środa, 11 grudnia 2013

Grenselandet 2013

Kie­dy jesz­cze miesz­ka­łam w Oslo, or­ga­ni­zo­wa­ny tam fe­sti­wal krót­kich form lar­po­wych wy­ma­gał ode mnie je­dy­nie krót­kiej prze­jażdż­ki ro­we­rem w dół na Ma­jor­stu­en. Te­raz to więk­sza wy­pra­wa, a i sam fe­sti­wal prze­niósł się w inne miej­sce. 23 gry, ale ze wzglę­du na za­cho­dzą­ce na sie­bie ter­mi­ny moż­na za­grać tyl­ko w trzy, gó­ra czte­ry. Do tego im­pre­za uro­dzi­no­wa Fan­ta­si­for­bun­det (jed­ne­go z or­ga­ni­za­to­rów) i wie­czór pro­mu­ją­cy książ­kę z tek­sta­mi LAR­P-ów wy­da­ną przez La­ivfa­brik­ken. Trze­ba spo­ro si­ły, że­by przejść przez to wszyst­ko na naj­wyż­szych ob­ro­tach. Mnie uda­ło się za­grać w jed­ną grę do­brą, jed­ną nie­złą i jed­ną na­praw­dę wy­bit­ną.


Next stop: Kymlinge
Sofia Stenler, Annica Strand, Annica Lykta
Gru­pa pa­sa­że­rów je­dzie po­cią­giem, któ­ry zmie­rza do Sztok­hol­mu. Przed grą każ­dy z uczest­ni­ków wy­peł­nił kró­ciut­ką an­kie­tę, w któ­rej za­zna­czał, ja­kie­go typu te­ma­ty go in­te­re­su­ją (po­dej­mo­wa­nie trud­nych de­cy­zji? zmu­sza­nie in­nych do ich po­dej­mo­wa­nia? war­to­ści? ro­dzi­na?) i zgod­nie ze swo­imi pre­fe­ren­cja­mi po krót­kiej roz­grzew­ce, któ­ra kon­cen­tro­wa­ła się głów­nie na bu­do­wa­niu za­ufa­nia mię­dzy gra­cza­mi, do­sta­wał swo­ją po­stać. Po­tem na­stę­po­wa­ła im­pro­wi­za­cja. Bo­ha­te­ro­wie po­dzie­le­ni byli na gru­py (np. para za­ko­cha­nych, przy­ja­cie­le) od dwóch do czte­rech osób. W trak­cie im­pro­wi­za­cji bu­do­wa­li­śmy wspól­ne wspo­mnie­nia i ro­bi­li­śmy wy­wiad, któ­ry miał po­móc gra­czo­wi le­piej zro­zu­mieć swo­ją po­stać.

Sama gra po­dzie­lo­na by­ła na kil­ka pięt­na­sto­mi­nu­to­wych scen od­dzie­lo­nych od sie­bie prze­rwa­mi. W prze­rwach nie­sa­mo­wi­ta An­ni­ka gra­ła na har­fie i ta mu­zy­ka bar­dzo po­ma­ga­ła wy­czuć na­strój opo­wie­ści. Po­dob­ną funk­cję peł­ni­ły frag­men­ty pro­zy lub wier­sze do­łą­czo­ne do po­sta­ci, te­atral­ne oświe­tle­nie i wy­świe­tla­ny na ścia­nie wi­dok z okna ja­dą­ce­go po­cią­gu.

Wszyst­ko, co zo­sta­nie na­pi­sa­ne po­ni­żej, mo­że być za­kwa­li­fi­ko­wa­ne jako spo­iler – lo­jal­nie ostrze­gam.

Tak na­praw­dę Next Stop: Kym­lin­gen to po­etyc­ka opo­wieść o śmier­ci i po­świę­ce­niu. Po ro­ze­gra­niu pierw­szej sce­ny otrzy­mu­je się in­struk­cję, aby ko­lej­ną ro­ze­grać tak samo, jak po­przed­nią, na ile to jest moż­li­we. A po­tem znów i znów. Bo­ha­te­ro­wie po­wo­li orien­tu­ją się, że krzy­ki lu­dzi na koń­cu pierw­szej sce­ny to ich wła­sne krzy­ki. Po­ciąg miał wy­pa­dek, wie­lu pa­sa­że­rów zo­sta­ło ran­nych, także śmiertelnie. Po wypadku zabłąkane dusze plątają się po pociągu i nie mogą go opuścić, póki nie wypełnią różnych zobowiązań. Jest jednak szansa na odzyskanie życia. Jeśli naprawdę zależy Ci na jakiejś osobie, możesz oddać wszystkie wspomnienia o sobie tajemniczym gościom w pociągu. Je­śli to zro­bisz, pa­mięć o to­bie za­gi­nie, ale wy­bra­na przez cie­bie oso­ba zy­ska kil­ka do­dat­ko­wych lat ży­cia.

Choć w roz­gryw­ce bie­rze udział kil­ka­na­ście osób, to kon­takt ma się tak na­praw­dę tyl­ko z oso­ba­mi, z któ­ry­mi wcze­śniej stwo­rzy­ło się re­la­cje. Dla mnie to ogrom­ny plus – nie tra­cę cza­su na po­zna­wa­nie imion i hi­sto­rii wszyst­kich bo­ha­te­rów, ale sku­piam się na tym, co istot­ne. Ow­szem, zda­rza się, że ką­tem ucha usły­szy się, że gdzieś z boku roz­gry­wa­ją się na­praw­dę epic­kie zda­rze­nia i wte­dy chcia­ło­by się wszyst­ko za­trzy­mać i słu­chać cu­dzych opo­wie­ści, ale czas ucie­ka, wspo­mnie­nia bled­ną i wkrót­ce już nic z nas nie po­zo­sta­nie, trze­ba więc szyb­ko po­dej­mo­wać de­cy­zje.

To był je­den z tych LAR­P-ów, któ­re wy­ma­ga­ją so­lid­ne­go deb­gie­fin­gu. To tro­chę tak dzia­ła: im bar­dziej się emo­cjo­nal­nie otwo­rzysz, tym wol­niej i ostroż­niej mu­sisz z tego sta­nu wy­cho­dzić. Or­ga­ni­za­tor­ki bar­dzo o to za­dba­ły, każ­dy mógł się wy­ga­dać i do­stać tyle uwa­gi, ile tyl­ko po­trze­bo­wał.


Papers
Petter Karlsson, Martin Rother-Schirren
To by­ło nie­sa­mo­wi­cie sur­re­ali­stycz­ne do­świad­cze­nie. Krót­ka, za­le­d­wie go­dzin­na roz­gryw­ka, któ­ra spra­wia, że czło­wiek nie mo­że prze­stać się uśmie­chać. Po pro­stu jed­na wiel­ka pa­ro­dia ży­cia w biu­rze. Pra­cu­jesz w agen­cji in­te­rak­tyw­nej? Re­dak­cji? Masz na co dzień do czy­nie­nia z pro­jek­ta­mi i biu­ro­kra­cją? Od­naj­dziesz się tu.

Jest kil­ka za­sad: trze­ba roz­ma­wiać, cią­gle. Ale nie moż­na mó­wić o smut­nych rze­czach, po­li­ty­ce, nie moż­na na­rze­kać. Moż­na mó­wić o swo­im hob­by, o tym, co ro­bi­ło się w week­end. Moż­na, a na­wet na­le­ży, być szczę­śli­wym i pod­eks­cy­to­wa­nym. Wszyst­kie roz­mo­wy od­by­wa­ją się przy dys­try­bu­to­rze z wo­dą, jak to w biu­rach. Poza tym są jesz­cze pro­jek­ty. Ry­so­wa­nie. Zgnia­ta­nie i roz­pro­sto­wy­wa­nie kar­tek. Są pra­cow­ni­cy mie­sią­ca, de­hu­ma­ni­za­cja, utra­ta in­dy­wi­du­al­no­ści. Mam wra­że­nie, że każ­dy mo­że z tej gry wy­cią­gnąć dla sie­bie coś zu­peł­nie in­ne­go. Nie­któ­rzy go­to­wi byli uznać, że nie­na­wi­dzą swo­jej pra­cy, inni wręcz prze­ciw­nie.

Mnie Pa­pers uświa­do­mi­ło, że w mo­jej pra­cy lu­bię przede wszyst­kim pro­ces kre­atyw­ny. Naj­le­piej dzia­ła to wte­dy, kie­dy nie sku­piam się na tym,czy mój pro­jekt bę­dzie wdro­żo­ny, czy też idzie do ko­sza. Po pro­stu kon­cen­tru­ję się na tym, co daje mi sa­tys­fak­cję.


Mikodine XA
Lauri Lukka
Dys­to­pia w świe­cie far­ma­cji. Uda­ło się stwo­rzyć wspa­nia­ły lek, któ­ry po­zwa­la na utra­tę wagi bez prak­tycz­nie żad­nych skut­ków ubocz­nych (po­tem mo­że się oka­zać, że jest tro­chę ina­czej, ot, dro­bia­zgi w ko­lej­nej ge­ne­ra­cji)) Gra­cze wcie­la­ją się w człon­ków za­rzą­du kor­po­ra­cji far­ma­ceu­tycz­nej, a sama gra to dwa ich spo­tka­nia, któ­re do­ty­czą wy­pusz­cze­nia no­wej li­nii Mi­ko­di­ne w wer­sji dla dzie­ci. Lau­ri wcie­lał się w se­kre­ta­rza i prze­wod­ni­czą­ce­go spo­tka­nia, pod­su­wa­jąc ko­lej­ne te­ma­ty do dys­ku­sji. Dwie oso­by (w tym ja) od­gry­wa­ły gło­sy ego­izmu (ja) i od­po­wie­dzial­no­ści (in­ny gracz). By­ło to o tyle trud­ne, że do koń­ca nie mo­głam zro­zu­mieć, na ile po­win­nam pod­su­wać ego­istycz­ne my­śli, a na ile lob­bo­wać za wpro­wa­dze­niem leku.

Bar­dzo po­do­ba­ły mi się na­to­miast ćwi­cze­nia wpro­wa­dza­ją­ce i me­ta­tech­ni­ki. Wszyst­ko opie­ra­ło się na du­żej uważ­no­ści – ćwi­czy­li­śmy wy­czu­wa­nie zmian na­stro­ju w po­miesz­cze­niu, za­uwa­ża­nie emo­cji in­nych gra­czy i wspól­ne two­rze­nie my­śli prze­wod­nich. By­ło to po­trzeb­ne w sa­mej grze do dwóch rze­czy: two­rze­nia fali mek­sy­kań­skiej i eska­la­cji (na­zwy moje). Fala po­le­ga­ła na tym, że kil­ka osób pod­ła­py­wa­ło fra­zę, któ­rą wy­po­wie­dział ktoś inny i przed chwi­lę każ­dy po­wta­rzał te same sło­wa (np. „Mi­ko­di­ne is hap­pi­nes­s”). Eska­la­cja to bu­do­wa­nie spo­tli­gh­tu dla ja­kiejś oso­by. Gdy ktoś za­czy­na opo­wia­dać ja­kąś epic­ką hi­sto­rię, resz­ta za­czy­na nu­cić np. me­lo­dię z Roc­ky­’e­go – wte­dy oso­ba, któ­ra opo­wia­da, ma uczy­nić swo­ją hi­sto­rię jesz­cze bar­dziej epic­ką.

Za­ska­ku­ją­ce jest to że w przy­pad­ku Mi­ko­di­ne me­ta­tech­ni­ki i warsz­ta­ty by­ły bar­dziej atrak­cyj­ne niż sama gra.



czwartek, 29 sierpnia 2013

A Taste for Murder

Na Po­lterZ­lo­cie za­gra­łam wresz­cie w A Taste for Murder Grahama Walmsleya. Au­tor jest bry­tyj­czy­kiem i jego gra też jest bar­dzo bry­tyj­ska. Do­ty­czy mor­der­stwa, któ­re ma miej­sce w jed­nej z po­sia­dło­ści w An­glii w la­tach 30–tych. Gra­cze wcie­la­ją się w człon­ków ro­dzi­ny, służ­bę, przy­ja­ciół domu i krew­nych. W skró­cie: Aga­ta Chri­stie + Do­wn­ton Ab­bey / Gos­ford Park.



Na po­cząt­ku two­rzy­my bo­ha­te­rów oraz re­la­cje mię­dzy nimi. U nas by­ła pani domu, Nora, któ­ra spro­wa­dzi­ła swo­jej cór­ce za­bój­czo przy­stoj­ne­go tre­ne­ra te­ni­sa imie­niem Sean, z któ­rym mia­ła ro­mans. Cór­ka Nory, Ja­cqu­eli­ne (ja­ko wy­zwo­lo­na ko­bie­ta w sze­ro­kich spodniach i z pa­pie­ro­sem wo­la­ła być na­zy­wa­na Jac­kie), tre­no­wa­ła kro­kie­ta i by­ła na­wet mi­strzy­nią hrab­stwa, ale bar­dziej niż grą in­te­re­so­wa­ła się swo­ją tre­ner­ką Kate (po­stać nie­za­leż­na). W domu go­ścił też Ha­rold Pye (nie my­lić z Pie), a self made man, kon­ku­rent do rę­ki pan­ny Jac­kie. Wy­co­fa­ny i spo­koj­ny Ha­rold kon­tra­sto­wał z ku­zyn­kiem Gor­do­nem (u­za­leż­nio­ny od ha­szy­szu i in­nych sub­stan­cji), któ­ry nie­daw­no po­wró­cił do ro­dzin­ne­go domu z po­dró­ży po Afry­ce i znów za­czął so­bie owi­jać wo­kół pal­ca No­rę (ciot­kę, ale na­zy­wa­ną przez nie­go mat­ką).

Każ­dy gracz do­sta­je sześć ko­stek i roz­dzie­la je na swo­jej kar­cie mię­dzy po­zo­sta­łe po­sta­ci. Sym­bo­li­zu­ją one wpływ, jaki ma na in­nych bo­ha­te­rów.

Sama gra dzie­li się na trzy akty: pierw­szy (w­pro­wa­dze­nie), dru­gi (do­cho­dze­nie), i trze­ci (ro­zwią­za­nie). Na sa­mym po­cząt­ku nie ma jesz­cze żad­ne­go mor­der­stwa. Sce­ny roz­gry­wa­ne są we­dług pew­ne­go sche­ma­tu. Za­wsze za­czy­na się od sce­ny zbio­ro­wej (lo­su­je się po­go­dę i wy­bie­ra oka­zję, np. chłod­no, acz sło­necz­nie + za­wo­dy strze­lec­kie). Do sce­ny do­łą­cza­ją wszy­scy po ko­lei. Wy­pa­da przy­wi­tać się z po­zo­sta­ły­mi i wy­mie­nić kil­ka uprzej­mych uwag (o po­go­dzie, sta­nie po­sia­dło­ści czy ostat­nich wy­da­rze­niach). Po­tem bo­ha­te­ro­wie za­pra­sza­ją się na stro­nę i za­czy­na­ją się sce­ny po dwie oso­by. W trak­cie tych scen je­den bo­ha­ter pró­bu­je wpły­nąć na dru­gie­go i zmu­sić go do zro­bie­nia cze­goś, cze­go tam­ten nie chce. I tak Nora mo­że za­pro­sić ku­zyn­ka Gor­do­na na prze­chadz­kę do ogro­du ró­ża­ne­go (zaw­sze na­le­ży po­dać, gdzie ma miej­sce sce­na). W jej trak­cie bę­dzie pró­bo­wa­ła zmu­sić go do po­zby­cia się dia­bel­skich fio­lek. Oczy­wi­ście nie moż­na od razu przejść do rze­czy. War­to wy­mie­nić kil­ka uprzej­mych uwag i po­wo­li zmie­rzać w stro­nę te­ma­tu za po­mo­cą alu­zji. Kie­dy już wia­do­mo, kto na kogo bę­dzie chciał wpły­nąć, wszy­scy rzu­ca­ją ta­ką ilo­ścią ko­ści, ja­ką za­pi­sa­li przy oso­bie, na któ­rą wy­wie­ra­ny jest wpływ. Ten, kto ma naj­wyż­szy wy­nik, de­cy­du­je, czy uda­ło się wy­wrzeć wpływ, czy nie. Je­śli tak, to po­stać, któ­ra wy­wie­ra­ła na­cisk, zy­su­je punkt (kost­kę) wpły­wu, a ta, któ­ra pod­da­ła się jej woli, tra­ci.

Akt pierw­szy ma dwie tury. Tura koń­czy się, kie­dy każ­dy miał już oka­zję za­pro­sić ko­goś na stro­nę.

Na za­koń­cze­nie pierw­sze­go aktu każ­dy z gra­czy za­pi­su­je na kar­tecz­ce imię po­sta­ci, któ­ra jego zda­niem po­win­na paść ofia­rą mor­der­stwa. Moż­na po­dać imię swo­jej po­sta­ci. Po­tem lo­su­je­my i dru­gi akt za­czy­na się od tego, że gracz, któ­re­go po­stać zo­sta­ła za­bi­ta, opi­su­je, gdzie i w ja­kim sta­nie zna­le­zio­no jego cia­ło. Od tej pory nie gra już swo­ją po­sta­cią, ale sta­je się In­spek­to­rem Cha­pe­lem (ma dwie kost­ki wpły­wu na każ­de­go, nikt nie ma wpły­wu na nie­go).

Sce­ny prze­bie­ga­ją po­dob­nie jak w pierw­szym ak­cie: są sce­ny zbio­ro­we i sce­ny na stro­nie. Jed­nak tym ra­zem pod­czas scen je­den na je­den po­sta­ci sta­ra­ją się na­wza­jem zmu­sić do wy­ja­wie­nia ja­kiejś bo­le­snej praw­dy o re­la­cji z za­mor­do­wa­ną po­sta­cią. Wy­cho­dzi przy tym mnó­stwo bru­dów na te­mat tru­pa. Gra­cze za­pi­su­ją ujaw­nio­ne fak­ty na kar­cie po­dej­rza­ne­go. Każ­dy ko­lej­ny fakt musi być bar­dziej pa­skud­ny – we­dług sche­ma­tu 1) Moja re­la­cja z X to A w se­kre­cie… 2) Co gor­sza… 3) Ale naj­gor­sze, że…

Kie­dy dwie po­sta­ci ma­ją uzu­peł­nio­ne kar­ty, za­czy­na się akt trze­ci i spraw­dza­my, kto jest mor­der­cą. Wszy­scy rzu­ca­ją ko­ść­mi wpły­wu i zwy­cięz­ca wy­bie­ra mor­der­cę. Po­tem od­gry­wa­my sce­nę aresz­to­wa­nia i ko­niec.



Podręcznik zawiera mnóstwo fajnych list, z których można sobie wylosować pogodę albo pomieszczenie, w którym odbywa się scena. Moim zdaniem dodaje to humoru, bo gra ma raczej lekki nastrój. Co prawda dzieją się rzeczy straszne, ale postaci są przerysowane. Sympatyzujemy z nimi, ale widzimy ich wady.

Je­śli ktoś nie czu­je się za do­brze w la­tach 30–tych i na­rze­ka na brak zna­jo­mo­ści re­aliów, pod­ręcz­nik mu w tym po­mo­że. Zwięź­le opi­sa­no tam wszyst­ko, co ko­niecz­ne: od za­sad zwra­ca­nia się do po­szcze­gól­nych człon­ków ro­dzi­ny, przez sta­tus ko­biet, prze­bieg ty­po­we­go dnia po opis po­sił­ków (z prze­pi­sa­mi).

Dla mnie A Taste for Murder to fajna party game. Taka erpegowa alternatywa dla planszówek.

