Jakiś czas temu znalazłam na mailu nowe ilustracje do Itras By, co przypomniało mi, że powinnam w końcu napisać o tej grze. A zabieram się do tego od dobrych paru miesięcy i jakoś nie mogę – obawiam się, że to kolejny przypadek, kiedy gra jest dobra, a ja nie do końca wiem dlaczego.
Po raz pierwszy zetknęłam się z tym tytułem w norweskiej antologii gier, gdzie znajduje się coś w rodzaju uproszczonej, kilkustronicowej wersji Miasta Itry, która może służyć jako nakładka na inne systemy. Zagrałam w to wykorzystując jako podstawę Archipelago, z którym Itras By ma zresztą wiele wspólnego. Teraz, po zagraniu w pełną wersją, określiłabym ów skrót po prostu jako demo.
Miasto Itry to gra w estetyce lat dwudziestych, mocno przyprawiona surrealizmem. W podręczniku (150 stron formatu zbliżonego do B5) opis świata zajmuje całkiem sporo. Powinno mnie to zniechęcić, bo dla mnie granicę rozwodzenia się nad settingiem wyznacza chyba Dogs in the Vineyard. Ale, jak mnie pouczono, zgodnie z norweską teorią dizajnu (która składa się z dwóch i pół osoby) są elementy w prezentacji gry, które nie są częścią mechaniki czy struktury, nie są wyrażone explicite jako reguły, a jednak komunikują, jak w daną grę grać. I tak jest chyba w tym przypadku. Poszczególne postaci czy lokacje, znajdujące się w książce, to nie tyle obligatoryjne elementy świata, które mają się pojawić na twojej sesji. One raczej pokazują, jaki jest schemat konstruowania surrealistycznych obrazów, które stanowią o tym, że to właśnie jest taka a nie inna gra. Albo inaczej: to przykłady, z których można nauczyć się, w jaki sposób ma działać wyobraźnia, żeby grać w tę właśnie grę. Przykład tego „surrealizmu” Jest ulica, która istnieje tylko w piątki. Albo raczej – na niej zawsze jest piątek. Można tam zamieszkać i czas od razu zaczyna płynąć szybciej, bo inne dni po prostu nie istnieją. Co z tego wynika? Wolniej się starzejesz, odsetki w banku rosną szybciej…
Opisowi świata towarzyszą też „ćwiczenia” które potwierdzają, że nie należy przywiązywać się do każdej litery tegoż opisu. Przeciwnie, czytając należy kreślić po książce, pozbywać się tego, co nam nie odpowiada i tworzyć własne elementy świata.
To nie znaczy jednak, że gra nie ma żadnych zasad. Ale jeśli ktoś grał wcześniej w trochę gier z norweskiego stylu, to wiele z nich będzie dla niego intuicyjnych: zasada nieblokowania; reguła budowania na tym, co zostało powiedziane oraz mówienia rzeczy, które wydają się oczywiste; stawiania postaci w sytuacjach ryzykownych (=interesujących) Czasem sobie myślę, że John Wick może mieć tę ogólną i niesprecyzowaną zasadę cwela. Norwegowie mają to ładnie rozpisane na punkty. Dużą zaletą jest bowiem właśnie to że reguły te są jasno zakomunikowane i opatrzone przykładami.
Są też „twardsze” zasady dotyczące rozwiązywania konfliktów. Jeśli któryś z graczy deklaruje akcję („Przemykam niezauważenie obok trójgłowego psa!” albo „Uwodzę ją awangardowym poematem!”) któryś z pozostałych uczestników może uznać, że to nie takie proste. Wówczas ów wątpiący ciągnie karteczkę i podaje ją dowolnie wybranemu graczowi do zinterpretowania. Karteczki mówią, czy się udaje czy nie oraz dodają modyfikacje lub warunki, np. „Tak, ale potrzebna jest pomoc kogoś nieobecnego w scenie” lub „Nie, ale udaje się coś innego, niezwiązanego z podjętym wyzwaniem”.
Prócz tego są też karty, które wprowadzają nieprzewidziane zdarzenia. Może je wprowadzić każdy gracz, kiedy ma poczucie, że robi się nudno. Co zatem robi prowadzący? Prowadzący również dba o to żeby nie było nudno oraz o to żeby nie poplątały się wątki. W pewnym sensie – reżyseruje sceny: ustawia je, odgrywa BN-ów lub przydziela role postaci niezależnych graczom. Bardzo ładnie zadziałało to na sesji na HolmConie, gdzie kilkakrotnie występował ten sam zespół BN-ów i za każdym razem przydział ról był inny. To było pewne wyzwanie dla gracza – wpasować się w skonstruowany już charakter, ale też takie zmiany rzucały trochę nowe światło na działania postaci drugoplanowych. Prowadzący buduje sesję w dużej mierze w oparciu o materiał wygenerowany przez graczy podczas tworzenia postaci. Gracze podają cechy szczególne swoich postaci, bohaterów niezależnych, którymi postaci są związane, cele i masę innego materiału. Podręcznik podaje wskazówki niemal krok po kroku, jak z tego korzystać. Brak mi tylko równie eleganckiej organizacji prepu jak fronty w Apocalypse World, ale może uda mi się wypracować jakąś praktykę.
Na koniec garść informacji technicznych. Książka wydana jest w twardej oprawie i ma chyba najlepsze ilustracje w historii gier niezależnych. Ich autorem jest Thore Hansen, którego niektórzy mogą kojarzyć z ilustracji w książkach dla dzieci. Tekst główny Miasta Itry złożony jest Adobe Garamondem i przyozdobiony subtelnymi ornamentami, a krój tytulariów to Bauer Bodoni. W sumie czytelnie, ale aż prosi się o węższą kolumnę, szersze marginesy i delikatniejsze linie ramek. Oblewanie ilustracji wzdłuż ścieżek też by nie zaszkodziło – można by uniknąć wrażenia uwięzionej przestrzeni.
Gra dostępna jest po norwesku, po angielsku istnieje „demo” o którym pisałam wyżej, no i wszyscy modlimy się o to by w końcu ukazała się przygotowywane od jakiegoś czasu angielskie tłumaczenie całości.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz