czwartek, 9 czerwca 2011

Itras By

Ja­kiś czas temu zna­la­złam na ma­ilu nowe ilu­stra­cje do Itras By, co przy­po­mnia­ło mi, że po­win­nam w koń­cu na­pi­sać o tej grze. A za­bie­ram się do tego od do­brych paru mie­się­cy i ja­koś nie mo­gę – oba­wiam się, że to ko­lej­ny przy­pa­dek, kie­dy gra jest do­bra, a ja nie do koń­ca wiem dla­cze­go.

Po raz pierw­szy ze­tknę­łam się z tym ty­tu­łem w nor­we­skiej an­to­lo­gii gier, gdzie znaj­­du­je się coś w ro­dza­ju uprosz­czo­nej, kil­ku­stro­ni­co­wej wer­sji Mia­sta Itry, któ­ra mo­że słu­żyć jako na­kład­ka na inne sys­te­my. Za­gra­łam w to wy­ko­rzy­stu­jąc jako pod­sta­wę Ar­chi­pe­la­go, z któ­rym Itras By ma zresz­tą wie­le wspól­ne­go. Te­raz, po za­gra­niu w peł­ną wer­sją, okre­śli­ła­bym ów skrót po pro­stu jako demo.


Mia­sto Itry to gra w es­te­ty­ce lat dwu­dzie­stych, moc­no przy­pra­wio­na sur­re­ali­zmem. W pod­ręcz­ni­ku (150 stron for­ma­tu zbli­żo­ne­go do B5) opis świa­ta zaj­mu­je cał­kiem spo­ro. Po­win­no mnie to znie­chę­cić, bo dla mnie gra­ni­cę roz­wo­dze­nia się nad set­tin­giem wy­zna­cza chy­ba Dogs in the Vi­ney­ard. Ale, jak mnie po­uczo­no, zgod­nie z nor­we­ską teo­rią di­zaj­nu (k­tó­ra skła­da się z dwóch i pół oso­by) są ele­men­ty w pre­zen­ta­cji gry, któ­re nie są czę­ścią me­cha­ni­ki czy struk­tu­ry, nie są wy­ra­żo­ne expli­ci­te jako re­gu­ły, a jed­nak ko­mu­ni­ku­ją, jak w da­ną grę grać. I tak jest chy­ba w tym przy­pad­ku. Po­szcze­gól­ne po­sta­ci czy lo­ka­cje, znaj­du­ją­ce się w książ­ce, to nie tyle ob­li­ga­to­ryj­ne ele­men­ty świa­ta, któ­re ma­ją się po­ja­wić na two­jej se­sji. One ra­czej po­ka­zu­ją, jaki jest sche­mat kon­stru­owa­nia sur­re­ali­stycz­nych ob­ra­zów, któ­re sta­no­wią o tym, że to wła­śnie jest taka a nie inna gra. Albo ina­czej: to przy­kła­dy, z któ­rych moż­na na­uczyć się, w jaki spo­sób ma dzia­łać wy­obraź­nia, że­by grać w tę wła­śnie grę. Przy­kład tego „sur­re­ali­zmu” Jest uli­ca, któ­ra ist­nie­je tyl­ko w piąt­ki. Albo ra­czej – na niej za­wsze jest pią­tek. Moż­na tam za­miesz­kać i czas od razu za­czy­na pły­nąć szyb­ciej, bo inne dni po pro­stu nie ist­nie­ją. Co z tego wy­ni­ka? Wol­niej się sta­rze­jesz, od­set­ki w ban­ku ro­sną szyb­ciej…



Opi­so­wi świa­ta to­wa­rzy­szą też „ćwi­cze­nia” któ­re po­twier­dza­ją, że nie na­le­ży przy­wią­zy­wać się do każ­dej li­te­ry te­goż opi­su. Prze­ciw­nie, czy­ta­jąc na­le­ży kre­ślić po książ­ce, po­zby­wać się tego, co nam nie od­po­wia­da i two­rzyć wła­sne ele­men­ty świa­­ta.

To nie zna­czy jed­nak, że gra nie ma żad­nych za­sad. Ale je­śli ktoś grał wcze­śniej w tro­chę gier z nor­we­skie­go sty­lu, to wie­le z nich bę­dzie dla nie­go in­tu­icyj­nych: za­sa­da nie­blo­ko­wa­nia; re­gu­ła bu­do­wa­nia na tym, co zo­sta­ło po­wie­dzia­ne oraz mó­wie­nia rze­czy, któ­re wy­da­ją się oczy­wi­ste; sta­wia­nia po­sta­ci w sy­tu­acjach ry­zy­kow­nych (=in­te­re­su­ją­cych) Cza­sem so­bie my­ślę, że John Wick mo­że mieć tę ogól­ną i nie­spre­cy­zo­wa­ną za­sa­dę cwe­la. Nor­we­go­wie ma­ją to ład­nie roz­pi­sa­ne na punk­ty. Du­żą za­le­tą jest bo­wiem wła­śnie to że re­gu­ły te są ja­sno za­ko­mu­ni­ko­wa­ne i opa­trzo­ne przy­kła­da­mi.

