czwartek, 22 grudnia 2011

Książeczka o RPG

Dostałam wczoraj wydrukowaną książkę mojego projektu, która ma dostarczać porad i inspiracji graczom (i mistrzom gry). Jej autorem jest Ole Peder, którego możecie kojarzyć z Miasta Itry. Tekst można przeczytać za darmo na stronie zinu Imagonem, pobrać w for­macie pdf (w przaśnym a5) albo zamówić wydruk (w ele­ganckim kwadracie) z Lulu (linki na stronie Imagonemu). Ćwicz swój norweski i czytaj o erpegach!



(Przepraszam za jakość zdjęcia. Nie zdążyłam dziś na światło dzienne.)

To był mój pierwszy kontakt z Lulu.com nie jako klienta, ale jako detepowca. Wcze­śniej zdarzyło mi się zamawiać stamtąd gry. Wszystkie książki miały wady, jakie pociąga za sobą druk cyfrowy (z wyginającą się okładką na czele), a do tego dru­ko­wane były na wybitnie paskudnym papierze offsetowym o dosyć niskiej gra­ma­turze. Dlatego zaskoczyło mnie, kiedy dostałam wydruk Den lille boka na miłym w do­tyku, kremowym papierze.

Pewnym kłopotem związanym z publikowaniem na Lulu jest ograniczony wybór for­ma­tów. Nie powinnam narzekać — 15 formatów do wyboru, szycie, klejenie, oprawa twarda i miękka, a nawet z obwolutą. Problem polega na tym, że nie wszystkie kom­bi­nacje działają. Próbowałam uniknąć klejenia, bo moje do­świa­d­cze­nia mówią, że klej z Lulu nie trzyma, ale ostatecznie okazało się, że dla wybranego formatu to je­dy­na opcja. Pozostaje mieć nadzieję, że poprawił się nie tylko papier, ale i jakość kleju.

Największą dziwnością było jednak dla mnie wymaganie przygotowania okładki w for­macie png. Proszę, niech mnie ktoś bardziej doświadczony oświeci, czy to jest normalne? Nigdy nie zdarzyło mi się przygotowywać żadnego pliku do druku w png. Pdf, tiff, eps — owszem. Ostatecznie jakoś się jednak udało i książka jest. Do­dat­ko­wa rzecz, którą muszę dopakować do mojego kufra, który i tak pęka już w szwach. Mam nadzieję, że uda mi się jakoś odprawić jutro bagaż.

wtorek, 20 grudnia 2011

Rysunek (ubierz się na zimę)

Zimą na kampusie można zauważyć pewien charakterystyczny typ damskiego ubio­ru, który sprowadza się mniej więcej do tego, co przedstawiono poniżej. Było nie było, w Oslo jest 17 butików H&M (w tym dwa na jednej ulicy, na Karl Johan), co łatwo owocuje tym, że ćwierć damskiej populacji kampusu wygląda podobnie.



P.S.
Jeśli kogoś irytuje notko-spam na tematy niezwiązane z niczym konkretnym, po­le­cam zapoznanie się z listą etykiet w menu po prawej — można zasubskrybować konkretny temat. Dziękuję za uwagę :)

sobota, 10 grudnia 2011

Języki obce

Uwaga, w poniższej notce będę odkrywać Amerykę, czyli mówić o tym, że język, w któ­rym gramy, jest ważny.

Będąc na obczyźnie, trudno grać w języku ojczystym. Do wyboru pozostają tylko język obcy (angielski) oraz język bardziej obcy (norweski). Problem polega na tym, że to, co dla mnie jest językiem bardziej obcym, jest językiem ojczystym niemal wszystkich pozostałych uczestników gry. Pamiętam rozmowę z Eirikiem po krótkim impro na Grenselandet (festiwal krótkich form larpowych) granym po angielsku. Eirik mówił, że w pierwszej chwili czuł się jakoś ograniczony czy postawiony w gor­szej pozycji przez narzucenie mu obcego języka. Chwilę mu zajęło zrozumienie, że dla pozostałych uczestników (Norwega i prowadzącej, Słowaczki, no i mnie &mspace; Polki) to też jest język obcy, więc de facto jesteśmy w podobnej sytuacji. Wszyscy de­cy­dujemy się na to ograniczenie, żeby móc zagrać razem.

Nie ma to jak w domu, czyli nie jestem w stanie w żadnym języku wypowiedzieć się tak dobrze, jak po polsku. Mogę grać w szekspirowską grę lucka i poetyzować język, udawać Barańczaka, ale nigdy nie uda mi się udawać Szekspira w oryginale. Po ja­kimś czasie grania po angielsku zauważyłam, że coraz płynniej przychodzi mi zmie­nia­nie rejestrów, dostosowywanie słownictwa i wymowy do postaci czy sytuacji, ale nadal poza moim zasięgiem pozostaje cała masa tricków, na które mogę sobie pozwolić po polsku.

To może po norwesku. Tak wolałaby pewnie większość moich znajomych. Tomas, autor Fabuli, Muu, Pervo i paru innych rzeczy, mówi, że on swoje gry prowadzi tylko w języku ojczystym. Po prostu dla niego język, którego używa, jest bardzo ważny. Problem polega na tym, że daleko mi do takiej znajomości norweskiego (i pewnie to się jeszcze długo nie zmieni), która pozwoli wyłapać te wszystkie subtelności.

Larp łatwiejszy niż stolikowe erpegi. O ile nie zdarzyło mi się zagrać żadnego ta­bletop rpg, to zdarzyło mi się zagrać dwa larpy po norwesku. W erpegach jest się odpowiedzialnym nie tylko za wypowiedzi swojej postaci, ale też za masę di­da­skal­iów. Albo jedynie za didaskalia, kiedy nie mówimy in character, czy w wypadku gier takich jak Microscope. W larpie mogę grać postacią, której znajomość języka jest tak ograniczona, jak moja. Nie muszę opi­sywać didaskaliów, po prostu wykonuję czynności, które bym opisała.

Przerwę, zanim dojdę do wniosku, że komunikacja jest niemożliwa, czas wracać do domu i nie ma sensu uczyć się języków. Bo mimo wszystko uważam moje obco­ję­zy­czne doświadczenia erpegowe za jedne z najciekawszych. Nie ma innego sposobu na nauczenie się języka niż po prostu używanie go. Fakt, że próby językowe po­dej­muje się w gronie znajomych daje spory komfort. A przy okazji można doświadczyć tak dziwacznych rzeczy, jak wspólne śpiewanie kolęd po norwesku (!).

sobota, 26 listopada 2011

“Anya's Ghost”, Vera Brosgol

Anya's Ghost to dosyć przerażająca historia o dziewczynce i napotkanym przez nią duchu (duszce? bo to duch rodzaju żeńskiego), który zostaje towarzyszem bo­ha­ter­ki. Na okładce krótki i dobitny cytat z Gaimana („A masterpiece”), który ma za­chę­cić czytelnika. Zachęca pewnie samo nazwisko, bo cytat trudno nazwać in­for­ma­tywnym.

Fragment komiksu ze strony wydawnictwa.

Ja komiksu tego nie określiłabym może jako arcydzieło, ale na pewno jest to rzecz bardzo sprawnie zrobiona. Najbardziej interesujące jest to, że odczułam tę historię jako naprawdę straszną. Znacie to przyspieszone przewracanie kartek, żeby do­wie­dzieć się czym prędzej, czy bohaterowi uda się uniknąć złego losu? Właśnie to mam na myśli.

Opowieść zaczyna się jak typowa high-schoolowa drama i taki też jest jej morał. W kolejnych kadrach widzimy wysiłki Anyi, emigrantki z Rosji, by stać się cool jak jej amerykańscy koledzy i koleżanki. Bohaterka ma typowe problemy: z wyglądem, chło­pakami, nauką. I z akcentem [1]. Duch okazuje się oczywiście niezwykle przy­datny w ich rozwiązywaniu.

Fragment komiksu ze strony wydawnictwa.

Historia robi się jednak naprawdę ciekawa, kiedy z dramy przekształca się w horror. Kiedy bohaterka staje przed prawdziwymi niebezpieczeństwami i nie ma nikogo, kto mógłby jej pomóc. Ten moment przejścia jest bardzo elegancki — następuje powoli i ma swoje zapowiedzi, a jednak zaskakuje.

Anya's Ghost pozostaje jednak historią z morałem i to morałem high-schoolowym, ale bardzo sprawnie podanym. Fakt, że mimo szczerych chęci nie potrafię o niej napisać nic więcej, mówi coś o jej prostocie.

[1] Z tym problemem identyfikuje się chyba każdy, kto opuścił choć na trochę kraj rodzinny. Pół biedy, jeśli opuścił ów kraj na rzecz kraju anglojęzycznego, bo wtedy jest przynajmniej z kogo brać dobry przykład. Uwaga oso­bista: ja moje postępy w nor­weskim rozpoznaję głównie po tym, że moja angielska składnia jest coraz bardziej norweska.

czwartek, 24 listopada 2011

“Burma Chronicles”, Guy Delisle

Guy Delisle z dnia na dzień trafił na szczyt listy moich ulubionych twórców ko­mik­sów. Wybierając coś do poczytania w Outlandzie, sięgnęłam na chybił trafił po Burma Chronicles.

Fragment z francuskiej (oryginalnej) wersji ze strony autora.

Mam taką zasadę, że najpierw przeglądam obrazki. Jeśli to nie mój styl, to choćby nie wiem jak porywająca była historia, nie będę chciała jej czytać. Delisle urzekł mnie od razu dużą prostotą: kadry są przeważnie kwadratowe, od czasu do czasu pojawia się poziomy prostokąt. Kreska jest prościutka, niemal jak szkic czy ka­ry­ka­tura, albo jeszcze inaczej - plan kadrów, jakie mają się pojawić w animacji. Bo Delisle faktycznie zajmował się wcześniej animacją. Rysunki komiksowe robi tech­niką tradycyjną (najpierw ołówek, potem tusz). Drobiazg, który mnie urzeka: jeśli pojawia się kilka kadrów, na których nic się nie dzieje, nic się nie zmienia, i tak wszystkie one rysowane są osobno. Można to zauważyć tylko dzięki drobnym de­ta­lom.

Bruma Cronicles, tak jak Pyongyang i Shenzhen, to travelogues — dzienniki z po­dró­ży. Delisle rozbija się po świecie, czy to wysyłany przez studio animacji, dla którego pracuje, czy to ze względu na akcje Lekarzy Bez Granic, dla których pracuje jego żona.

Fragment z francuskiej (oryginalnej) wersji ze strony autora.

Na początku obawiałam się, że natknę się tu na tanią orientalizację, na zarzucenie czytelnika egzotycznością. Albo poważnych rozważań człowieka z wolnego-i-bo­ga­te­go-Zachodu nad uciskiem w kraju rządzonym przez wojskową juntę. Nic z tych rzeczy. Historia jest bardzo osobista — Delisle notuje reakcje lokalnych miesz­kań­ców na jego kilunastomiesięcznego syna, cierpienia z powodu temperatury i kłopoty ze znalezieniem tuszu potrzebnego do skończenia ilustracji. Sytuację polityczną kraju kreśli zwięźle, zaskakująco dobrze wyjaśniając skomplikowane kwestie. Naj­bar­dziej urzekają mnie jednak fragmenty, w których pokazuje jak łatwo umierają wielkie plany. Gdy dowiaduje się, gdzie mieszka Aung San Suu Kyi stwierdza: „Będę codziennie o tej porze próbował przedostać się na tę ulicę na znak mojego po­par­cia!”. Kilka kadrów dalej widzimy, co Delisle faktycznie robi następnego dnia o tej samej porze. I nie jest to bynajmniej próba przedostania się do domu noblistki.

Delisle skończył niedawno kolejny dziennik z podróży, tym razem do Izraela. Można zobaczyć krótki filmik, w którym rysownik mówi o swojej pracy, podróżach, a także pokazuje swój warsztat. Ja tymczasem pochłaniam jego wcześniejsze dzienniki: chiński i północnokoreański.

wtorek, 22 listopada 2011

Rozwój/przemiana postaci

Jedną z naprawdę fajnych rzeczy w Oslo jest odbywający się raz w miesiącu Spill­salong, podczas którego można zagrać w różne stare gry lub — co jest nie­jed­no­krotnie bardziej interesujące — potestować nowe.

Jakiś czas temu tes­to­waliśmy Jegerne, grę Lassego (którego możecie znać z It Wasn't Me) i Erlenda. Bohaterami w niej są współcześni mieszkańcy Oslo, którzy poza swoimi zwykłymi obowiązkami zajmują się też zwalczaniem duchów i pot­wo­rów — to tytułowi łowcy. Czasem ich rodzina wie, czym się zajmują, a czasem fach ów jest pieczołowicie ukrywany. Miałam natychmiastowe (i chyba uprawnione) sko­ja­rze­nia z InSpectres, ale Jegerne działa (a przynajmniej powinno działać) trochę ina­czej. Nie tyle mamy tu rozbudowę firmy zwalczającej potwory, co indywidualne zma­gania. I na tych zmaganiach koncentruje się opowieść. Potwory konstruowane są tak, żeby spotkania z nimi zmieniały postaci graczy. Przykład: duch, z którym mu­sie­liśmy się zmierzyć, porywał ludzi i wysysał z nich energię. Wśród porwanych była córka jednego z bohaterów. Monstrum żerowało na emocjach, więc im bar­dziej bohater starał się odzyskać córkę, tym było to trudniejsze, bo przeciwnik rósł w si­łę. Tak, trochę emo-pogromcy duchów.

Gra uświadomiła mi, jak trudno przedstawić mechanicznie rozwój postaci. Nie mam tu na myśli rozwoju w sensie podnoszenia statystyk, ale przemiany, jakie zachodzą w bohaterze. Wyruszyłam zatem na mentalne poszukiwania takich gier i tylko dwa tytuły przychodzą mi do głowy: Dogs in the Vineyard i My Life with Master.