---

Podziękowania dla Alicji, Artura, Jarka i Juliana (kolejność alfabetyczna) za przemiłą grę.
Obrazki pochodzą stąd. Epoka nie do końca się zgada, ale klimat – jak najbardziej.

poniedziałek, 6 maja 2013

Światy otwarte

Moż­na po­pro­wa­dzić se­sję lub kam­pa­nię na­sta­wio­ną na eks­plo­ra­cję świa­ta. To bywa na­wet nie­zły po­mysł, gdy gra­cze do­pie­ro za­czy­na­ją grać w dany sys­tem, a sys­tem ma bar­dzo roz­bu­do­wa­ny świat. Na przy­kład moż­na rzu­cić awan­tur­ni­ków w po­dróż po wszyst­kich kra­jach Siód­me­go Mo­rza, by po­móc gra­czom w na­tu­ral­ny spo­sób po­znać wy­kre­owa­ną przez Wic­ka sce­no­gra­fię.

Takie podejście zakłada, że przynajmniej jedna osoba (najczęściej MG) dobrze zna świat i może być przewodnikiem pozostałych uczestników rozgrywki. A co, jeśli nikt nie będzie znał świata? Jeśli eksploracja będzie jednocześnie jego stwarzaniem?

Zo­rien­to­wa­łam się, że tak jest choć­by w przy­pad­ku So­cie­ty of Dre­amers. Bo­ha­te­ro­wie wspól­nie w ko­lej­nych sce­nach od­kry­wa­ją wła­sno­ści mne­mo­zy­tów – istot, któ­re po­ja­wia­ją się w ich ży­ciu i któ­re mo­gą kie­ro­wać ich sna­mi, a na­wet ja­wą. Jed­no­cze­śnie gra nie po­da­je fak­tów, ja­kie na­le­ży od­kryć. Jak te isto­ty wy­glą­da­ją? Czym się ży­wią? Jaki jest ich sto­su­nek do lu­dzi? Czy są od­ręb­ny­mi by­ta­mi? Stwa­rza­ne w trak­cie gry od­kry­cia po­ja­wia­ją się w fik­cji i zo­sta­ją post fac­tum za­ak­cep­to­wa­ne przez gra­czy jako praw­dzi­we. Czyli jeśli w scenie z mojego dzieciństwa pojawiają się potwory o czerwonych, świecących oczach, to po zakończeniu sceny ustalamy, że to nasze nowe odkrycie, nasz nowy fakt.

Ina­czej jest w Mi­cro­sco­pe. Choć sys­tem jest zo­rien­to­wa­ny na stwa­rza­nie świa­ta, to jed­ną z pierw­szych rze­czy, któ­re usta­la się wspól­nie, jest punkt doj­ścia – do­kąd chce­my do­pro­wa­dzić hi­sto­rię da­ne­go uni­wer­sum.

Mnie zaś in­te­re­su­je taka gra, w któ­rej opo­wia­da­jąc o świe­cie, two­rzę go. Istot­ne: nie cho­dzi mi tu o two­rze­nie fak­tów o oso­bach w świe­cie ist­nie­ją­cych (kto jest czy­im oj­cem, jaka ma­gicz­na więź ist­nie­je mię­dzy dwo­ma bo­ha­te­ra­mi) ani o zmia­nę sce­no­gra­fii (sce­ny ko­lo­ru), ale o wpro­wa­dze­nie in­for­ma­cji, któ­re istot­nie roz­bu­do­wu­ją je­den z ele­men­tów kon­struk­cyj­nych świa­ta. Czy da się to zro­bić ina­czej / na szer­szą ska­lę niż w So­cie­ty of Dre­amers bez utra­ty spój­no­ści fik­cji? Nie wiem, ale to spo­strze­że­nie po­zwo­li­ło mi jesz­cze bar­dziej do­ce­nić SoD.

---

Dzisiejsze rozważania sponsorują:
1) Rozmowa Piotra z Jackiem Dukajem.
2) Kwietniowa rozmowa ze Staszkiem K.