Są też „tward­sze” za­sa­dy do­ty­czą­ce roz­wią­zy­wa­nia kon­flik­tów. Je­śli któ­ryś z gra­czy de­kla­ru­je ak­cję („Prze­my­kam nie­zau­wa­że­nie obok trój­gło­we­go psa!” albo „U­wo­dzę ją awan­gar­do­wym po­ema­te­m!”) któ­ryś z po­zo­sta­łych uczest­ni­ków mo­że uznać, że to nie ta­kie pro­ste. Wów­czas ów wąt­pią­cy cią­gnie kar­tecz­kę i po­da­je ją do­wol­nie wy­bra­ne­mu gra­czo­wi do zin­ter­pre­to­wa­nia. Kar­tecz­ki mó­wią, czy się uda­je czy nie oraz do­da­ją mo­dy­fi­ka­cje lub wa­run­ki, np. „Tak, ale po­trzeb­na jest po­moc ko­goś nie­obec­ne­go w sce­nie” lub „Nie, ale uda­je się coś in­ne­go, nie­zwią­za­ne­go z pod­ję­tym wy­zwa­niem”.

Prócz tego są też kar­ty, któ­re wpro­wa­dza­ją nie­prze­wi­dzia­ne zda­rze­nia. Mo­że je wpro­­wa­dzić każ­dy gracz, kie­dy ma po­czu­cie, że robi się nud­no. Co za­tem robi pro­wa­dzą­cy? Pro­wa­dzą­cy rów­nież dba o to że­by nie by­ło nud­no oraz o to że­by nie po­plą­ta­ły się wąt­ki. W pew­nym sen­sie – re­ży­se­ru­je sce­ny: usta­wia je, od­gry­wa BN-ów lub przy­dzie­la role po­sta­ci nie­za­leż­nych gra­czom. Bar­dzo ład­nie za­dzia­ła­ło to na se­sji na Holm­Co­nie, gdzie kil­ka­krot­nie wy­stę­po­wał ten sam ze­spół BN-ów i za każ­dym ra­zem przy­dział ról był inny. To by­ło pew­ne wy­zwa­nie dla gra­cza – wpa­so­wać się w skon­­stru­owa­ny już cha­rak­ter, ale też ta­kie zmia­ny rzu­ca­ły tro­chę nowe świa­tło na dzia­ła­nia po­sta­ci dru­go­pla­no­wych. Pro­wa­dzą­cy bu­du­je se­sję w du­żej mie­rze w opar­ciu o ma­te­riał wy­ge­ne­ro­wa­ny przez gra­czy pod­czas two­rze­nia po­sta­ci. Gra­cze po­da­ją ce­chy szcze­gól­ne swo­ich po­sta­ci, bo­ha­te­rów nie­za­leż­nych, któ­ry­mi po­sta­ci są zwią­za­ne, cele i ma­sę in­ne­go ma­te­ria­łu. Pod­ręcz­nik po­da­je wska­zów­ki nie­mal krok po kro­ku, jak z tego ko­rzy­stać. Brak mi tyl­ko rów­nie eleganckiej organizacji prepu jak fronty w Apo­ca­lyp­se World, ale mo­że uda mi się wy­pra­co­wać ja­kąś prak­ty­kę.



Na ko­niec garść in­for­ma­cji tech­nicz­nych. Książ­ka wy­da­na jest w twar­dej opra­wie i ma chy­ba naj­lep­sze ilu­stra­cje w hi­sto­rii gier nie­za­leż­nych. Ich au­to­rem jest Tho­re Han­sen, któ­re­go nie­któ­rzy mo­gą ko­ja­rzyć z ilu­stra­cji w książ­kach dla dzie­ci. Tekst głów­ny Mia­sta Itry zło­żo­ny jest Ado­be Ga­ra­mon­dem i przy­ozdo­bio­ny sub­tel­ny­mi or­na­men­ta­mi, a krój ty­tu­la­riów to Bau­er Bo­do­­ni. W su­mie czy­tel­nie, ale aż pro­si się o węż­szą ko­lum­nę, szer­sze mar­gi­ne­sy i de­li­kat­niej­sze li­nie ra­mek. Ob­le­wa­nie ilu­stra­cji wzdłuż ście­żek też by nie za­szko­dzi­ło – moż­na by unik­nąć wra­że­nia uwię­zio­nej prze­strze­ni.

Gra do­stęp­na jest po nor­we­sku, po an­giel­sku ist­nie­je „de­mo” o któ­rym pi­sa­łam wy­żej, no i wszy­scy mo­dli­my się o to by w koń­cu uka­za­ła się przy­go­to­wy­wa­ne od ja­kie­goś cza­su an­giel­skie tłu­ma­cze­nie ca­ło­ści.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz