środa, 27 kwietnia 2011

Duński scenariusz

Fastaval to jeden z dwóch największych konwentów erpegowych w Danii. W tym roku obchodził swoje 25. urodziny. O historii Fastavalu można dowiedzieć się sporo z artykułu Kristoffera Apollo, gdzie podjęta też zostaje próba definicji „duńskiego scenariusza”. Fastaval jest bowiem imprezą, która wykształciła swój własny sposób grania, a przynajmniej tak twierdzi większość organizatorów i twórców scenariuszy.

Ciągle powtarza się właśnie to słowo — scenariusz, ale to, co piszą fastavalowi autorzy, ja określiłabym raczej jako autonomiczne gry, w których cała opowiadana his­to­ria zamyka się w jednej sesji. Termin „scenariusz” ma raczej uzasadnienie histo­rycz­ne i sięga czasów, kiedy na Fastavalu faktycznie grało się w scenariusze do „du­żych” systemów (np. do Zewu Cthulhu). Z czasem można było zauważyć przejście do scenariuszy niesystemowych. Najbliższa (choć daleka od doskonałości) analogia z pols­kiego podwórka to scenariusze Quentinowe. Wiele z nich powiązanych jest z kon­kretnymi systemami, ale trafiają się też twory niezależne (np. zwycięskie We­so­łego Halloween sprzed kilku lat). Duńczycy lubią o swoich scenariuszach mówić system-less. Zresztą faktycznie często brak tam „systemu”, ale rozumianego jako sposób rozwiązywania konfliktów.

Starałam się przez rozmowy z organizatorami, autorami i uczestnikami ustalić, na czym polega duńskość scenariusza. Oczywiście jest tyle opinii, ilu ludzi, ale pewne cechy wymieniają wszyscy, a przynajmniej większość.

Typowy duński scenariusz (albo, jak twierdzą inni: to, w co grało się na Fastavalu 10 lat temu) ma wyraźną strukturę. Często pojawia się podział na akty i sceny. (Ana­logia z własnego podwórka: scenariusz Teatr cieni Barbary Lach do 7th Sea). Taki układ ma odzwierciedlać charakterystyczny dla teatru klasycznego wzrost napięcia i jego spadek. Postaci są pregenerowane. Nad przebiegiem rozgrywki czuwa pro­wa­dzący.

Charakterystyczne jest szczegółowe rozpisanie scenariusza. Sceny nie są ustawiane przez graczy ani nawet przez Mistrza Gry, ale wpisane są w sam scenariusz. Czasem ciężar zapoznania się ze scenami spoczywa na graczach, czasem prezentuje je pro­wa­dzący. Dwa przykłady.

Nothing ventured
Czwórka graczy plus prowadzący. Wszyscy gracze dostają krótki opis postaci oraz plik kartek A5, z których każda odpowiada jednej scenie. Gracze nie zapoznają się z całością przed grą, ale odczytują sceny na bieżąco. Pierwsza część opisu każdej z nich jest wspólna dla wszystkich, druga określa rolę postaci w scenie i jest różna dla każdego z uczestników. Dla każdej sceny określone jest, którzy bohaterowie to postaci główne. Na nich ma się skupić uwaga wszystkich, pozostali gracze mają działać tak, by nie przeciągnąć punktu ciężkości na swoją stronę. Rola MG jest tu niewielka — odgrywa on postaci drugoplanowe, nieco więcej ma do powiedzenia w epi­logu.

Sex, drugs and rock'n'roll
Gracze (piątka) dostają tylko opis postaci (za to bardzo szczegółowy, zajmuje kilka stron). Struktura scen jest podobna do wyżej opisanej, z tą różnicą, że posz­cze­gól­ne sceny ustawia prowadzący. On określa również, kto bierze udział w scenie (a ra­czej — wyznacza zgodnie ze scenariuszem) oraz rozdziela (również wg skryptu) pos­taci poboczne.

Z jednej strony wszystko się we mnie burzy, bo tak silna struktura czyni wybory graczy/postaci zupełnie nieistotnymi. Przykłady: Sex, drugs and rock'n'roll miały założenie, że postaci nie mogą odstawić narkotyków do ostatniej sceny. To poz­ba­wia grę np. możliwości ciekawych konfliktów pomiędzy postaciami, które ciągle biorą a tymi, które odstawiły dragi. W Nothing ventured jedna ze scen to zmaganie się bohatera z alkoholizmem. Gracz podjął decyzję — odstawia kieliszek. Ale nas­tęp­na scena mówi mu: „Śmierdzisz alkoholem”.

Wydaje mi się, że czasem wystarczyłoby zaufać bardziej graczom. Te historie są albo stereotypowe, albo wyraźnie opierają się na linii: wzrost napięcia, punktu kul­minacyjny, szybkie rozładowanie napięcia. Wydaje mi się, każdy odpowiedzialny gracz wiedząc, że takie jest założenie, może zbudować spójną historię.

Z drugiej strony trzeba wziąć pod uwagę pewną wpisaną w duńskie scenariusze me­to­dę: jedynym satysfakcjonującym sposobem rozgrywki jest semi-larp. Zaczyna się sce­na, hop, wszyscy wstajemy od stołu! Taka gra daje sporo zabawy, jeśli ma się szczęście — tak jak ja — trafić na ludzi, którzy potrafią z poszczególnych scen zrobić aktorski użytek. Mam wrażenie, że sama musiałabym pograć w ten sposób więcej, żeby nauczyć się korzystać z wszystkich możliwości, jaki daje taka rozgrywka.

Oznacza to jednak silne przesunięcie w stronę improwizacji. Kradnąc Sorensenowi obrazowe przedstawienie: jeśli mamy odcinek i na jednym jego końcu znajduje się rozgrywka taktyczna, charakterystyczna dla niektórych planszówek, na jego drugim końcu mamy odgrywanie czy improwizację, to rpg jest po środku. Ale Duńczycy opusz­czają to dobrze wyważone miejsce i wędrują bardzo daleko w kierunku impro. Gra wygląda jak próba teatralna.

Ciekawe jest to, że Duńczycy nie określają tego, co robią, jako indie. Najlepszym do­wo­dem to, że obok scenariuszy jest niedzielny slot, kiedy można zagrać w „in­die” (tj. Dogs in the Vineyard, Fiasco, Apocalypse World, Mouse Guard, It's Com­pli­cated). Ja osobiście żałuję trochę, bo najciekawsze gry to te, które czerpią z fas­ta­valowej tradycji, ale żenią ją z innymi formami, jak w przypadku Montsegur 1244 Frederika Jensena (recenzja Juliusza na Meblościance) czy Love in the Time of Seið Matthijsa Holtera i Jasona Morningstara.


To, co opisałam powyżej, to oczywiście nie jedyny model. Zdaje się, że tak łatwo go zdefiniować, bo to coś, co powoli odchodzi w przeszłość. Zdarzyło mi się na Fas­ta­va­lu grać w bardzo różne gry, np. IKEA to scenariusz, gdzie odgrywa się krótkie, nie­po­wią­za­ne scenki, a postaci zmieniają się ze sceny na scenę. O 15 men słyszałam, że to bardzo tradycyjne. Sama miałam podobne wrażenie przy Adam and his friends.

Wszystkie scenariusze powinny być dostępne (jeśli nie teraz, to wkrótce) na alexandria.dk. Część z nich przetłumaczona jest na angielski.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz