Kiedy jeszcze mieszkałam w Oslo, organizowany tam festiwal krótkich form larpowych wymagał ode mnie jedynie krótkiej przejażdżki rowerem w dół na Majorstuen. Teraz to większa wyprawa, a i sam festiwal przeniósł się w inne miejsce. 23 gry, ale ze względu na zachodzące na siebie terminy można zagrać tylko w trzy, góra cztery. Do tego impreza urodzinowa Fantasiforbundet (jednego z organizatorów) i wieczór promujący książkę z tekstami LARP-ów wydaną przez Laivfabrikken. Trzeba sporo siły, żeby przejść przez to wszystko na najwyższych obrotach. Mnie udało się zagrać w jedną grę dobrą, jedną niezłą i jedną naprawdę wybitną.
Next stop: Kymlinge
Sofia Stenler, Annica Strand, Annica Lykta
Grupa pasażerów jedzie pociągiem, który zmierza do Sztokholmu. Przed grą każdy z uczestników wypełnił króciutką ankietę, w której zaznaczał, jakiego typu tematy go interesują (podejmowanie trudnych decyzji? zmuszanie innych do ich podejmowania? wartości? rodzina?) i zgodnie ze swoimi preferencjami po krótkiej rozgrzewce, która koncentrowała się głównie na budowaniu zaufania między graczami, dostawał swoją postać. Potem następowała improwizacja. Bohaterowie podzieleni byli na grupy (np. para zakochanych, przyjaciele) od dwóch do czterech osób. W trakcie improwizacji budowaliśmy wspólne wspomnienia i robiliśmy wywiad, który miał pomóc graczowi lepiej zrozumieć swoją postać.
Sama gra podzielona była na kilka piętnastominutowych scen oddzielonych od siebie przerwami. W przerwach niesamowita Annika grała na harfie i ta muzyka bardzo pomagała wyczuć nastrój opowieści. Podobną funkcję pełniły fragmenty prozy lub wiersze dołączone do postaci, teatralne oświetlenie i wyświetlany na ścianie widok z okna jadącego pociągu.
Wszystko, co zostanie napisane poniżej, może być zakwalifikowane jako spoiler – lojalnie ostrzegam.
Tak naprawdę Next Stop: Kymlingen to poetycka opowieść o śmierci i poświęceniu. Po rozegraniu pierwszej sceny otrzymuje się instrukcję, aby kolejną rozegrać tak samo, jak poprzednią, na ile to jest możliwe. A potem znów i znów. Bohaterowie powoli orientują się, że krzyki ludzi na końcu pierwszej sceny to ich własne krzyki. Pociąg miał wypadek, wielu pasażerów zostało rannych, także śmiertelnie. Po wypadku zabłąkane dusze plątają się po pociągu i nie mogą go opuścić, póki nie wypełnią różnych zobowiązań. Jest jednak szansa na odzyskanie życia. Jeśli naprawdę zależy Ci na jakiejś osobie, możesz oddać wszystkie wspomnienia o sobie tajemniczym gościom w pociągu. Jeśli to zrobisz, pamięć o tobie zaginie, ale wybrana przez ciebie osoba zyska kilka dodatkowych lat życia.
Choć w rozgrywce bierze udział kilkanaście osób, to kontakt ma się tak naprawdę tylko z osobami, z którymi wcześniej stworzyło się relacje. Dla mnie to ogromny plus – nie tracę czasu na poznawanie imion i historii wszystkich bohaterów, ale skupiam się na tym, co istotne. Owszem, zdarza się, że kątem ucha usłyszy się, że gdzieś z boku rozgrywają się naprawdę epickie zdarzenia i wtedy chciałoby się wszystko zatrzymać i słuchać cudzych opowieści, ale czas ucieka, wspomnienia bledną i wkrótce już nic z nas nie pozostanie, trzeba więc szybko podejmować decyzje.
To był jeden z tych LARP-ów, które wymagają solidnego debgiefingu. To trochę tak działa: im bardziej się emocjonalnie otworzysz, tym wolniej i ostrożniej musisz z tego stanu wychodzić. Organizatorki bardzo o to zadbały, każdy mógł się wygadać i dostać tyle uwagi, ile tylko potrzebował.
Papers
Petter Karlsson, Martin Rother-Schirren
To było niesamowicie surrealistyczne doświadczenie. Krótka, zaledwie godzinna rozgrywka, która sprawia, że człowiek nie może przestać się uśmiechać. Po prostu jedna wielka parodia życia w biurze. Pracujesz w agencji interaktywnej? Redakcji? Masz na co dzień do czynienia z projektami i biurokracją? Odnajdziesz się tu.
Jest kilka zasad: trzeba rozmawiać, ciągle. Ale nie można mówić o smutnych rzeczach, polityce, nie można narzekać. Można mówić o swoim hobby, o tym, co robiło się w weekend. Można, a nawet należy, być szczęśliwym i podekscytowanym. Wszystkie rozmowy odbywają się przy dystrybutorze z wodą, jak to w biurach. Poza tym są jeszcze projekty. Rysowanie. Zgniatanie i rozprostowywanie kartek. Są pracownicy miesiąca, dehumanizacja, utrata indywidualności. Mam wrażenie, że każdy może z tej gry wyciągnąć dla siebie coś zupełnie innego. Niektórzy gotowi byli uznać, że nienawidzą swojej pracy, inni wręcz przeciwnie.
Mnie Papers uświadomiło, że w mojej pracy lubię przede wszystkim proces kreatywny. Najlepiej działa to wtedy, kiedy nie skupiam się na tym,czy mój projekt będzie wdrożony, czy też idzie do kosza. Po prostu koncentruję się na tym, co daje mi satysfakcję.
Mikodine XA
Lauri Lukka
Dystopia w świecie farmacji. Udało się stworzyć wspaniały lek, który pozwala na utratę wagi bez praktycznie żadnych skutków ubocznych (potem może się okazać, że jest trochę inaczej, ot, drobiazgi w kolejnej generacji)) Gracze wcielają się w członków zarządu korporacji farmaceutycznej, a sama gra to dwa ich spotkania, które dotyczą wypuszczenia nowej linii Mikodine w wersji dla dzieci. Lauri wcielał się w sekretarza i przewodniczącego spotkania, podsuwając kolejne tematy do dyskusji. Dwie osoby (w tym ja) odgrywały głosy egoizmu (ja) i odpowiedzialności (inny gracz). Było to o tyle trudne, że do końca nie mogłam zrozumieć, na ile powinnam podsuwać egoistyczne myśli, a na ile lobbować za wprowadzeniem leku.
Bardzo podobały mi się natomiast ćwiczenia wprowadzające i metatechniki. Wszystko opierało się na dużej uważności – ćwiczyliśmy wyczuwanie zmian nastroju w pomieszczeniu, zauważanie emocji innych graczy i wspólne tworzenie myśli przewodnich. Było to potrzebne w samej grze do dwóch rzeczy: tworzenia fali meksykańskiej i eskalacji (nazwy moje). Fala polegała na tym, że kilka osób podłapywało frazę, którą wypowiedział ktoś inny i przed chwilę każdy powtarzał te same słowa (np. „Mikodine is happiness”). Eskalacja to budowanie spotlightu dla jakiejś osoby. Gdy ktoś zaczyna opowiadać jakąś epicką historię, reszta zaczyna nucić np. melodię z Rocky’ego – wtedy osoba, która opowiada, ma uczynić swoją historię jeszcze bardziej epicką.
Zaskakujące jest to że w przypadku Mikodine metatechniki i warsztaty były bardziej atrakcyjne niż sama gra.
środa, 11 grudnia 2013
czwartek, 29 sierpnia 2013
A Taste for Murder
Na PolterZlocie zagrałam wreszcie w A Taste for Murder Grahama Walmsleya. Autor jest brytyjczykiem i jego gra też jest bardzo brytyjska. Dotyczy morderstwa, które ma miejsce w jednej z posiadłości w Anglii w latach 30–tych. Gracze wcielają się w członków rodziny, służbę, przyjaciół domu i krewnych. W skrócie: Agata Christie + Downton Abbey / Gosford Park.
Na początku tworzymy bohaterów oraz relacje między nimi. U nas była pani domu, Nora, która sprowadziła swojej córce zabójczo przystojnego trenera tenisa imieniem Sean, z którym miała romans. Córka Nory, Jacqueline (jako wyzwolona kobieta w szerokich spodniach i z papierosem wolała być nazywana Jackie), trenowała krokieta i była nawet mistrzynią hrabstwa, ale bardziej niż grą interesowała się swoją trenerką Kate (postać niezależna). W domu gościł też Harold Pye (nie mylić z Pie), a self made man, konkurent do ręki panny Jackie. Wycofany i spokojny Harold kontrastował z kuzynkiem Gordonem (uzależniony od haszyszu i innych substancji), który niedawno powrócił do rodzinnego domu z podróży po Afryce i znów zaczął sobie owijać wokół palca Norę (ciotkę, ale nazywaną przez niego matką).
Każdy gracz dostaje sześć kostek i rozdziela je na swojej karcie między pozostałe postaci. Symbolizują one wpływ, jaki ma na innych bohaterów.
Sama gra dzieli się na trzy akty: pierwszy (wprowadzenie), drugi (dochodzenie), i trzeci (rozwiązanie). Na samym początku nie ma jeszcze żadnego morderstwa. Sceny rozgrywane są według pewnego schematu. Zawsze zaczyna się od sceny zbiorowej (losuje się pogodę i wybiera okazję, np. chłodno, acz słonecznie + zawody strzeleckie). Do sceny dołączają wszyscy po kolei. Wypada przywitać się z pozostałymi i wymienić kilka uprzejmych uwag (o pogodzie, stanie posiadłości czy ostatnich wydarzeniach). Potem bohaterowie zapraszają się na stronę i zaczynają się sceny po dwie osoby. W trakcie tych scen jeden bohater próbuje wpłynąć na drugiego i zmusić go do zrobienia czegoś, czego tamten nie chce. I tak Nora może zaprosić kuzynka Gordona na przechadzkę do ogrodu różanego (zawsze należy podać, gdzie ma miejsce scena). W jej trakcie będzie próbowała zmusić go do pozbycia się diabelskich fiolek. Oczywiście nie można od razu przejść do rzeczy. Warto wymienić kilka uprzejmych uwag i powoli zmierzać w stronę tematu za pomocą aluzji. Kiedy już wiadomo, kto na kogo będzie chciał wpłynąć, wszyscy rzucają taką ilością kości, jaką zapisali przy osobie, na którą wywierany jest wpływ. Ten, kto ma najwyższy wynik, decyduje, czy udało się wywrzeć wpływ, czy nie. Jeśli tak, to postać, która wywierała nacisk, zysuje punkt (kostkę) wpływu, a ta, która poddała się jej woli, traci.
Akt pierwszy ma dwie tury. Tura kończy się, kiedy każdy miał już okazję zaprosić kogoś na stronę.
Na zakończenie pierwszego aktu każdy z graczy zapisuje na karteczce imię postaci, która jego zdaniem powinna paść ofiarą morderstwa. Można podać imię swojej postaci. Potem losujemy i drugi akt zaczyna się od tego, że gracz, którego postać została zabita, opisuje, gdzie i w jakim stanie znaleziono jego ciało. Od tej pory nie gra już swoją postacią, ale staje się Inspektorem Chapelem (ma dwie kostki wpływu na każdego, nikt nie ma wpływu na niego).
Sceny przebiegają podobnie jak w pierwszym akcie: są sceny zbiorowe i sceny na stronie. Jednak tym razem podczas scen jeden na jeden postaci starają się nawzajem zmusić do wyjawienia jakiejś bolesnej prawdy o relacji z zamordowaną postacią. Wychodzi przy tym mnóstwo brudów na temat trupa. Gracze zapisują ujawnione fakty na karcie podejrzanego. Każdy kolejny fakt musi być bardziej paskudny – według schematu 1) Moja relacja z X to A w sekrecie… 2) Co gorsza… 3) Ale najgorsze, że…
Kiedy dwie postaci mają uzupełnione karty, zaczyna się akt trzeci i sprawdzamy, kto jest mordercą. Wszyscy rzucają kośćmi wpływu i zwycięzca wybiera mordercę. Potem odgrywamy scenę aresztowania i koniec.
Podręcznik zawiera mnóstwo fajnych list, z których można sobie wylosować pogodę albo pomieszczenie, w którym odbywa się scena. Moim zdaniem dodaje to humoru, bo gra ma raczej lekki nastrój. Co prawda dzieją się rzeczy straszne, ale postaci są przerysowane. Sympatyzujemy z nimi, ale widzimy ich wady.
Jeśli ktoś nie czuje się za dobrze w latach 30–tych i narzeka na brak znajomości realiów, podręcznik mu w tym pomoże. Zwięźle opisano tam wszystko, co konieczne: od zasad zwracania się do poszczególnych członków rodziny, przez status kobiet, przebieg typowego dnia po opis posiłków (z przepisami).
Dla mnie A Taste for Murder to fajna party game. Taka erpegowa alternatywa dla planszówek.
---
Podziękowania dla Alicji, Artura, Jarka i Juliana (kolejność alfabetyczna) za przemiłą grę.
Obrazki pochodzą stąd. Epoka nie do końca się zgada, ale klimat – jak najbardziej.
Na początku tworzymy bohaterów oraz relacje między nimi. U nas była pani domu, Nora, która sprowadziła swojej córce zabójczo przystojnego trenera tenisa imieniem Sean, z którym miała romans. Córka Nory, Jacqueline (jako wyzwolona kobieta w szerokich spodniach i z papierosem wolała być nazywana Jackie), trenowała krokieta i była nawet mistrzynią hrabstwa, ale bardziej niż grą interesowała się swoją trenerką Kate (postać niezależna). W domu gościł też Harold Pye (nie mylić z Pie), a self made man, konkurent do ręki panny Jackie. Wycofany i spokojny Harold kontrastował z kuzynkiem Gordonem (uzależniony od haszyszu i innych substancji), który niedawno powrócił do rodzinnego domu z podróży po Afryce i znów zaczął sobie owijać wokół palca Norę (ciotkę, ale nazywaną przez niego matką).
Każdy gracz dostaje sześć kostek i rozdziela je na swojej karcie między pozostałe postaci. Symbolizują one wpływ, jaki ma na innych bohaterów.
Sama gra dzieli się na trzy akty: pierwszy (wprowadzenie), drugi (dochodzenie), i trzeci (rozwiązanie). Na samym początku nie ma jeszcze żadnego morderstwa. Sceny rozgrywane są według pewnego schematu. Zawsze zaczyna się od sceny zbiorowej (losuje się pogodę i wybiera okazję, np. chłodno, acz słonecznie + zawody strzeleckie). Do sceny dołączają wszyscy po kolei. Wypada przywitać się z pozostałymi i wymienić kilka uprzejmych uwag (o pogodzie, stanie posiadłości czy ostatnich wydarzeniach). Potem bohaterowie zapraszają się na stronę i zaczynają się sceny po dwie osoby. W trakcie tych scen jeden bohater próbuje wpłynąć na drugiego i zmusić go do zrobienia czegoś, czego tamten nie chce. I tak Nora może zaprosić kuzynka Gordona na przechadzkę do ogrodu różanego (zawsze należy podać, gdzie ma miejsce scena). W jej trakcie będzie próbowała zmusić go do pozbycia się diabelskich fiolek. Oczywiście nie można od razu przejść do rzeczy. Warto wymienić kilka uprzejmych uwag i powoli zmierzać w stronę tematu za pomocą aluzji. Kiedy już wiadomo, kto na kogo będzie chciał wpłynąć, wszyscy rzucają taką ilością kości, jaką zapisali przy osobie, na którą wywierany jest wpływ. Ten, kto ma najwyższy wynik, decyduje, czy udało się wywrzeć wpływ, czy nie. Jeśli tak, to postać, która wywierała nacisk, zysuje punkt (kostkę) wpływu, a ta, która poddała się jej woli, traci.
Akt pierwszy ma dwie tury. Tura kończy się, kiedy każdy miał już okazję zaprosić kogoś na stronę.
Na zakończenie pierwszego aktu każdy z graczy zapisuje na karteczce imię postaci, która jego zdaniem powinna paść ofiarą morderstwa. Można podać imię swojej postaci. Potem losujemy i drugi akt zaczyna się od tego, że gracz, którego postać została zabita, opisuje, gdzie i w jakim stanie znaleziono jego ciało. Od tej pory nie gra już swoją postacią, ale staje się Inspektorem Chapelem (ma dwie kostki wpływu na każdego, nikt nie ma wpływu na niego).
Sceny przebiegają podobnie jak w pierwszym akcie: są sceny zbiorowe i sceny na stronie. Jednak tym razem podczas scen jeden na jeden postaci starają się nawzajem zmusić do wyjawienia jakiejś bolesnej prawdy o relacji z zamordowaną postacią. Wychodzi przy tym mnóstwo brudów na temat trupa. Gracze zapisują ujawnione fakty na karcie podejrzanego. Każdy kolejny fakt musi być bardziej paskudny – według schematu 1) Moja relacja z X to A w sekrecie… 2) Co gorsza… 3) Ale najgorsze, że…
Kiedy dwie postaci mają uzupełnione karty, zaczyna się akt trzeci i sprawdzamy, kto jest mordercą. Wszyscy rzucają kośćmi wpływu i zwycięzca wybiera mordercę. Potem odgrywamy scenę aresztowania i koniec.
Podręcznik zawiera mnóstwo fajnych list, z których można sobie wylosować pogodę albo pomieszczenie, w którym odbywa się scena. Moim zdaniem dodaje to humoru, bo gra ma raczej lekki nastrój. Co prawda dzieją się rzeczy straszne, ale postaci są przerysowane. Sympatyzujemy z nimi, ale widzimy ich wady.
Jeśli ktoś nie czuje się za dobrze w latach 30–tych i narzeka na brak znajomości realiów, podręcznik mu w tym pomoże. Zwięźle opisano tam wszystko, co konieczne: od zasad zwracania się do poszczególnych członków rodziny, przez status kobiet, przebieg typowego dnia po opis posiłków (z przepisami).
Dla mnie A Taste for Murder to fajna party game. Taka erpegowa alternatywa dla planszówek.
---
Podziękowania dla Alicji, Artura, Jarka i Juliana (kolejność alfabetyczna) za przemiłą grę.
Obrazki pochodzą stąd. Epoka nie do końca się zgada, ale klimat – jak najbardziej.
poniedziałek, 6 maja 2013
Światy otwarte
Można poprowadzić sesję lub kampanię nastawioną na eksplorację świata. To bywa nawet niezły pomysł, gdy gracze dopiero zaczynają grać w dany system, a system ma bardzo rozbudowany świat. Na przykład można rzucić awanturników w podróż po wszystkich krajach Siódmego Morza, by pomóc graczom w naturalny sposób poznać wykreowaną przez Wicka scenografię.
Takie podejście zakłada, że przynajmniej jedna osoba (najczęściej MG) dobrze zna świat i może być przewodnikiem pozostałych uczestników rozgrywki. A co, jeśli nikt nie będzie znał świata? Jeśli eksploracja będzie jednocześnie jego stwarzaniem?