W pierwszym wypadku mechanizmem oddającym przemiany postaci jest możliwość dopisania umiejętności po konflikcie przy odpowiednim wyniku falloutu. Dzięki te­mu, że traity mają formę słowną wymyślaną przez graczy, łatwiej oddać, czego kon­kretnie postać nauczyła się podczas tego konfliktu. Także w większej skali w trak­cie interludiów: jak wydarzenia w tym mieście zmieniły daną postać.

W My Life with Master wygląda to trochę inaczej, bo współczynniki są już us­ta­lo­ne, może tylko wzrastać lub maleć ich wartość punktowa. Ale ponieważ współ­czyn­niki nie odnoszą się do cech takich jak Inteligencja czy Szybkość (hej, nigdy nie wydawał Wam się dziwny przyrost Inteligencji u postaci?), tylko do Znużenia, Nie­chę­ci do samego siebie oraz stopnia zażyłości w relacji z innymi, ich wzrost fak­tycz­nie odzwierciedla „przemianę” a nie „rozwój” postaci.

środa, 21 września 2011

„Fuck Youth” po polsku

Fuck Youth to jedna z najciekawszych gier, po jakie miałam okazję sięgnąć tego lata. Świetnie realizuje zasadę close to home, czyli umieszczania w fikcji, w two­rzo­nej opowieści tylko tego, co graczom znane i bliskie. Dzięki tej grze chyba w ogóle po raz pierwszy zobaczyłam, jak dobrze ta reguła może działać.

Fuck Youth służy do opowiadania wyidealizowanych i zawieszonych w bezczasie his­torii z młodości. Na sesji, którą zagrałam z Arturem i Przemkiem wyszła nam na przykład doskonała high school drama. Gra ma elegancki system tworzenia relacji (przypomina Ganakagok z relacjami jednowartościowymi i asymetrycznymi) oraz zgrabny system kart (bliski temu z The Father).

Bez dalszego rozwodzenia się: oto polskie tłumaczenie.

Fuck Youth będę prowadzić w ten weekend na Innych Sferach we Wrocławiu. Gdyby ktoś chciał ze mną zagrać – zapraszam.

Potencjalnych graczy ostrzegam – gra była pisana dosyć szybko (na konkurs), więc nie udało się uniknąć potknięć. A właściwie jednego potknięcia: karty z serii „Za­graj natychmiast” mogą się okazać niepotrzebne, a już na pewno nie jest konieczne natychmiastowe wprowadzanie ich do gry. A przynajmniej tak mówi moje doś­wiad­czenie (a Matthijs się ze mną zgadza).

wtorek, 20 września 2011

Playground, odrzuty

Ilustracje do artykułu, który ostatecznie wypadł z magazynu (było tyyyyle materiału do drugiego numeru). Może kiedyś się jeszcze przydadzą, ale tymczasem:





Na stronie wreszcie jest porządny spis artykułów, kilka z nich dostępnych w pod­glądzie. Wreszcie można też zamawiać magazyn w PDF-ie.

piątek, 2 września 2011

Playground #3

Kończymy pracę nad trzecim numerem magazynu. Mamy absolutnie fantastyczną okładkę (to jedna z prac Ishi) i dużą różnorodność artykułów: wyczerpującą analizę fenomenu, jakim jest australijski freeform, tekst o gender equality,dwie krótkie gry, garść recenzji i fotoreportaży. Teraz trzeba wszystko dopiąć na ostatni guzik, bo magazyn idzie do druku na początku przyszłego tygodnia. Trzymajcie kciuki!


czwartek, 7 lipca 2011

Rozproszona kontrola nad postacią

Na tegorocznym Arconie zagrałam pierwszą testową sesję nowej gry Matthijsa Holtera i Jasona Morningstara, która w jakiś sposób kontynuuje tradycje ich wcześ­niejszego projektu — Love in the Time of Seið. Dopiero jednak po ponownym za­gra­niu w Love… dostrzegłam pewne rozwiązania oraz to, jak one są w kolejnej grze rozwijane. Między innymi: rozproszona kontrola nad postacią.


W Love in the Time of Seið nie ma jednego na stałe wyróżnionego gracza, którego by można nazwać Mistrzem Gry. Każdy z pięciu uczestników czasem pełni jego funk­cję.

Jest pięć postaci (Księżniczka, Król, Seiðkona, Rycerz i Hrabia). Postać składa się z trzech elementów: 1) krótkiego opisu potem streszczonego w czterech zdaniach, z któ­rych każde opisuje jej relację do jednej z pozostałych postaci; 2) trzech pytań, na które można w trakcie gry odpowiedzieć i które inspirują ceny danej postaci; 3) dwóch motywów,z którymi postać jest związana. Przykłady motywów: Dar i Bunt (dla Księżniczki), Zdrada i Wschodnie Królestwo (dla Hrabiego)lub Natura i Likan­tro­pia (dla Rycerza). I co ciekawe — kontrola nad motywami nie należy do gracza, któ­re­mu przypisana jest dana postać, ale do osoby siedzącej po jego prawej.

Na czym ta kontrola polega? W scenie danego gracza to jego postać jest na świecz­niku. Gracz mówi, o czym chce scenę. Osoba po prawej prowadza zdarzenia z kart lokacji, a osoba po lewej — nieprzewidziane zwroty akcji związane z motywami da­nej postaci: aktywuje wilcze instynkty Rycerza, nieposkromioną namiętność Seiðkony, ukryty dar Księżniczki…

Bardzo lubię ten mechanizm, bo pozwala rzucić nowe światło na postać i przesuwa nieco ciężar z postaci na opowieść. A w kolejnej grze Matthijsa i Jasona roz­wią­zanie to posunięte jest jeszcze dalej.

Jest kilka postaci, z których każda składa się z dwóch unikalnych aspektów (Ciężaru i Przeznaczenia). Wszystkie aspekty na stole rozdzielane są pomiędzy uczestników. Jeden gracz może kontrolować tylko jeden aspekt danej postaci, zatem nigdy nie jest tak, by jedna osoba w pełni kontrolowała danego bohatera. W poszczególnych scenach daną postać może odgrywać ktokolwiek (ba, nawet kilku graczy po kolei), ale za wprowadzanie aspektów odpowiedzialne są osoby je kontrolujące. (I to tylko jedno z wielu super rozwiązań w tej grze, więc, panowie, testujcie i kończcie, że­bym mogła pograć w wersję finalną.)

Zastanawiałam się jeszcze, jakie inne gry stosują podobną technikę i nic nie przy­chodzi mi do głowy. Czy coś powinno? Bo częściej jest już chyba tak, że można podawać fakty o danej postaci, kiedy ustawia się scenę, ale raczej nie przejmować kontrolę w trakcie sceny. Kontrprzykłady?

niedziela, 3 lipca 2011

Kilka refleksji po GRAMY!

W ramach konkursu na najlepszego gracza GRAMY! na tegorocznym Krakonie pro­wadziłam Miasto Itry, o którym pisałam już wcześniej. Wszyscy moi czterej gracze zadeklarowali, że nigdy wcześniej „nie grali w żadne indie”. Miasto Itry, choć wyda­ne niezależnie, należy, przynajmniej moim zdaniem, do bardziej tradycyjnych pod względem rozwiązań systemów. Gracze dali sobie radę, z rozgrywki jestem zado­wolona, ale są rzeczy, które mi zgrzytały i je chciałabym wypunktować.

Celowość scen. Zamiast mocno rozpisanych postaci dałam graczom tylko krótkie zarysy, za to w pierwszej części scenariusza ustawiłam kilka krótkich scen z przesz­łości, które miały pokazać nam, jakie są relacje między postaciami, a także poz­wolić graczom lepiej dookreślić swoich bohaterów. Przykłady: „Scena, w której uczestniczy Olga i Kalsen. Dzieciństwo Olgi. Kalsen, jej ojciec, wraca do domu pi­ja­ny” albo „Scena, w której bierze udział Panna Olsen i Olga. Panna Olsen dowiaduje się o schadzkach Olgi. Start”.

Chciałam w ten sposób narzucić pewne fakty, ale pozwolić graczom na ich inter­pre­tację. Wszyscy gracze zaproszeni byli do tego, aby dołączać się do sceny. I tu po­ja­wia się problem — mam wrażenie, że czasem zbyt często z tego korzystali, igno­ru­jąc fakt, że inna postać powinna być w tym momencie w centrum uwagi. Być może niewystarczająco jasno zakomunikowałam, na czym polega taka celowość i nieciąg­łość scen. A być może to zbyt powszechne przyzwyczajenie, że gra się dru­żyną, a dru­żyna zawsze jest razem. (Przeczyło by temu dosyć mocne zantagonizowanie postaci, nie narzucone przeze mnie, ale ustalone przez graczy.)

Może to też wynikać z niezrozumienia, czym jest scena, bo zdarzały w środku wy­da­rzeń deklaracje typu „To ja w tym czasie…” A może jeszcze wiązać się to z tym, że gracz stara się uczestniczyć, a uczestnictwo najłatwiej realizować działając jako pos­tać. Jednak w systemach takich jak Itras by jest wiele innych sposobów.

Zasada transparentności. W grze, gdzie każdy uczestnik ma daleko posunięte kompetencje narracyjne, ważne jest, żeby nie tworzyć sobie założeń czy faktów dotyczących postaci lub świata, o których inni nie wiedzą, a które zmieniają świat na tyle, że działania innych mogą tym faktom nieświadomie zaprzeczyć. Przyjmuję zawsze, że między graczami nie ma tajemnic, są za to między postaciami. Nie trze­ba ich podawać wprost, ale np. opisując scenę, której bohaterowie nie mogli być świadkami, serwując monolog wewnętrzny albo retrospekcję.

Zarówno zasada transparentności, jak i celowość sceny są dla mnie dosyć intu­icyjnymi i oczywistymi elementami w grze i sytuacje takie jak GRAMY! uświa­damiają mi, że powinnam popracować nad komunikacją takich oczywistości.

czwartek, 16 czerwca 2011

Fade to Gray

„Fade to Gray” to czterogodzinny larp organizowany pod szyldem laivfabrikken.no, który odbył się w ostatnią sobotę. Za cel organizatorzy postawili sobie eksplorację napięcia i różnicę pomiędzy grą emocjonalną i pozbawioną emocji. Kostiumem fa­bu­larnym było letnie przyjęcie ludzi ze świata sztuki i biznesu, podczas którego pod­pi­sany miał być kontrakt ustanawiający fuzję pomiędzy dwoma (fikcyjnymi) domami wydawniczymi we współczesnym Oslo.

Fot. Li Xin

Na rozgrzewkę wykonaliśmy dwa ćwiczenia, z których pierwsze miało pokazać, na czym polega granie bez emocji, a drugie pomóc w eksploracji konfliktów postaci. Najpierw w grupach odegraliśmy krótkie sceny – jedną bardzo emocjonalną, a ko­lej­ne — rzeczowe i zimne. I tak na przykład na początek mieliśmy oświadczyny w wer­sji romantycznej, a potem — pozbawionej uczuć. Tak naprawdę ta druga wersja była bar­dzo zabawna: należało in character na serio dyskutować wady i zalety wejś­cia w zwią­zek małżeński, pokrywając wszystko powściągliwą uprzejmością („Tak, to byłoby bardzo praktyczne”, „Miło, że to proponujesz”), podczas gdy w środku czło­wiek nieraz trząsł się ze śmiechu. Trudność gdy bez emocji polegała na tym, żeby nie popaść w styl zombie — to nie miało być permanentne zmęczenie i spowolnione ruchy. Postać miała pozostać zaangażowana w akcję, a jedynie odciąć się emoc­jo­nalnie od swoich działań.

W drugim ćwiczeniu podzieleni byliśmy na grupy, które odzwierciedlały faktyczne frakcje czy fronty w fikcji. Każdy uczestnik prezentował dylemat swojej postaci, ujawniał sekret z nią związany (Norwegowie wierzą w transparentność), np. „Chcia­łabym przespać się z sekretarzem redakcji, ale przecież jestem mężatką. No i on mnie chyba nie chce” albo „Wydawnictwo jest dla mnie ważne, ale jeśli nie dostanę lepszej posady, to chyba odejdę). Zaś pozostali grali „głosy w jego głowie” i w ten sposób każdy dylemat stawał się nieco bardziej dookreślony i zyskiwał kilka spo­so­bów rozwiązania.

Przed rozpoczęciem gry każdy z 35 uczestników losował karteczkę, na której podany był przedział godzinowy, w trakcie którego miała dokonać się przemiana — postać z emoc­jonalnej miała stać się pozbawioną emocji. Chyba największą frajdą w grze dla mnie było właśnie obserwowanie tych przemian, które symbolizowane były przez zdjęcie jedynego kolorowego elementu garderoby, który każdy zobowiązany był mieć na sobie od początku.

Fascynujący był ostatni etap gry, kiedy już praktycznie wszyscy byli „szarzy”. Ludzie mó­wili sobie ważne rzeczy, niszczyli sobie nawzajem życie, a może i wyznawali mi­łość, ale wszystko spokojnie i bez napięcia.

Organizatorzy zadbali o detale – w trakcie gry zmieniała się przestrzeń. Do dyspo­zycji mieliśmy jeden budynek (= jedno pomieszczenie) oraz ogród ze stolikami i na­mio­tami, W pewnym momencie szampan stracił smak, kolorowe balony zmieniono na szare, zniknęły ze stołów czerwone szarfy i róże, rozłożono małe czarne kwia­tusz­ki. Bardzo pozytywnie na moje doświadczenie gry wpłynęła właśnie jej wysoka estetyzacja.

Fot. Li Xin

Ponieważ moim głównym punktem odniesienia są erpegi stolikowe, interesującym jest dla mnie obserwowanie, jak działa gra przy dużej ilości osób. Ku mojemu zas­ko­czeniu nie miałam poczucia, że gubię się w wątkach, że nie nadążam za fabułą. Mimo że częstą interakcję miałam tylko z ograniczoną grupą postaci, nie budowało to wrażenia, że coś fabularnie tracę. Pewnie dlatego, że fabuła była raczej pre­teks­towa i bardziej interesujące było to, co dzieje się z moją postacią, to w jakich konfliktach może się znaleźć.

W trakcie larpa Xin robiła zdjęcia (jej postać była dziennikarką), z których część pozwoliłam sobie ukraść na potrzeby tej notki. Pozostałe można zobaczyć na jej koncie Flickr.

środa, 15 czerwca 2011

Tromsø

Uczestnicy szesnastowiecznej wyprawy Willema Barentsza do Nowej Ziemi na Morzu Arktycznym używali takich kości.



Można je zobaczyć w muzeum wypraw polarnych w Tromsø (70 stopni szerokości ge­o­graficznej północnej, za kołem podbiegunowym). Poza tym jest tam masa pom­ni­ków Amundsena i Nansena.

W Tromsø o tej porze roku słońce świeci przez całą dobę (co dokumentuje poniższe zjęcie). Miasteczko jest małe, położone na wyspie oraz otoczone wielkimi i starymi pagórkami (z których jeden nazywa się Wielki Holender). W ramach pamiątki przy­wioz­łam masę gigantycznych bąbli od ugryzień komarów.


czwartek, 9 czerwca 2011

Itras By

Ja­kiś czas temu zna­la­złam na ma­ilu nowe ilu­stra­cje do Itras By, co przy­po­mnia­ło mi, że po­win­nam w koń­cu na­pi­sać o tej grze. A za­bie­ram się do tego od do­brych paru mie­się­cy i ja­koś nie mo­gę – oba­wiam się, że to ko­lej­ny przy­pa­dek, kie­dy gra jest do­bra, a ja nie do koń­ca wiem dla­cze­go.

Po raz pierw­szy ze­tknę­łam się z tym ty­tu­łem w nor­we­skiej an­to­lo­gii gier, gdzie znaj­­du­je się coś w ro­dza­ju uprosz­czo­nej, kil­ku­stro­ni­co­wej wer­sji Mia­sta Itry, któ­ra mo­że słu­żyć jako na­kład­ka na inne sys­te­my. Za­gra­łam w to wy­ko­rzy­stu­jąc jako pod­sta­wę Ar­chi­pe­la­go, z któ­rym Itras By ma zresz­tą wie­le wspól­ne­go. Te­raz, po za­gra­niu w peł­ną wer­sją, okre­śli­ła­bym ów skrót po pro­stu jako demo.


Mia­sto Itry to gra w es­te­ty­ce lat dwu­dzie­stych, moc­no przy­pra­wio­na sur­re­ali­zmem. W pod­ręcz­ni­ku (150 stron for­ma­tu zbli­żo­ne­go do B5) opis świa­ta zaj­mu­je cał­kiem spo­ro. Po­win­no mnie to znie­chę­cić, bo dla mnie gra­ni­cę roz­wo­dze­nia się nad set­tin­giem wy­zna­cza chy­ba Dogs in the Vi­ney­ard. Ale, jak mnie po­uczo­no, zgod­nie z nor­we­ską teo­rią di­zaj­nu (k­tó­ra skła­da się z dwóch i pół oso­by) są ele­men­ty w pre­zen­ta­cji gry, któ­re nie są czę­ścią me­cha­ni­ki czy struk­tu­ry, nie są wy­ra­żo­ne expli­ci­te jako re­gu­ły, a jed­nak ko­mu­ni­ku­ją, jak w da­ną grę grać. I tak jest chy­ba w tym przy­pad­ku. Po­szcze­gól­ne po­sta­ci czy lo­ka­cje, znaj­du­ją­ce się w książ­ce, to nie tyle ob­li­ga­to­ryj­ne ele­men­ty świa­ta, któ­re ma­ją się po­ja­wić na two­jej se­sji. One ra­czej po­ka­zu­ją, jaki jest sche­mat kon­stru­owa­nia sur­re­ali­stycz­nych ob­ra­zów, któ­re sta­no­wią o tym, że to wła­śnie jest taka a nie inna gra. Albo ina­czej: to przy­kła­dy, z któ­rych moż­na na­uczyć się, w jaki spo­sób ma dzia­łać wy­obraź­nia, że­by grać w tę wła­śnie grę. Przy­kład tego „sur­re­ali­zmu” Jest uli­ca, któ­ra ist­nie­je tyl­ko w piąt­ki. Albo ra­czej – na niej za­wsze jest pią­tek. Moż­na tam za­miesz­kać i czas od razu za­czy­na pły­nąć szyb­ciej, bo inne dni po pro­stu nie ist­nie­ją. Co z tego wy­ni­ka? Wol­niej się sta­rze­jesz, od­set­ki w ban­ku ro­sną szyb­ciej…



Opi­so­wi świa­ta to­wa­rzy­szą też „ćwi­cze­nia” któ­re po­twier­dza­ją, że nie na­le­ży przy­wią­zy­wać się do każ­dej li­te­ry te­goż opi­su. Prze­ciw­nie, czy­ta­jąc na­le­ży kre­ślić po książ­ce, po­zby­wać się tego, co nam nie od­po­wia­da i two­rzyć wła­sne ele­men­ty świa­­ta.

To nie zna­czy jed­nak, że gra nie ma żad­nych za­sad. Ale je­śli ktoś grał wcze­śniej w tro­chę gier z nor­we­skie­go sty­lu, to wie­le z nich bę­dzie dla nie­go in­tu­icyj­nych: za­sa­da nie­blo­ko­wa­nia; re­gu­ła bu­do­wa­nia na tym, co zo­sta­ło po­wie­dzia­ne oraz mó­wie­nia rze­czy, któ­re wy­da­ją się oczy­wi­ste; sta­wia­nia po­sta­ci w sy­tu­acjach ry­zy­kow­nych (=in­te­re­su­ją­cych) Cza­sem so­bie my­ślę, że John Wick mo­że mieć tę ogól­ną i nie­spre­cy­zo­wa­ną za­sa­dę cwe­la. Nor­we­go­wie ma­ją to ład­nie roz­pi­sa­ne na punk­ty. Du­żą za­le­tą jest bo­wiem wła­śnie to że re­gu­ły te są ja­sno za­ko­mu­ni­ko­wa­ne i opa­trzo­ne przy­kła­da­mi.

Są też „tward­sze” za­sa­dy do­ty­czą­ce roz­wią­zy­wa­nia kon­flik­tów. Je­śli któ­ryś z gra­czy de­kla­ru­je ak­cję („Prze­my­kam nie­zau­wa­że­nie obok trój­gło­we­go psa!” albo „U­wo­dzę ją awan­gar­do­wym po­ema­te­m!”) któ­ryś z po­zo­sta­łych uczest­ni­ków mo­że uznać, że to nie ta­kie pro­ste. Wów­czas ów wąt­pią­cy cią­gnie kar­tecz­kę i po­da­je ją do­wol­nie wy­bra­ne­mu gra­czo­wi do zin­ter­pre­to­wa­nia. Kar­tecz­ki mó­wią, czy się uda­je czy nie oraz do­da­ją mo­dy­fi­ka­cje lub wa­run­ki, np. „Tak, ale po­trzeb­na jest po­moc ko­goś nie­obec­ne­go w sce­nie” lub „Nie, ale uda­je się coś in­ne­go, nie­zwią­za­ne­go z pod­ję­tym wy­zwa­niem”.

Prócz tego są też kar­ty, któ­re wpro­wa­dza­ją nie­prze­wi­dzia­ne zda­rze­nia. Mo­że je wpro­­wa­dzić każ­dy gracz, kie­dy ma po­czu­cie, że robi się nud­no. Co za­tem robi pro­wa­dzą­cy? Pro­wa­dzą­cy rów­nież dba o to że­by nie by­ło nud­no oraz o to że­by nie po­plą­ta­ły się wąt­ki. W pew­nym sen­sie – re­ży­se­ru­je sce­ny: usta­wia je, od­gry­wa BN-ów lub przy­dzie­la role po­sta­ci nie­za­leż­nych gra­czom. Bar­dzo ład­nie za­dzia­ła­ło to na se­sji na Holm­Co­nie, gdzie kil­ka­krot­nie wy­stę­po­wał ten sam ze­spół BN-ów i za każ­dym ra­zem przy­dział ról był inny. To by­ło pew­ne wy­zwa­nie dla gra­cza – wpa­so­wać się w skon­­stru­owa­ny już cha­rak­ter, ale też ta­kie zmia­ny rzu­ca­ły tro­chę nowe świa­tło na dzia­ła­nia po­sta­ci dru­go­pla­no­wych. Pro­wa­dzą­cy bu­du­je se­sję w du­żej mie­rze w opar­ciu o ma­te­riał wy­ge­ne­ro­wa­ny przez gra­czy pod­czas two­rze­nia po­sta­ci. Gra­cze po­da­ją ce­chy szcze­gól­ne swo­ich po­sta­ci, bo­ha­te­rów nie­za­leż­nych, któ­ry­mi po­sta­ci są zwią­za­ne, cele i ma­sę in­ne­go ma­te­ria­łu. Pod­ręcz­nik po­da­je wska­zów­ki nie­mal krok po kro­ku, jak z tego ko­rzy­stać. Brak mi tyl­ko rów­nie eleganckiej organizacji prepu jak fronty w Apo­ca­lyp­se World, ale mo­że uda mi się wy­pra­co­wać ja­kąś prak­ty­kę.



Na ko­niec garść in­for­ma­cji tech­nicz­nych. Książ­ka wy­da­na jest w twar­dej opra­wie i ma chy­ba naj­lep­sze ilu­stra­cje w hi­sto­rii gier nie­za­leż­nych. Ich au­to­rem jest Tho­re Han­sen, któ­re­go nie­któ­rzy mo­gą ko­ja­rzyć z ilu­stra­cji w książ­kach dla dzie­ci. Tekst głów­ny Mia­sta Itry zło­żo­ny jest Ado­be Ga­ra­mon­dem i przy­ozdo­bio­ny sub­tel­ny­mi or­na­men­ta­mi, a krój ty­tu­la­riów to Bau­er Bo­do­­ni. W su­mie czy­tel­nie, ale aż pro­si się o węż­szą ko­lum­nę, szer­sze mar­gi­ne­sy i de­li­kat­niej­sze li­nie ra­mek. Ob­le­wa­nie ilu­stra­cji wzdłuż ście­żek też by nie za­szko­dzi­ło – moż­na by unik­nąć wra­że­nia uwię­zio­nej prze­strze­ni.

Gra do­stęp­na jest po nor­we­sku, po an­giel­sku ist­nie­je „de­mo” o któ­rym pi­sa­łam wy­żej, no i wszy­scy mo­dli­my się o to by w koń­cu uka­za­ła się przy­go­to­wy­wa­ne od ja­kie­goś cza­su an­giel­skie tłu­ma­cze­nie ca­ło­ści.

piątek, 27 maja 2011

Society of Dreamers

Mam ogromną słabość do gier o okultystach. Acts of Evil, choć miało cały szereg wad, podobało mi się (choć momentami to była męka w ogarnianiu karty postaci). Wszystkie sesje Society of Dreamers (Drømmernes Selskab), które zagrałam w Kra­kow­ie, mimo kłopotów ze zrozumieniem jak należy właściwie w grać w norweską grę, mieszczą się w skali od bardzo udanych do średnio udanych.



Society of Dreamers to gra o grupie ludzi badających dziwne istoty, mnemozyty, które zamieszkują sny czy też równoległą rzeczywistość. Trudno powiedzieć o nich coś więcej, bo wszystkie fakty o mnemozytach wprowadzane są przez graczy na podstawie tworzonej w trakcie samej gry fabuły.

Rozgrywka dzieli się na trzy zasadnicze części: pierwsza opowiada o młodości bo­ha­terów (scena z dzieciństwa i z nieco późniejszego okresu), kiedy postaci się jeszcze nie znają. Drugi etap otwiera scena założenia tytułowego towarzystwa: bohaterowie spotykają się (być może po raz pierwszy), by uformować instytucję, która ma na ce­lu badanie dziwnych istot (tj. mnemozytów). Po niej następują różne sceny, z któ­rych każda ma ujawniać jakiś fakt (z punktu widzenia graczy, nie postaci) na temat tych stworzeń. Ostatni etap to „tkanie” – znów pojedyncze sceny, ale tym razem każda z nich powinna ponownie wprowadzać jeden z ustalonych wcześniej faktów. Opowieść kończy epilog, w którym ustala się dalsze losy bohaterów i towarzystwa.

W Society of Dreamers zdarzyło mi się zagrać kilka razy. Raport z pierwszej sesji spisałam i opublikowałam tutaj. W większości przypadków zdarzały mi się jakieś, drobne bo drobne, ale jednak kłopoty czy naruszenia płynności gry. Największym problemem była dla mnie zawsze instytucja instruktora. SoD nie ma bowiem mistrza gry, ma za to przechodnią funkcję instruktora. Najczęściej prowadziło to do tego, że osoba dzierżąca tę funkcję dyktowała scenę, a przynajmniej ustawiała ją bardzo mocno. Sceny były też raczej krótkie, były bardziej wymienianiem faktów niż opo­wia­daniem. Teraz myślę, że to trochę jak próbować grać w Society of Dreamers przy użyciu struktury scen z My Life with Master albo In a Wicked Age.

Może to casus „gra działa tylko w obecności autora”, ale na ostatniej sesji (w dzień końca świata, nawiasem mówiąc) wyglądało to trochę inaczej. Instruktor ogranicza się do zarysowania sceny w kilku zdaniach, np. „Sklep z egzotycznymi towarami Mai, Haki przychodzi w poszukiwaniu jakiejś książki, miała ostatnio bardzo dziwny sen (Maja i Haki to postaci graczy). Potem zostawia scenę uczestnikom – do nich należy doprecyzowanie, o co chodziło w śnie, oraz ustalenie relacji między boha­ter­kami. Instruktor czasem dorzuca fakty, które mogą być inspiracją dla pozos­ta­łych lub które zmieniają sytuację w scenie. Może też wkroczyć do sceny jako bohater niezależny lub własna postać (oczywiście, można też od razu ustawić scenę z własną postacią jako uczestnikiem). W jego kompetencjach leży również stosowanie innych technik, np. zamrożenie sceny, żeby zadać pytania bohaterom (np. o oczekiwania wobec danej sytuacji, skojarzenia, wspomnienia, odczucia).

W ten sposób w dużej mierze wychodzi historia o bohaterach. Sama opowieść jest na drugim planie i jej spójność nie jest celem naczelnym (w granicach rozsądku, rzecz jasna, czyli nie neguje się raz wprowadzonych faktów etc.). To chyba naj­bar­dziej skrótowy (i jedyny) sposób, w jaki potrafię wyjaśnić jak się w to gra.

Może to być ć gra towarzyska – tak kiedyś udało mi się zagrać z Przemkiem – gdzie postaci, choć o odmiennych poglądach, jednak się wspierały, dążąc do wspólnego celu. Ale może być zupełnie odwrotnie, jak na mojej ostatniej sesji z Matthijsem i Erlendem Eidsemem, gdzie postaci wbijają sobie nawzajem noże w plecy.

Society of Dreamers ma milion dodatkowych sztuczek, które budują rytualizm tej gry: dodatkowe zasady dla scen snu, rozpoczynanie i kończenie sesji rytuałem oczysz­czającym, sceny inspirowane są hasłami z tabliczki oujia (która w grze wy­gląda trochę inaczej) i notatkami uzyskanymi od poprzedniego towarzystwa, kons­tru­owanie postaci z haseł wypisywanych na karteczkach przez wszystkich graczy, zasadami określania instruktora (w pierwszej scenie dla danego gracza jest to oso­ba, którą zna najdłużej etc.). Kiedy myślę o moich wcześniejszych trudnościach z tą grą, to wydaje mi się, że właśnie te wszystkie drobne zasady zacierały leżącą u pod­staw bardzo prostą strukturę, która po prostu nie wynika szczególnie jasno ze sfor­mułowań samego podręcznika. I to chyba jedyna, ale dosyć kłopotliwa, wada tej gry.

czwartek, 19 maja 2011

Playground #2



Na początku tygodnia nowy numer Playground Magazine poszedł do druku, więc oczy­wiście siedzę jak na szpilkach i chcę go jak najprędzej zobaczyć już na pa­pierze. W środku jest trochę naprawdę ciekawych tekstów, mi.in. wywiad z Vin­centem Bakerem o sex moves w Apocalypse World, jest też o RPG Solitaire Chal­lange i o kulturach grania, i o innych dobrych rzeczach.

Jeśli wiecie o czymś, co dzieje się w świecie rpgowym w jakimkolwiek zakątku Eu­ro­py, skontaktujcie się z dobrym człowiekiem, który odbiera pocztę z tego maila: tips@playgroundmagazine.net.

piątek, 13 maja 2011

Nic ważnego



Halo, sesja? Nie, nie gram. Piszę prace zaliczeniowe, drżę przed egzaminami i walczę jak lew o wygodne miejsce w bibliotece. Zainteresowanych informuję niniejszym, że żyję. Odezwę się, kiedy się wykopię spod sanskryckich tekstów, InDesigna i innych obowiązków. Niech moc będzie z wami.

środa, 27 kwietnia 2011

Fastaval prywatnie

Pojechałam na Fastaval, bo Frederik powiedział, że będę się dobrze bawić. Ponie­waż poprzednio jego zapowiedzi się sprawdziły, zdecydowałam się posłuchać i tym razem. Samolotem do Kopenhagi, dwie godzinki spaceru po mieście i hop do po­cią­gu. Kierunek: Silkeborg. W towarzystwie międzynarodowym (duńso-szwedzko-nor­wes­kim), z zapasem smørrebrød i paczką magazynu Playground w walizce.

Fastaval jest niesamowicie dobrze zorganizowanym konwentem. Jeszcze kilka ty­god­ni przed przyjazdem trzeba zapoznać się z programem i wybrać gry, w które chce się zagrać. Każda gra to 20 koron. Bo na Fastavalu przede wszystkim się gra. Po przy­jeź­dzie dostaje się rozpiskę z indywidualnym programem, której lepiej nie gubić, bo ona uprawnia też do odbioru posiłków, koszulek itp. Jeśli ma się nadmiar wolnego czasu, to można też skorzystać z listy rezerwowej — zawsze okazuje się, że ktoś nie stawił się na wybraną grę.

Cały czas dostępne są planszówki, od rana otwarta jest kawiarnia, która zamyka się trochę po północy, kiedy to otwiera się bar. Na terenie konwentu jest bez­prze­wo­dowy internet, więc można być przyssanym do twittera i informować cały Internet o tym, co się dzieje (teh Internetz must know!). W tym roku wynajęto nową szkołę, której wielkim plusem było to, że otaczała ją spora ilość zieleni, więc można było bezkarnie wygrzewać się na trawie w słońcu.

Zagrałam w sumie w pięć scenariuszy:

1+1
Gra dla dwóch osób (opcjonalnie trzech, gdy jedna jest MG). Opowiada o związku i opie­ra się na schemacie: wprowadzenie (początek romansu, zwykłe spokojne dni), wzrost napięcia (coś nie gra), punkt kulminacyjny (konflikt), spadek napięcia (roz­wią­zanie konfliktu i decyzja o dalszych losach bohaterów). Bardzo ładny system ge­ne­rowania postaci (ja rozpoczynam zdanie, druga osoba je kończy i postać gotowa; ge­neruje się 6 par i wybiera tę, w której zapowiada się najciekawszy konflikt). Wraz ze wzrostem napięcia zmienia się metoda gry: od grania stolikowego po larp/impro. Gdybyśmy zagrali z MG gra miałaby o wiele lepsze tempo.

Nothing ventured
Opowieść o czwórce hipsterów z Kopenhagi, którzy robią sztukę. Każdy z nich ma jakiś problem, relacje między nimi też są mocno niejasne. Miałam świetnych współ­graczy, popisy Frederika Jensena, Nathana Hooka i trzeciego gracza, którego imie­nia niestety nie pamiętam, zasługiwały na oklaski.

Adam and his friends
Opowieść o dorastającym chłopcu i jego wyimaginowanych przyjaciołach. Bawiłam się dobrze, ale uderzył mnie rozdźwięk pomiędzy tym, o czym gra miała być, a o czym faktycznie była. Z mojego punktu widzenia to było wypełnienie misji, którą chłopiec zlecił swoim wyimaginowanym przyjaciołom. Scenariusz zaś twierdzi, że to gra o dorastaniu i o pozbywaniu się wyimaginowanych przyjaciół. Niestety, to nie było widoczne w naszej rozgrywce. Irytująca była też zasada, że MG może zmieniać zasady i rzucać kośćmi w ukryciu. Naprawdę, potrafię zaakceptować, że dla dobra opowieści pewne rzeczy są konieczne i nikt nie musi przede mną udawać, że to kwes­tia rzutu.

IKEA
Seria zabawnych jednoaktówek dla czterech osób. W każdej scenie mamy dwie osoby, które wybierają się do IKEI. Jedna z nich to inicjator wyprawy, a druga to towarzysz. Ale towarzysz zawsze ma jakiś ukryty sekret czy motyw. Np. mamy bohatera, który chce kupić dla żony szafkę. Towarzyszy mu świeżo rozwiedziony przyjaciel. Pozostała dwójka graczy nie zna motywacji postaci. Oni odgrywają „podglądaczy” w IKEI i komentują zza półek poczynania głównych bohaterów. Po odegraniu scenki gracze-obserwatorzy powinni zgadnąć, jakie były motywy wyprawy głównych bohaterów. Zabawne w taki sposób, w jaki cieszyć może komedia slaps­tickowa.

Sex, Drugs and Rock'n'Roll
Opowieść o piątce muzyków z Wielkiej Brytanii, którzy próbują zrobić karierę w Sta­nach. Imponujące zdolności autora i jednocześnie Mistrza Gry, który nie tylko us­ta­wiał sceny, ale jeszcze wziął na siebie rolę jednej z postaci, kiedy jedna z gra­czek opuściła sesję, a także przypisanych do tej postaci bohaterów drugoplanowych. Bawiłam się dobrze, ale mam wrażenie, że można by uczynić ten scenariusz lżej­szym, gdyby tylko zaufać bardziej graczom. W końcu wszyscy wiemy, jak toczą się takie historie.



W niedzielę zagrałam też w Fiasco. Mimo moich obaw gra zadziałała bardzo ładnie. Mogliśmy mieć o wiele krótsze sceny, czasem miałam też wrażenie, że facilituję tę grę, kiedy musiałam przypominać graczom, żeby ustalić warunki zakończenia sceny albo sugerować, że to dobry moment na rozwiązanie. Ale szczęśliwie wszyscy gracze mieli podobne poczucie humoru i nikt nie krzywił się z powodu narastającego ab­sur­du. Jeden drobiazg: wydaje mi się, że przy pięciu graczach dwie karteczki z „po­trze­bą” są niewystarczające, bo części postaci brakuje wtedy motywacji. Trzy byłyby lepsze.

Poza tym zagrałam w karciankę Illuminati. Kristian miał przygotowane naj­za­baw­niejsze decki świata. Poza tym teorie spiskowe zawsze mnie cieszą. Niemal udało mi się wysadzić w powietrze Nowy Jork.

Zagrałam w Sage Fight i Sage Fencing. Mam nadzieję, że film, który ktoś robił podczas rozgrywki, nie znajdzie się nigdy w sieci, bo przypuszczalnie nie wy­glą­dałam szczególnie godnie.

Zostałam poddana serii krzyżowych pytań (o ogórki, narzekanie i papieża), które miały udowodnić moją polskość. Spotkałam drugą na Fastavalu Polkę (ale ona miesz­ka w Danii, to się nie liczy). Usłyszałam Amerykanów wypowiadających serię lo­so­wych fraz po polsku (dosyć imponująca kolekcja wyrażeń). Moje osobiste zwycięstwo językowe to zagranie Nothing ventured z duńskimi handoutami. Cóż, duński to jak norweski z błędami ortograficznymi.

Zagrałam w Acion Castle. Jestem pd wrażeniem, że można tę grę prowadzić z pa­mię­ci. Świetnie obserwuje się, jak tłum stopniowo zaczyna myśleć w ten sam sposób.

Miałam doskonały balans grania, mówienia o grach i mówienia o rzeczach bez sen­su. W kategorii rzeczy bez sensu długo na prowadzeniu była rozmowa o nieist­nie­jącej grze Porn shoot, ale potem prowadzenie przejęli Finowie zapraszający na Ropecon.

Wniosek wypracowany w drodze powrotnej z Torem Kjetilem: podstawowa różnica mię­dzy graniem norweskim a duńskim jest taka, że choć oba style opierają się na im­pro­wizacji, to gry norweskie są krótsze i bardziej pretekstowe i z otwartym za­koń­czeniem, podczas gdy Duńczycy starają się mieć większą kontrolę nad wydarzeniami w fikcji.

Po powrocie przypomniałam sobie, że Oslo jest jednak na północy. Nie ma mowy o krót­kim rękawku i chodzeniu bez rajstop. No i oczywiście mam tradycyjne pokon­wentowe przeziębienie.

Duński scenariusz

Fastaval to jeden z dwóch największych konwentów erpegowych w Danii. W tym roku obchodził swoje 25. urodziny. O historii Fastavalu można dowiedzieć się sporo z artykułu Kristoffera Apollo, gdzie podjęta też zostaje próba definicji „duńskiego scenariusza”. Fastaval jest bowiem imprezą, która wykształciła swój własny sposób grania, a przynajmniej tak twierdzi większość organizatorów i twórców scenariuszy.

Ciągle powtarza się właśnie to słowo — scenariusz, ale to, co piszą fastavalowi autorzy, ja określiłabym raczej jako autonomiczne gry, w których cała opowiadana his­to­ria zamyka się w jednej sesji. Termin „scenariusz” ma raczej uzasadnienie histo­rycz­ne i sięga czasów, kiedy na Fastavalu faktycznie grało się w scenariusze do „du­żych” systemów (np. do Zewu Cthulhu). Z czasem można było zauważyć przejście do scenariuszy niesystemowych. Najbliższa (choć daleka od doskonałości) analogia z pols­kiego podwórka to scenariusze Quentinowe. Wiele z nich powiązanych jest z kon­kretnymi systemami, ale trafiają się też twory niezależne (np. zwycięskie We­so­łego Halloween sprzed kilku lat). Duńczycy lubią o swoich scenariuszach mówić system-less. Zresztą faktycznie często brak tam „systemu”, ale rozumianego jako sposób rozwiązywania konfliktów.

Starałam się przez rozmowy z organizatorami, autorami i uczestnikami ustalić, na czym polega duńskość scenariusza. Oczywiście jest tyle opinii, ilu ludzi, ale pewne cechy wymieniają wszyscy, a przynajmniej większość.

Typowy duński scenariusz (albo, jak twierdzą inni: to, w co grało się na Fastavalu 10 lat temu) ma wyraźną strukturę. Często pojawia się podział na akty i sceny. (Ana­logia z własnego podwórka: scenariusz Teatr cieni Barbary Lach do 7th Sea). Taki układ ma odzwierciedlać charakterystyczny dla teatru klasycznego wzrost napięcia i jego spadek. Postaci są pregenerowane. Nad przebiegiem rozgrywki czuwa pro­wa­dzący.

Charakterystyczne jest szczegółowe rozpisanie scenariusza. Sceny nie są ustawiane przez graczy ani nawet przez Mistrza Gry, ale wpisane są w sam scenariusz. Czasem ciężar zapoznania się ze scenami spoczywa na graczach, czasem prezentuje je pro­wa­dzący. Dwa przykłady.

Nothing ventured
Czwórka graczy plus prowadzący. Wszyscy gracze dostają krótki opis postaci oraz plik kartek A5, z których każda odpowiada jednej scenie. Gracze nie zapoznają się z całością przed grą, ale odczytują sceny na bieżąco. Pierwsza część opisu każdej z nich jest wspólna dla wszystkich, druga określa rolę postaci w scenie i jest różna dla każdego z uczestników. Dla każdej sceny określone jest, którzy bohaterowie to postaci główne. Na nich ma się skupić uwaga wszystkich, pozostali gracze mają działać tak, by nie przeciągnąć punktu ciężkości na swoją stronę. Rola MG jest tu niewielka — odgrywa on postaci drugoplanowe, nieco więcej ma do powiedzenia w epi­logu.

Sex, drugs and rock'n'roll
Gracze (piątka) dostają tylko opis postaci (za to bardzo szczegółowy, zajmuje kilka stron). Struktura scen jest podobna do wyżej opisanej, z tą różnicą, że posz­cze­gól­ne sceny ustawia prowadzący. On określa również, kto bierze udział w scenie (a ra­czej — wyznacza zgodnie ze scenariuszem) oraz rozdziela (również wg skryptu) pos­taci poboczne.

Z jednej strony wszystko się we mnie burzy, bo tak silna struktura czyni wybory graczy/postaci zupełnie nieistotnymi. Przykłady: Sex, drugs and rock'n'roll miały założenie, że postaci nie mogą odstawić narkotyków do ostatniej sceny. To poz­ba­wia grę np. możliwości ciekawych konfliktów pomiędzy postaciami, które ciągle biorą a tymi, które odstawiły dragi. W Nothing ventured jedna ze scen to zmaganie się bohatera z alkoholizmem. Gracz podjął decyzję — odstawia kieliszek. Ale nas­tęp­na scena mówi mu: „Śmierdzisz alkoholem”.

Wydaje mi się, że czasem wystarczyłoby zaufać bardziej graczom. Te historie są albo stereotypowe, albo wyraźnie opierają się na linii: wzrost napięcia, punktu kul­minacyjny, szybkie rozładowanie napięcia. Wydaje mi się, każdy odpowiedzialny gracz wiedząc, że takie jest założenie, może zbudować spójną historię.

Z drugiej strony trzeba wziąć pod uwagę pewną wpisaną w duńskie scenariusze me­to­dę: jedynym satysfakcjonującym sposobem rozgrywki jest semi-larp. Zaczyna się sce­na, hop, wszyscy wstajemy od stołu! Taka gra daje sporo zabawy, jeśli ma się szczęście — tak jak ja — trafić na ludzi, którzy potrafią z poszczególnych scen zrobić aktorski użytek. Mam wrażenie, że sama musiałabym pograć w ten sposób więcej, żeby nauczyć się korzystać z wszystkich możliwości, jaki daje taka rozgrywka.

Oznacza to jednak silne przesunięcie w stronę improwizacji. Kradnąc Sorensenowi obrazowe przedstawienie: jeśli mamy odcinek i na jednym jego końcu znajduje się rozgrywka taktyczna, charakterystyczna dla niektórych planszówek, na jego drugim końcu mamy odgrywanie czy improwizację, to rpg jest po środku. Ale Duńczycy opusz­czają to dobrze wyważone miejsce i wędrują bardzo daleko w kierunku impro. Gra wygląda jak próba teatralna.

Ciekawe jest to, że Duńczycy nie określają tego, co robią, jako indie. Najlepszym do­wo­dem to, że obok scenariuszy jest niedzielny slot, kiedy można zagrać w „in­die” (tj. Dogs in the Vineyard, Fiasco, Apocalypse World, Mouse Guard, It's Com­pli­cated). Ja osobiście żałuję trochę, bo najciekawsze gry to te, które czerpią z fas­ta­valowej tradycji, ale żenią ją z innymi formami, jak w przypadku Montsegur 1244 Frederika Jensena (recenzja Juliusza na Meblościance) czy Love in the Time of Seið Matthijsa Holtera i Jasona Morningstara.


To, co opisałam powyżej, to oczywiście nie jedyny model. Zdaje się, że tak łatwo go zdefiniować, bo to coś, co powoli odchodzi w przeszłość. Zdarzyło mi się na Fas­ta­va­lu grać w bardzo różne gry, np. IKEA to scenariusz, gdzie odgrywa się krótkie, nie­po­wią­za­ne scenki, a postaci zmieniają się ze sceny na scenę. O 15 men słyszałam, że to bardzo tradycyjne. Sama miałam podobne wrażenie przy Adam and his friends.

Wszystkie scenariusze powinny być dostępne (jeśli nie teraz, to wkrótce) na alexandria.dk. Część z nich przetłumaczona jest na angielski.

czwartek, 21 kwietnia 2011

Kopenhaga

Wczoraj w oczekiwaniu na pociąg do Silkeborg.





Eirik mówi, że jedyna istotna różnica między Kopenhagą a Amsterdamem jest taka, że w Amsterdamie rowery nie próbują cię zabić. No ale skoro w Danii krajobraz nie jest szczególnie ekscytujący, to przynajmniej takie można znaleźć źródło adrenaliny.



Chyba w odpowiedzi na te złośliwości płaska Dania odpłaciła się formując prawdopodobnie jedyny pagórek na swoim terenie właśnie na odcinku między centrum Silkeborg a szkołą konwentową.

wtorek, 19 kwietnia 2011

Rollespillpoesier, cz. 1

Autorstwo gatunku role playing poem ginie gdzieś w archiwach forum Story Games, często też przypisywane jest (przynajmniej w jego norweskim wydaniu) Tomasowi Mørkridowi. Chyba jedyną wydaną dotychczas antologią tego typu gier jest 24 Game Poems Marca Majchera z 2010, sporo jest ich też na blogu Norweskiego Stylu. Poe­maty są jednak na tyle proste, że właściwie każdy może jakiś wymyślić i to bez tego niewygodnego uczucia, że właśnie staje się projektantem gier.

Poemat trwa bardzo krótko (zazwyczaj 15 minut) i przybiera najczęściej postać luź­nej improwizacji. Nie korzysta się z kostek, ale zdarza się, że różne inne obiekty okazują się być przydatne. Poemat czasem ma mistrza gry, czasem nie; czasem każ­dy gracz ma przydzieloną szczególną funkcję, a czasem po prostu wszyscy są równo­up­raw­nionymi bohaterami; czasem gra ma narzucony ton śmiertelnie poważny, cza­sem to czysta groteska i humor. Co istotne, czasem można ją rozegrać przy stoliku, jak każde tradycyjne stolikowe rpg, a czasem wymaga specjalnych warunków, bo przybiera charakter bardziej larpowy.

Kilka przykładów wesołych poematów, w które udało mi się zagrać.

Jesus Bamsemums!
(Bamsemums to jest taki marsmallow w czekoladzie w kształcie misia.) Na ostatnim Rollespillsalong motywem przewodnim okazał się być Szatan i Jezus. W tej grze są trzy typy postaci: Jezus, Szatan, utensylia kuchenne wraz z przyległościami. Jezus jest głodny i bardzo chce zjeść niezdrowe śniadanie, a Szatan mu w tym przesz­ka­dza, obdarzając życiem przedmioty znajdujące się w kuchni. W nie właśnie wcielają się pozostałe osoby. Gra trwa do śmierci Jezusa, zjedzenia śniadania lub do upływu 15 minut.

W naszym wypadku rozgrywka była mocno ustrukturyzowana. Szatan niemal us­ta­wiał Jezusowi kolejne sceny i wyznaczał mu możliwości działania przez przydzielanie ról pozostałym graczom. Oczywiście nie jest tak, że dana osoba odgrywa np. kor­ko­ciąg albo kiełbasę (pølse!) przez 15 minut. W ciągu całej gry rola może zmienić się nawet kilka razy.

Szatan cię nienawidzi
Mamy Szatana, który pełni rolę MG, bohatera K z wczoraj, bohatera K z dzisiaj oraz jego przyjaciela F. Gra opiera się na skokach w czasie między wczoraj, kiedy K (za­pew­ne za namową F) potężnie się upił, a dzisiaj, kiedy skacowany K idzie do pracy. Szatan ustawia sceny, wydając proste instrukcje, np. „F dzwoni do K, żeby zapytać go o plany na wieczór”, po czym oddaje scenę graczom. Dodatkowo jego rolą jest kuszenie K po to, by wpakować go w jak największe kłopoty. Robi to, przez pod­su­wa­nie myśli, które pojawiają się w głowie K. W ostatniej scenie K z wczoraj i K z dzi­siaj zamieniają się rolami.

Tę grę rozegrałam też z chłopakami w Setskog, którzy nie mają tak mocnego alter­natywnego zaplecza, jak uczestnicy HolmConu czy przynajmniej część osób poja­wia­jących się na Salonie, a mimo to poemat zadziałał bardzo dobrze. Jedyne, czego trzeba, to zdolnośc improwizacji i szybkiego myślenia.
Panowie żartobliwie (albo i nie?) narzekali też, że to nie jest gra, bo nie ma w niej punktów doświadczenia. Ale w poematach i to nie musi być regułą.

Powrót do Katakumb Przerażających Bogów
(Tłumaczenie zawodzi. Oryginał: „Return to Terrorgudens dødsgravkammer”.) Tu zapewniona jest prawdziwie epicka przygoda oraz punkty doświadczenia. W pewnym sensie jest to parodia D&D. Grę rozpoczynamy z mapą kazamatów przed sobą. Je­den z graczy przyjmuje na siebie rolę Mistrza Podziemi, pozostali to bohaterowie. Tworzenie postaci jest bardzo proste: „To ja jestem krasnoludem z wielkim to­po­rem”, „A ja półelfem z sejmitarem”. MP wskazuje w lochach lokację i ustawia sce­nę. Gracze kierują działaniami swoich postaci tak, by zdobyć jak najwięcej punktów doświadczenia. Postaci nie rywalizują ze sobą. Rola MP jest zupełnie tradycyjna, z tą tylko różnicą, że nikt tu nie rzuca kostkami. Po skończonej scenie kto inny przejmuje jego funkcję.

Bardzo dobrze zadziałała nam funkcja przejściowego MG. Część osób na Salonie nie miała problemów z prowadzeniem, ale dla niektórych nawet tak mała odpo­wie­dzial­ność była sporym wyzwaniem, a mimo to poziom był dosyć równy, co tylko po­twier­dza moje przypuszczenia, że taki typ tworzenia opowieści jest dosyć naturalny, choć sprawdza się tylko przy krótkich historiach.


Granie w poematy nasuwa mi kilka pytań i wątpliwości związanych głównie z ter­mi­no­logią. Nie mam problemu z określaniem role playing poems jako gier, ale już „se­sja” czy „przygoda” zupełnie mi tu nie pasują.

W następnym odcinku: kilka kolejnych przykładów, coś o poważnych poematach, coś o freeformie. W przerwie mam nadzieję na jakieś refleksje pofastavalowe.

Chciałam też zalinkować do wszystkich wspomnianych gier, ale mam je niestety tylko w wersji papierowej i to w dodatku po norwesku. Jeśli coś się w tej kwestii zmieni, poczynię uaktualnienia.

piątek, 15 kwietnia 2011

Linje 1 mot Frognerseteren



Czy tylko mnie ta wskazówka turystyczna, którą linią metra można dotrzeć na Holmenkollen, kojarzy się z pewnym głośnym obrazem?

środa, 13 kwietnia 2011

Trzy godziny w ciszy

„Three hours silence” („Tre timer taushet”) to z pewnością nie jest gra. Inicja­ty­wa organizowana pod szyldem laivfabrikkken.no mogłaby być mylnie wzięta za larp. Ale ja nie wiem, co to jest, więc nazwijmy to eksperymentem. Idea polega na tym, że grupa osób zamyka się w pomieszczeniu na 3 godziny. Jedyną jasną za­sa­dą jest to, że nie mogą się do siebie odzywać.

Od jakiegoś czasu śledzę fantastyczny eksperyment o nazwie TimeHack – dzien­ni­karz BBC wykonuje codziennie jakąś niezwykłą (tj. nienależącą do rutyny dnia) czyn­ność i porównuje subiektywne odczucie czasu z tym, ile czasu dana czynność „fak­tycznie” zajęła. Matt Danzico robi różne rzeczy: buduje wieżę z książek, handluje na pchlim targu i spaceruje z pękiem balonów. Ale nie próbował siedzieć w ciszy przez trzy godziny. Ja próbowałam.

Wniosek przewidywalny – 3 godziny to dużo, bo zasadniczo nudno strasznie. Trudno brać to jednak za punkt odniesienia przy ocenie gry/eksperymentu, bo decydując się na udział w czymś takim, nikt chyba nie oczekuje „dobrej zabawy” w tra­dy­cyj­nym sensie tego słowa. Zamiast zabawy dostaje się kilka doświadczeń wartych zano­towania.

Struktura gry i co z niej wynika
Gra nie ma właściwie struktury ani zasad. Wchodzimy do pomieszczenia i nas­ta­wi­amy stoper, który zadzwoni po upływie 3 godzin. Wyraźnie powiedziane jest tylko, że nie można rozmawiać, mieć ze sobą książki, iPoda ani niczego, co odwracałoby uwagę od tu i teraz. Przed wejściem do pokoju każdy z uczestników zapisuje luźne frazy na kilku karteczkach: jakieś zadanie do wykonania, pomysł, pytanie, zagad­nienie do przemyślenia. Potem, już po wejściu do pokoju, uczestnicy losują po 3 takie notatki, a jeśli ktoś ma taką ochotę – więcej. Fredrik określił je mianem „ins­piracji” i pewna ogólność tego pojęcia stanowi podstawowy problem eksperymentu.

Reguły komunikacji i komunikacja reguł
Już sam tytuł jest problematyczny. „Taushet” to raczej milczenie, a nie – jak su­ge­ruje angielski tytuł – „cisza”. Ale prócz komunikacji werbalnej wykluczona też była komunikacja za pomocą wszelkich tworzonych ad hoc form języka migowego. Nie można było zatem „rozmawiać”. Nie było jednak dla mnie jasne, na ile komunikacja w ogóle jest dozwolona. Przykładowe „inspiracje”, które podawał Fredrik, skłaniały mnie raczej ku koncepcji wyizolowanych jednostek we wspólnej przestrzeni.

Ponieważ wykluczona została komunikacja rozumiana w tak intuicyjny sposób jak powyżej, jedyną formą kontaktu pozostawał kontakt poprzez przedmiot – wspólna zabawa przedmiotem czy jego wspólne użytkowanie.

I to chyba stanowiło najciekawszą część eksperymentu. Przepotężna nuda i ogra­ni­cze­nie środków ekspresji powodowały, że ludzie zaczynali eksplorować po­miesz­cze­nie i korzystać ze wszystkiego, co się dało: było więc budowanie domków z kart, wachlowanie dywanem, robienie orgiami… Krótko mówiąc – próba wzbicia się na wyżyny kreatywności, by tylko zabić nudę. A fakt, że w pomieszczeniu, które z re­gu­ły przeznaczone jest do medytacji, niewiele było przedmiotów, nie pomagał.

Dygresja: zasada no touch
Jeden z uczestników stwierdził, że właściwie to nie potrzebny jest nawet przedmiot, bo można użyć własnego ciała. I tu jest problem: po pierwsze nie, bo to narusza re­gu­łę braku komunikacji (którą ja chyba stosowałam zbyt silnie w porównaniu do resz­ty), po drugie nie, bo nie życzę sobie kontaktu fizycznego w grze. Czasem spo­tykam się ze zdziwieniem, kiedy wprowadzam zasadę „no touch”, więc kilka słów wyjaśnienia. Nie cierpię na neurozy czy inne lęki, które sprawiają, że boję się kon­taktu fizycznego. Po prostu odczuwam silny dyskomfort w wypadku takiego kon­tak­tu z niektórymi ludźmi. Nie potrafię uzasadnić, dlaczego, gdy idzie o część populacji, nie przeszkadza mi przytulanie się na do widzenia, ale gdy idzie o resztę, nie chcę nawet, by łapano mnie za ramię. A ponieważ ustalanie reguł: „Ty mnie możesz dotykać, ale ty już nie” jest mało eleganckie, więc łatwiej jest wprowadzić ogólną zasadę „no touch”.

Przestrzeń
Sporym technicznym problemem był dla mnie brak tlenu. Do dyspozycji mieliśmy ła­zien­kę, niewielką kuchnię i dwa pokoje, z których tytko jeden traktowany był jako właściwa przestrzeń gry, a reszta, jako kulisy. Wszędzie wentylacja była słaba, a zwłasz­cza w głównym pomieszczeniu, więc po subiektywnych 2 godzinach za­czę­łam się czuć zwyczajnie słabo i sennie. Niektórym przeszkadzały też dźwięki do­cho­dzące z zewnątrz (lokalizacja przy Olaf Ryes plass pełnym ogródków kawiarnianych nie sprzyjała kontemplacji ciszy).

Wnioski i nauki moralne
Tego typu eksperyment przesuwa odpowiedzialność na to, co się wydarzy, na wszyst­kich uczestników po równo. Oczywiście, to jest model idealny w każdej grze, ale przy tak ograniczonych środkach szczególnie wyraźnie było widać, jak niesłusznym jest podejście, które zakłada, że to inni dostarczą nam rozrywki.

Jasno też widać, jaka jest odpowiedzialność twórcy. Ponieważ ani Matthijs (autor pomysłu), ani Fredrik (który pomysł rozwinął) nie mieli do końca jasnej idei, jak eksperyment ma się toczyć, nic dziwnego, że pozostała trójka uczestników też nie wiedziała. To mogłoby tylko szczęśliwie zadziałać, gdyby przypadkiem okazało się, że wszyscy gracze mają podobne wyobrażenia czy intencje, ale ponieważ w tym wypadku nawet nie znaliśmy się dobrze, nie było to możliwe.

Subiektywne odczucie czasu: wydawało mi się, że minęło jakieś 2,5 godziny. Ktoś inny mówił, że dla niego to były 2 godziny i ok. 45 minut.

Istotny jest czas wykonywania eksperymentu oraz pora. Jazda próbna (godzinna) na HolmConie wypadała w niedzielę rano po dwóch dniach grania, kiedy większość ludzi była już zmęczona. Tym razem (w zwykłe wczesne niedzielne popołudnie) wszyscy byli pełni energii, która nie mogła trochę znaleźć ujścia.

Trzy godziny to też moim zdaniem za dużo. W tym czasie nie wydarzy się nic, co by się nie wydarzyło w ciągu godziny. Żeby efekt był znacząco inny, trzeba by zobaczyć, co dzieje się po 12 albo 24 godzinach. Ale na taki eksperyment już się nie piszę.

wtorek, 12 kwietnia 2011

Droga na skróty

niedziela, 10 kwietnia 2011

Kolory



Wiosna, kolory, dodatnia temperatura, ogródki kawiarniane, spacery, løppemarked, chodzenie bez kurtki (albo tylko w lekkiej kurtce), słońce, ekstaza!

sobota, 9 kwietnia 2011

Dziwności Matthijsa, cz. 3

Catherine – a game about care to pod względem tematyki kontynuacja A Pebble. Gra planowana jest na dłuższy czas niż role playing poem, bo 30 minut , i ma moc­niejszą strukturę. Przeznaczona jest dla 2 osób. Ja zagrałam z Mają (nie mia­łyśmy wcześniej okazji grać razem), która właśnie do nas wtedy dołączyła. Myślę, że pe­wien wpływ na przebieg gry mógł mieć fakt, że uczestniczyły w niej właśnie dwie kobiety.

Catherine opowiada o dziewczynce z zespołem Downa i samotnie wychowującym ją ojcu. Ja zostałam ojcem, Maja wzięła na siebie rolę córki.

Kolejne sceny inspirowane są karteczkami. Każda karteczka zawiera informacje, o czym jest scena i kto zaczyna narrację. Przykład: „Catherine ma 7 lat. Ktoś był złoś­liwy wobec niej, ale ona nie chce o tym powiedzieć Chrisowi. Osoba grająca Chrisa decyduje, gdzie scena ma miejsce oraz rozpoczyna dialog.”

Sceny trwają tak długo, póki nie wyczerpią się karteczki lub nie upłynie 30 minut. Wtedy następuje ostatnia scena: Chris przeżył swoją córkę i został sam. Mówi do zmarłej Catherine, ona może mu odpowiadać. (Chyba ma to być balans dla poprzed­nich scen, które mogłyby ciążyć ku temu, by skupiać się bardziej na córce.)

Sama pewnie nigdy nie sięgnęłabym po tę grę, ale HolmCon to właśnie doskonały moment, żeby zagrać w coś, w co w innych warunkach by się nie zagrało.

Maja w roli Catherine była świetna i myślę, że to ona w dużej mierze narzuciła ton naszej grze. Mając pewną wiedzę na temat pracy z dziećmi z zespołem Downa, mo­gła stworzyć postać, która nie opierała się jedynie na stereotypach. W efekcie nasza gra była zupełnie różna od dwóch pozostałych (bo równocześnie toczyły się jesz­cze 2 sesje Catherine). Zgodnie z doświadczeniami Mai, ludzie cierpiący na wspom­nianą chorobę są zazwyczaj z natury dobrzy i ciepli, a największe problemy pojawiają się w kontaktach z obcymi oraz w procesie uczenia. Ponieważ jednak nie natrafiłyśmy na kartę, która umieszczałaby któryś z tych problemów w centrum, gra wyszła bardzo słodka, co było dla mnie razem z „Pebble” dało dobry balans.

Z rozmowy po grze z pozostałą czwórką wiem, że ich historie potoczyły się nieco inaczej. Ba, w trakcie gry zdarzyło mi się usłyszeć Aapo (który grał chyba na we­ran­dzie) krzyczącego w roli Catherine „Nienawidzę cię!”.

Myślę, że gra byłaby inna (ciekawsza?), gdyby wśród kart scen znajdowało się więcej takich, które bardziej otwarcie generowałyby konflikty.

Miałyśmy też pewne problemy ze scenami, w których powinny się pojawić inne osoby niż tylko Chris i Catherine. W jednym wypadku, choć scena początkowo ustawiana była jako zawierająca osobę trzecią, ostatecznie odegrana została tylko pomiędzy Chrisem i córką.

Zasady nie mówią jasno, co robić z takimi scenami. Domniemanie freeformu ka­za­łoby myśleć, że łatwo można to rozwiązać zmieniając tylko na chwilę role lub ogry­wając „niewidzialną” postać. Przydałoby się jednak mieć o tym wzmiankę w regu­łach, żeby móc się na taką sytuację przygotować czy chociaż mieć możliwość ustalenia przed grą sposobu rozgrywania takich scen.

W planach mieliśmy jeszcze Snow, ale wszyscy byliśmy chyba dosyć zmęczeni, więc zamiast grać, poszłam robić naleśniki.

Na ścianie

piątek, 8 kwietnia 2011

Dziwności Matthijsa, cz. 2

Drugą z gier, w które zagrałam, w ramach dziwnych projektów gospodarza konwentu był role playing poem Pebble. Jak wszystkie gry tego typu trwa on 15 minut, ale to jed­no z tych długich piętnastu minut, które zdają się ciągnąc wieki.

Pebble wymaga minimum trzech graczy, ale wydaje mi się, że naprawdę zaczyna dzia­łać przy 4+.

Są tu dwie główne role, kobieca i męska, które wybiera się zawsze przeciwnie do płci gracza. (U nas: Ole Peder i Ina. Byłam jedyną kobietą w grupie.) Ta dwójka ma spotkać się w kawiarni i dyskutować (racjonalnie, bez emocji i krzyków) problem usu­nięcia ciąży przez „kobietę”. Po 15 minutach opuszczają kawiarnię, co w naszym przypadku oznaczało przejście do innego pokoju.

Ciąża symbolizowana jest przez mały kamyczek, który „kobieta” trzyma pod ko­szu­lą. Lubię rytuały w grach, ale staram się zawsze, żeby nie przytłaczały one samej gry ani nie stawały się dla niej jakąś przeszkodą. Stąd mój lekki sceptycyzm, gdy Matthijs wybiegł (dosłownie) z domu w poszukiwaniu kamyka. Po grze zmieniłam jednak zdanie. Ole Peder mówił, że dla niego to było coś, na czym musiał się kon­cen­trować (czy nie wypadnie? czy ciągle tam jest? czy to nie wygląda dziwnie?), co czyniło całą sytuację, zupełnie zresztą słusznie, dosyć niekomfortową. Z mojej strony to też było coś, o czym jakoś myślałam. Na początku trudno było mi podczas rozmowy patrzeć na twarz rozmówcy – brzuch wydawał się bardziej interesujący.

Chyba zupełnym przypadkiem mieliśmy też swoisty podział przestrzeni – z głównymi graczami na dywaniku i resztą, poza nim.

Rolą tych pozostałych (u nas: Matthijs, Aapo, Fredrik) było przerywanie dyskusji (w ta­kim momencie para powinna zamilknąć) wypowiedziami dziecka z możliwych przyszłości. I tak pojawiło się dziecko, które bez sensu płakało i nie chciało się uciszyć, pięcioletniego chłopca, który mówił: „Tato, jesteś najlepszym tatą na świecie!”, młodocianego przestępcę etc.

Od początku mieliśmy mocno ustawioną sytuację, bo „kobieta” stwierdziła, że tak, owszem, w świetle prawa to tylko jej decyzja. Stąd dla pozostałych graczy większą frajdą było bombardowanie „ojca” sprzecznymi możliwościami, skoro i tak nie miał on nic do gadania. Być może wynikało to też z faktu, że jako mężczyznom łatwiej myślało im się w kategoriach relacji ojciec–syn.

Zamiana płci jest tu ciekawym mechanizmem. O ile przy RelationSHIPS nie miałam poczucia, że płeć mojej postaci ma jakiekolwiek znaczenie (i tak definiowałam ją raczej w kontekście pozostałych), to tu było zupełnie odwrotnie. Ponieważ dyskusja ma być racjonalna, to trzeba przyjąć jakiś punkt widzenia, który można pre­zen­to­wać, którego można bronić. Najłatwiej wnieść do gry własną opinię, ale to właśnie jest niemożliwe ze względu na zmianę płci.

Jak ktoś zauważył po grze – organizacje broniące życia nienarodzonego mogłyby kupić ten projekt.

Na koniec kamień został wyrzucony przez okno.

poniedziałek, 4 kwietnia 2011

Termometr



Termometr, obejmując jedynie wartości powyżej zera, wykazuje się nadmiernym optymizmem. Początek kwietnia w Oslo, 3°C, śnieg jeszcze nie stopniał. I tak będzie jeszcze przez czas jakiś.

niedziela, 3 kwietnia 2011

Dziwności Matthijsa, cz. 1

HolmCon, sobota rano po wspólnym śniadaniu (wspólne śniadania przy dużym stole w salonie – świetny pomysł, miła domowa atmosfera). W planie były cztery gry, z któ­rych do skutku doszły trzy, bo po Catherine wszyscy potrzebowaliśmy dłuższej przerwy. Graliśmy na strychu, żeby nikt nam nie przeszkadzał. Skład osobowy zmie­niał się nieco z gry na grę. Wszystkie trzy gry były raczej nietypowe. Co pe­wien czas natykam się na jakiś zaskakujący projekt na blogu Nørwegian Style, do którego to projektu nie wiadomo jak podejść. HolmCon zaś to doskonały moment, żeby spraw­dzić coś, co nie do końca musi działać.

Zaczęliśmy od Recursive Tales of the Infinite Multiverse, bo to gra dająca rozrywkę w dosyć tradycyjnym sensie tego słowa, więc wydawała się dobra na rozgrzewkę. Ma jedną prostą regułę, która rządzi strukturą opowiadanej historii. Wygląda to tak: ktoś z uczestników zaczyna opowiadać historię. Trzeba dać mu przynajmniej chwilę na powiedzenie kilku zdań. Określa ja jednym lub dwoma słowami, które zapisuje w bań­ce pośrodku kartki. Potem osoba siedząca po prawej w dowolnym momencie może powiedzieć „Split!”. Ten, kto przerwał podaje dwa możliwe rozwiązania sy­tu­acji i rysuje je w dwóch bańkach jako odgałęzienia historii wyjściowej. Osoba po prawej stronie od pierwszego narratora wybiera, która z gałęzi podoba jej się bar­dziej i kontynuuje od tego punktu. Po chwili poprzedni narrator (czyli osoba po pra­wej) mówi „Split!” i sytuacja się powtarza. W dowolnym momencie nowy opo­wia­dacz może porzucić rozwijającą się gałąź i zdecydować się rozwinąć inną, al­ter­na­tywną, wcześniej nierozwiniętą.

Gracze: Ina (rozpoczynałam historię), Ole Peder (po mojej lewej, kontynuował his­torię), Matthijs (na lewo od Olego), Aapo (na lewo od Matthijsa), Fredrik (na lewo od Aapo, po mojej prawej, robił branching do mojego kawałka historii).

Opowieść, która nam wyszła, miała wymiar dosyć baśniowy. Zaczęłam od biednego rybaka w łódce kołysanej falami, wyciągającego z wody sieć, w której szarpie się jedna samotna złota rybka. Rybka oferuje rybakowi trzy życzenia, ale ten się nie zgadza i zabiera ją do domu, bo lubi złote rybki, jest biedny i głodny i chce ją zjeść. Dalej historia rozgałęzia się i powstają różne wersje – takie, w których rybak zjada rybkę, a ona jest trująca i siedząc w jego brzuchu dręczy go, takie, w których rybka nie daje się pokroić i ucieka, i mnoży się i rybak goni ją i mijają lata. Pojawiało się trochę świetnych motywów z nordyckiej mitologii. Swoją baśniowość historia zaw­dzię­cza­ła też językowi (powtórzenia, paralele).

Koniec gry następuje w momencie, kiedy ktoś stwierdza, że jego narracja jest ostatnią. Wtedy osoba, która jest odpowiedzialna za rozgałęzienie tego kawałka opowieści po prostu podsumowuje, jak historia się kończy. My skończyliśmy z ry­ba­kiem egzystującym szczęśliwie w małym domku aż po kres świata, i jeszcze potem, po końcu świata, co było dobrym zamknięciem tak mocno baśniowej opowieści.

Ciekawe było to, że poszczególne gałęzi jakoś na siebie oddziaływały, choć były mocno od siebie oddalone. W poszczególnych wersjach historii powracały te same motywy, czasem chyba wplatane zupełnie nieświadomie.

Gra wymaga trochę wyczucia, kiedy można przerwać i rozgałęzić historię. Były mo­men­ty, kiedy przerywano mi, choć miałam jeszcze coś do powiedzenia, albo zu­peł­nie przeciwnie – kiedy naprawdę chciałam, żeby nastąpił „Split!”, bo miałam po­czu­cie, że sama opowiem całą historię. Z drugiej strony, to generuje dosyć ciekawe napięcie, bo trzeba się liczyć i tym, że każde zdanie może być ostatnim, i z tym, że trzeba będzie wyrzucać z siebie masę pomysłów w trakcie dłuższej narracji.

Miałam też wrażenie, że wszystko dzieje się szybko. Ponieważ fragmenty historii były krótkie nikt nie nudził się w oczekiwaniu na swoją turę, a dodatkowe role (roz­ga­łę­ziacza i osoby kontynuującej) wymagały natężonej uwagi w każdym momencie, nie tylko podczas własnej narracji.

Nie mierzyłam czasu, ale subiektywnie odczułam to jako 25–30 minut (obiektywnie było pewnie trochę dłużej). Dużo dobrej rozrywki, bardzo dynamicznej.

piątek, 1 kwietnia 2011

Thorvald Meyers gate 28

środa, 30 marca 2011

Konstellasjoner/RelationSHIPS

RelationSHIPS to klaustrofobiczna gra Fredrika Hossmana. Wymaga minimum dwój­ki graczy, na HolmConie wypróbowaliśmy wersję na 4 osoby (Fredrik, Ole Peder, An­ders, Ina). Pojedyncza rozgrywka trwa 10 minut, zagraliśmy cztery takie tury. Był piątek wieczór, więcej byśmy nie znieśli. Mnie osobiście zależało też, żeby po­rząd­nie się wyspać przed kolejnym dniem konwentu.

W tej grze każdy przyjmuje rolę osoby znajdującej się w związku (można sobie o nim myś­leć jako o małżeństwie czy innej sformalizowanej instytucji; ważne jest, że traktujemy jako zupełnie normalny fakt, że instytucja ta obejmuje więcej niż dwie osoby). Można grać postacią dowolnej płci, w strukturę związku nie jest wpi­sany żaden podział płciowy. Istotne jest natomiast, że prócz graczy w związku znaj­duje się jeszcze jedna osoba (dowolny z graczy nadaje jej płeć i imię).

Na początku gry (czy raczej – tury) każdy z graczy losuje trzy karty, z których musi wykorzystać przynajmniej jedną jako podstawę do wypowiadanych słów. Karty po­zos­tają w ukryciu do końca tury. Przykłady kart: "To wszystko moja wina", "Wszystko jest święte" albo "Zapo­mi­nam o tym, co powiedziałem". Należy unikać wypowiadania tych fraz bezpoś­rednio. Moż­na odgrywać nie samą frazę, ale jej przeciwieństwo.

Poza tym jeden z graczy ciągnie kartę, która określa sytuację rozmowy, np. „Stra­ci­łem pracę”, „Ktoś z naszej grupy mnie okrada”, „Jestem chory psychicznie”. Osoba ciągnąca kartę może przedmiotem zdarzenia uczynić siebie lub kogoś innego. Tak naprawdę duże znaczenie ma, kogo będzie dotyczyć karta, bo na tę osobę prze­su­nięty jest spotlight. Kiedy jedna z postaci oznajmiła pozostałym, że straciła pracę, uwaga wszystkich skoncentrowała się na niej, na tym, żeby ją pocieszyć albo prze­ciw­nie – żeby udowodnić, że jest bezużyteczna.

Struktura samej gry jest dosyć luźna, po prostu toczy się rozmowa zgodnie z su­ges­tiami kart. Wbrew pozorom mają one większy wpływ na rozgrywkę niż mogłoby się wydawać.

Przykład ilustrujący dwie ostatnie tezy. W ostatniej turze Fredrik przypisał bo­ha­terowi Andersa kartę, która mówiła, że bohater ten był niewierny. Mieliśmy ciekawy rozkład płci – wszystkie postaci poza postacią Andersa były kobietami. Dodatkowo, jak się później okazało, karty pozostałej trójki graczy wymierzone były przeciwko mężczyźnie („Nie wierzę ci”, „Już cię nie potrzebuję”), podczas gdy Anders wylo­so­wał karty, które nakazywały mu być posłusznym (oczywiście, mogliśmy odgrywać przeciwieństwa kart, ale nikt nie miał na to ochoty). W ten sposób na jedynym męż­czyź­nie skupił się cały spotlight, i to spotlight w tym negatywnym sensie.

Próbowaliśmy też przypisać kartę sytuacji osobie nieobecnej, ale spotlight szybko został ukradziony przez Olego, który miał kartę "To wszystko moja wina", więc trudno mi powiedzieć, jak to działa dla bohatera nieobecnego.

Gra jest klaustrofobiczna i momentami można mieć wrażenie bycia częścią sekty albo komuny o dziwnych zasadach, a momentami przechyla się w stronę groteski i przypomina fikcyjne kłótnie („Nie rób scen!”). Trudno mi powiedzieć, czy dobrze się bawiłam, czy nie. Na pewno gra działa, natomiast doświadczenie jakie generuje mocno zależy od grupy i od kart, które się wylosuje.

wtorek, 29 marca 2011

Anatomia Turinga

Na HolmConie każdy zobowiązany jest przynajmniej raz w ciągu całego konwentu zor­ganizować innym rozrywkę (w większości przypadków oznacza to po prostu po­pro­wadzenie/zaprezentowanie jakiejś gry). Ja wybrałam Anatomię Turinga, grę lucka, w którą zdarzyło mi się grać raz wcześniej (tu jest AP lucka z tej sesji). Zgod­nie z har­monogramem zaczęliśmy w piątek o 18.00, sesja trwała około godziny.

Sytuacja w grze jest następująca: oto zmarł (czy raczej – popełnił samobójstwo) wiel­ki matematyk Alan Turing, właśnie zakończył się jego pogrzeb. Rodzina i przy­jaciele spotykają się przy herbacie (angielskiej! z mlekiem!) i ciasteczkach ow­sia­nych, żeby podyskutować o zmarłym. Każdy wciela się w wybraną przez siebie rolę. Potem wyciągamy różne obiekty z koperty zawie-rającej resztki po zmarłym, to znaczy rzeczy, które Turing miał przy sobie, gdy znaleziono jego ciało. Przedmioty inspirują poszczególne sceny. Jeden obiekt to jedna scena. Kiedy ktoś nie chce już dłużej brać udziału w danej scenie, odsuwa od siebie kubek z herbatą. Celem dys­kusji jest sprowadzenie Turinga, nieprzeciętnego umysłu, do naszego, prze­cięt­nego poziomu.



Skład osobowy/postaci: Matthijs (kochanek Turinga), Ole Peder (wuj, uważał, że Alan powinien iść w jego ślady i zająć się biznesem), Fredrik (matka Alana, całe życie widziała go jako „swojego Alanka”), Ina (młodsza siostra, która podziwiała Alana).
Zasady gry mówią, że pierwszą scenę powinien rozpocząć ten, kto prezentuje po­zos­tałym grę, bo ta osoba czuje się przypuszczalnie najpewniej. Mój casus tego nie pot­wierdza. Wszyscy gracze znali się wcześniej, Ole i Matthijs grali ze sobą dużo. Dla mnie to była pierwsza gra w takim składzie.

Przedmioty: klucze, jabłko, ołówek z gumką, krzyżówka, zdjęcie mężczyzny, puszka cukierków, żuraw orgiami.
Zmieniłam kilka rzeczy w stosunku do wyjściowego zestawu, bo zwyczajnie nie zdążyłam/nie mogłam ich zdobyć.

Co się działo:
  • mieliśmy mocno zarysowaną dynamikę rodzina versus obcy (kochanek), pojawiały się zarzuty o zbyt mocną kontrolę ze strony matki (fan­tas­ty­czna scena ze wspomnieniem kochanka: piekł dla Alana ciasto, jab­łecz­nik, gdy było gotowe, Alan zrzucił je ze stołu – takie ciasto piekła jako matka), był brak akceptacji rodziny co do orientacji seksualnej Alana, nikt też nie chciał uwierzyć w samobójstwo
  • mieliśmy konflikty o to, że działania Alana były bezsensowne i nikt ich nie rozumiał, co dobrze realizowało przesłankę sprowadzania geniusza w dół; to wyrównywanie do swo-jego poziomu rozciągnęło się na wszystkie postaci – umniejszony został sukces finansowy wuja, skrytykowane barwne życie kochanka
Na zakończenie podzieliliśmy się przedmiotami po zmarłym.

Gra przebiegała płynnie z jedną małą przerwą na upewnienie się, że wszyscy ro­zu­mieją zasadę z odsuwaniem kubka. Miałam wątpliwość, czy ten mechanizm fak­tycz­nie działa, bo ja (i jak zauważyłam – nie tylko ja) mam tendencję do koń­cze­nia scen w najbardziej emocjonującym momencie. Najchętniej rzuciłabym coś pro­wo­ku­ją­ce­go i odsunęła kubek. Ale osoba, która nie bierze udziału w scenie może tylko za­da­wać pytania. Zaś w takiej sytuacji to raczej reszta, która ciągle jest w scenie, miałaby ochotę pytać osobę, która scenę opuściła.

PDF z zasadami, z którego korzystałam, nie zawierał techniki, z której używaliśmy podczas sesji z luckiem, tj. kiedy przywołujemy jakieś wspomnienie, to nie opo­wiadamy o nim, ale je odgry-wamy. Wtedy pozostałe osoby przyjmują tymczasowo role osób obecnych we wspomnieniu. Pamiętam, że było z tym małe zamieszanie, brakowało nam jakiegoś rytuału, jakiejś zmiany przestrzeni, żeby zaznaczyć, że coś takiego się dzieje, więc w sumie jestem zadowolona, że nie wprowadziłam tej techniki. Wyszło chyba z korzyścią dla dynamiki gry.

Ze spostrzeżeń natury społecznej: mieliśmy sporo mówienia śmiesznymi głosami (Ole Peder jest w tym mistrzem świata) odgrywania i pseudo immersji. To znaczy teoretycznie było niby poważnie, ale jednak był spory dystans do tego, co robiliśmy. Wszyscy mieli podobny wkład w sceny, nikogo nie trzeba było zmuszać czy zachęcać. W porównaniu do mojej poprzedniej sesji Anatomii, miałam wrażenie, że ta była swobodniejsza.