Zorientowałam się, że tak jest choćby w przypadku Society of Dreamers. Bohaterowie wspólnie w kolejnych scenach odkrywają własności mnemozytów – istot, które pojawiają się w ich życiu i które mogą kierować ich snami, a nawet jawą. Jednocześnie gra nie podaje faktów, jakie należy odkryć. Jak te istoty wyglądają? Czym się żywią? Jaki jest ich stosunek do ludzi? Czy są odrębnymi bytami? Stwarzane w trakcie gry odkrycia pojawiają się w fikcji i zostają post factum zaakceptowane przez graczy jako prawdziwe. Czyli jeśli w scenie z mojego dzieciństwa pojawiają się potwory o czerwonych, świecących oczach, to po zakończeniu sceny ustalamy, że to nasze nowe odkrycie, nasz nowy fakt.
Inaczej jest w Microscope. Choć system jest zorientowany na stwarzanie świata, to jedną z pierwszych rzeczy, które ustala się wspólnie, jest punkt dojścia – dokąd chcemy doprowadzić historię danego uniwersum.
Mnie zaś interesuje taka gra, w której opowiadając o świecie, tworzę go. Istotne: nie chodzi mi tu o tworzenie faktów o osobach w świecie istniejących (kto jest czyim ojcem, jaka magiczna więź istnieje między dwoma bohaterami) ani o zmianę scenografii (sceny koloru), ale o wprowadzenie informacji, które istotnie rozbudowują jeden z elementów konstrukcyjnych świata. Czy da się to zrobić inaczej / na szerszą skalę niż w Society of Dreamers bez utraty spójności fikcji? Nie wiem, ale to spostrzeżenie pozwoliło mi jeszcze bardziej docenić SoD.
---
Dzisiejsze rozważania sponsorują:
1) Rozmowa Piotra z Jackiem Dukajem.
2) Kwietniowa rozmowa ze Staszkiem K.
Takie podejście zakłada, że przynajmniej jedna osoba (najczęściej MG) dobrze zna świat i może być przewodnikiem pozostałych uczestników rozgrywki. A co, jeśli nikt nie będzie znał świata? Jeśli eksploracja będzie jednocześnie jego stwarzaniem?
Zorientowałam się, że tak jest choćby w przypadku Society of Dreamers. Bohaterowie wspólnie w kolejnych scenach odkrywają własności mnemozytów – istot, które pojawiają się w ich życiu i które mogą kierować ich snami, a nawet jawą. Jednocześnie gra nie podaje faktów, jakie należy odkryć. Jak te istoty wyglądają? Czym się żywią? Jaki jest ich stosunek do ludzi? Czy są odrębnymi bytami? Stwarzane w trakcie gry odkrycia pojawiają się w fikcji i zostają post factum zaakceptowane przez graczy jako prawdziwe. Czyli jeśli w scenie z mojego dzieciństwa pojawiają się potwory o czerwonych, świecących oczach, to po zakończeniu sceny ustalamy, że to nasze nowe odkrycie, nasz nowy fakt.
Inaczej jest w Microscope. Choć system jest zorientowany na stwarzanie świata, to jedną z pierwszych rzeczy, które ustala się wspólnie, jest punkt dojścia – dokąd chcemy doprowadzić historię danego uniwersum.
Mnie zaś interesuje taka gra, w której opowiadając o świecie, tworzę go. Istotne: nie chodzi mi tu o tworzenie faktów o osobach w świecie istniejących (kto jest czyim ojcem, jaka magiczna więź istnieje między dwoma bohaterami) ani o zmianę scenografii (sceny koloru), ale o wprowadzenie informacji, które istotnie rozbudowują jeden z elementów konstrukcyjnych świata. Czy da się to zrobić inaczej / na szerszą skalę niż w Society of Dreamers bez utraty spójności fikcji? Nie wiem, ale to spostrzeżenie pozwoliło mi jeszcze bardziej docenić SoD.
---
Dzisiejsze rozważania sponsorują:
1) Rozmowa Piotra z Jackiem Dukajem.
2) Kwietniowa rozmowa ze Staszkiem K.
Subskrybuj:
Posty (Atom)