Jestem dosyć zadowolona z gry. Mogło być lepiej, ale traktuję to jako dobrą roz­grzew­kę przed resztą HolmConowych gier. Kilka uwag jednego z graczy też w pier­wszym poście na forum Hyperiona.

niedziela, 27 marca 2011

HolmCon

Pisane w pociągu powrotnym z HolmConu, radosnego konwentu w Holmestrand (godzina drogi od Oslo), zorientowanego głównie na gry fabularne. Kon or­ga­ni­zowany jesty przez jednego z norweskich projektantów gier w jego domu.

Norwegowie są rozpieszczeni przez swój krajobraz. Jadąc pociągiem relacji Oslo-Holmestrand można podziwiać tak piękne widoki, że dech w piersiach zapiera. Na pew­nym odcinku pociąg jedzie tuż przy brzegu i jedyne, co widać z okna, to po­tęż­na po­łać wody skutej lodem. Holmnestrand jest miasteczkiem malowniczym, pełnym tych małych drewnianych domków, które tak lubię. Dotarcie na samo miejs­ce kon­wen­tu to spore wyzwanie, bo droga wiedzie niemal pionowo przez dobre dwa­dzieś­cia mi­nut. Na szczęście potem można spędzić cały weekend w domku z ta­ra­sem i wi­do­kiem na fiord, jedząc ciastka.

W Itras City jest taka postać, od której nastroju zależy pogoda w mieście. To musiał być dla niej wyjątkowo szczęśliwy weekend, bo temperatura była na tyle wysoka, że sesja Fabuli odbyła się na tarasie. (Nie, to nie znaczy, że śnieg stop­niał.)

HolmCon – suche fakty

Dwadzieścia kilka osób, 27 oficjalnych punktów programu (w większości rpg, każdy jest zobowiązany coś poprowadzić), kilka nieoficjalnych (Archipelago, Burning Wheel i inne, których nie pamiętam). Dwójka Finów, jedna Polka, reszta Norwegów.

W co zagrałam?

Piątek: Anatomia Turinga (jako facilitator), Konstellasjoner
Sobota: Matthijs' Obskuriteter (Recursive Tales of the Infinite Multiverse, Pebble, Catherine), Itras City, Ganakagok (jako GM)
Niedziela: Contenders

Właściwie wszystko zasługuje na przynajmniej kilka uwag, będę je spisywać w naj­bliż­szym czasie. Przerażające jest tylko to, że żadna z tych gier nie okazała się ewi­dentnym crapem. Było parę dziwnych (Catherine, Pebble, Konstellasjoner), kilka okrutnie zabawnych (Recursive Tales of the Infinite Multiverse, Contenders), Ana­to­mia była bardzo dobra, Itras By było świetne, a z Ganakagok gracze byli bardzo za­do­woleni. W pewnym momencie zaczęliśmy z gospodarzem przeglądać nawet półki w bi­bliotece w poszukiwaniu jakiegoś syfu, w który można by zagrać dla zachowania rów­nowagi. Znalazło się parę naprawdę przerażających rzeczy, np. gra, w której świat został zaatakowany przez Obcych, ale istnieją ludzie, którzy potrafią przeniknąć do umysłów najeźdźców; albo inna, pełna niesamowitej komunistycznej propagandy gra o ataku Związku Radzieckiego na USA (oba to pro­dukty lat 90tych z fantastyczną estetyką tamtego okresu).

Bardzo chciałam zagrać, ale nie mogłam (z powodu kolizji czasowych): Fabula Tomasa Mørkrida i RATS Mai Kvendseth, chciałam też zobaczyć Pillow Talk Erlenda Eidsema, ale prowadzący sam zjawić się nie mógł (chyba jedyna rzecz, która fak­tycz­nie wyleciała z programu).

Z rzeczy wartych odnotowania są jeszcze naleśniki smażone na gigantycznej patelni, wielkie i doskonałe. Chyba jedne z najlepszych, jakie udało mi się zrobić.

Poza tym dostałam zaproszenie na Ropecon do Finlandii (tylko 25 euro wejściówki!), ale to odległa przyszłość. W planach jutrzejszy Rollespillsalong, kwietniowy Fastaval i czerwcowy Arkon.

czwartek, 24 marca 2011

Ku czci Georga Sverdrupa



Georg Sverdrup był wielkim filologiem i rozpoczął budowę pierwszej norweskiej bi­blio­teki uni­wer­syteckiej (z taką twarzą to ja też bym się raczej w książkach za­szy­ła). Dziś biblioteka mieści się w wielkim, oszklonym budynku pośrodku kampusu i jest jednym z najprzyjemniejszych miejsc na ziemi. Książki bierze się samemu z półki. Można przyjść z kawą, czytać przy stole albo w głębokim fotelu. Książki mo­że wypożyczać każdy rezydent Norwegii powyżej 18 roku życia i każdy student UiO. Wynosić z biblioteki można niemal wszystkie rzeczy wydane po 1850 roku. Każ­dy kto korzystał kiedykolwiek z Jagiellonki może uczynić sobie krótkie porównanie.

niedziela, 20 marca 2011

Drapacz chmur



niedziela, 13 marca 2011

Wirtualny spacerek

Nie mam talentów filmowych, ale mają je inni. Spacerek po centrum:


Oslo from Gino Maccanti on Vimeo.

Warto też zobaczyć ten i ten. I nocny też.

sobota, 12 marca 2011

Martwy typograf

Poszłam na cmentarz z nadzieją, że lód rozmarzł na tyle, że uda mi się dokopać do Ibsena, ale gdzie tam. Znalazłam natomiast grób Ivera Iversena, typografa. Ciężko się musi człowiekowi leżeć pod takim kamieniem, na którym ktoś tak fatalnie po­trak­tował przestrzenie międzyliterowe. Pomiędzy „Ty” a „p” zmieściłby się jesz­cze jeden znak, końcowe „f” zażenowane tym faktem stara się uciec z wyrazu. Sam Iver zdaje się być dwojga imion: Iv er. Ironia losu, że akurat nagrobek ty­po­gra­fa ma tak paskudne liternictwo.

sobota, 5 marca 2011

Wejście

niedziela, 27 lutego 2011

Apel

Drogi sąsiedzie z piątego (jak mniemam) piętra!

Wiele nas łączy, zbyt wiele, by wymienić wszystko, pozwolę więc sobie wspomnieć tyl­ko o dwóch rzeczach – łączy nas budynek, w który mieszkamy oraz upodobanie do muzyki. Budynek jest zaiste wartościowy – w zacisznym końcu wioski studenckiej, z wi­dokiem na skocznię Holmenkollen z okna, oboje lubimy tu mieszkać. Jeśli idzie o muzykę, to Twoje gusta są bardziej wyszukane od moich. Ty bowiem jesteś ar­tys­tą, a ja akceptuję po prostu wszystkie dźwięki z wyjątkiem dwóch – chrapania i Two­jego piekielnego rzępolenia na skrzypcach. Więc bądź tak uprzejmy i nie dmij w tu­bę, nie szargaj strun, słowem – nie dręcz kota i daj mi spać, kiedym chora.

piątek, 25 lutego 2011

Typocztówka

Trafikanten.no mówi, że najbardziej leniwa opcja dotarcia z mojego akademika do Torshov, gdzie mieszka Karolina wymaga poświęcenia 20 minut na jazdę au­to­bu­sem. Poczta z jednego końca miasta na drugi dochodzi w ciągu jednego dnia. Tyle też zajęło typograficznej pocztówce dotarcie do mojej skrzynki. I oto jest: praw­dzi­wy drzeworyt przedstawiający tzw. etkę (czyli „&”). Z drugiej strony treść pocztówki zapisana czerwonym atramentem. Tak oto tradycyjne techniki druku oraz tradycyjne sposoby komunikacji funkcjonują w XXI wieku w stolicy Norwegii.

czwartek, 24 lutego 2011

Playground Magazine

Do zdobyczy przywiezionych z Knudepunktu należy pierwszy numer Playground Magazine – magazynu o grach. Recenzja numeru w miejscu bardziej do tego odpowiednim, czyli tam (no, kliknij!).

wtorek, 22 lutego 2011

Knudepunkt 2011

Pewien polski portal twierdzi, że tegoroczny Knudepunkt (wbrew duńskiej nazwie) odbył się w Helsinkach, a nie w Helsinge, godzinę drogi od Kopenhagi. Może moje doświadczenie rzeczywistości jest wykrzywione, ale mnie się mimo wszystko wy­da­je, że byłam w Danii, nie zaś w Finlandii.

Knudepunkt to nie jest konwent, to nie jest konferencja, to może być impreza, ale zasadniczo to wydarzenie, które mieści w sobie te wszystkie trzy znaczenia. To spra­wia, że spisanie wrażeń nieco mnie przerasta. Będę więc podążać za listą rzeczy-­do­-zrobienia-na-KP rozwieszoną w różnych miejscach konwentu.

The KP2011 Playbook – Danish Style
(The Early Bird) Byłam na śniadaniu o ósmej rano. Przerażające było tylko to, że nie byłam tam sama. Wielki plus wspólnych posiłków o wyznaczonych godzinach: dos­ko­na­ła okazja do przedyskutowania tego, co się wydarzyło, do poznania nowych ludzi, do zaczepienia kogoś, z kim nie miało się do tej pory okazji podyskutować. Na każ­dy posiłek przeznaczone jest kilka godzin, można więc wędrować od sto­lika do sto­li­ka, pić sok i dyskutować o feminizmie.

(The Dancing Elf) Udało mi się zaliczyć prawie wszystkie warsztaty taneczne, nie do­tar­łam niestety na tango, ale mogę to jakoś przeboleć, bo trochę tanga było póź­niej wieczorem na parkiecie.

(The Illuminati) Brałam udział w dwóch sekretnych rytuałach (w trakcie jednego z nich konsekrowaliśmy kartę kredytową). Norweskie dinozaury mówią, że od dru­giego KP tradycją jest, że w sobotnią noc odprawia się norweski rytuał. Nie mog­liś­my więc zarzucić tej tradycji.

(The Fin, The Italian) Byłam w saunie, byłam na basenie. (Na wszelkich bogów, na jakim polskim konwencie można w krytycznym momencie, kiedy umysł potrzebuje odpoczynku, udać się do sauny?! I to ze świeżymi ręcznikami dostarczonymi przez obsługę hotelu.)

(The Banksy) Skomplementowałam Larsa M. za okładki do tegorocznych książek knudepunktowych (bo są naprawdę fantastyczne).

(The Tourist) Załapałam się na kawałek A Week in Denmark, ale było zbyt późno, żeby doświadczyć jakiegokolwiek punktu programu, ograniczyłam się więc do roz­mów w trakcie imprezy i nocnego spaceru po Kopenhadze. Kopenhaga to jedno z tych miast, które łatwo polubić: malownicze, z dużymi placami, szerokimi bru­ko­wa­ny­mi ulicami, kolorowymi kamienicami. Ale jest też okrutnie płaskie (i wietrzne).

(The Swinging Fantasy) Tańczyłam charlestona. W oryginalnej sukience z 1925 roku. Hell yeah.

(The Insomniac) W ciągu całego KP spałam mniej niż 10 godzin. Na łódce z Ko­pen­ha­gi do Oslo spałam jeszcze pięć, poszłam na zajęcia, przespałam się go­dzin­kę i posz­łam na KP afterparty. Okazuje się, że organizm nie potrzebuje aż tak dużo snu. (Inna sprawa – jakość snu. Materace i śpiwory w sali gdzie cuchnie alkoholem i wy­zie­wa­mi to nie są najlepsze warunki. Kilkuosobowe, w najgorszym wypadku, po­ko­je z pościelą dostarczaną przez hotel to co innego.)

(The Chef) W środku nocy ukradłam ciasto z kuchni dla potrzebujących.

(The Danish Chef) Chociaż nie wszystkich spośród obdarowywanych ciastem znałam.

KP11 Quest
Zaopatrzyłam się w Playground Magazine (moarer o tym będzie później).
Zostałam pasowana na Norwega (a w sumie na Norweżkę).
Próbowałam mówić po angielsku z norweskim akcentem. Groza.
Wzięłam udział w wojnie na wielkie balonowe kiełbaski Dania kontra reszta świata. Wygraliśmy.
I parę innych rzeczy.



Tegoroczny KP kładł nacisk raczej na teorię niż na same gry, co nie do końca jest w moim stylu. Mam nadzieję odbić do sobie na kwietniowym Fastaval, gdzie proporcje są dokładnie odwrotne.

Nie zdarzyło mi się trafić na prelekcję/warsztaty, gdzie prowadzący byłby nie­przy­go­to­wany. Były wystąpienia lepsze i gorsze (zawsze trafi się jakiś pop referat, który bazuje na wzbudzających radość odniesieniach popkulturowych i nic nie wnosi do te­matu), ale nie było radosnej improwizacji. Coś czego się nauczyłam na KP: umie­jęt­ność dokumentacji. Zakoczyło mnie, jak można omówić grę (czy to larpa, czy to er­pe­ga), która się odbyła, nie zanudzając nikogo fikcją, prezentując problemy, a nie scenki z gry.

Zupełnie prywatnie były dla mnie ważne warsztaty z contact improvisation. Nie czu­ję się szczególnie pewnie, kiedy wokół mnie jest tłum, ścisk, kiedy obcy ludzie znie­nac­ka łapią mnie za ramię. Warsztaty Gabriela pokazywały, jak można budować kon­takt w grze bez konieczności fizycznego kontaktu, z poczuciem bezpieczeństwa i bez przekraczania granic komfortu. Gra kończąca warsztaty była mocno teatralna, moż­na o niej przeczytać tutaj.

Zupełnie poza programem była już masa rozmów, które ciągle obijają mi się gdzieś po głowie: o graniu z dzieciakami, o grach tylko dla mężczyzn, o rytualizacji gry, o kon­tro­wersyjnej grze w grze. I masa mniej poważnych.

Zdaje się, że obiecałam już paru osobom, że widzimy się za rok w Finlandii.