wtorek, 30 października 2012

Narrativa i Paul Czege

Czas się wreszcie pochwalić prezentem, który dostałam na tegorocznej Avangardzie:










My Life with Ma­ster wy­da­ne przez kul­to­we wło­skie wy­daw­nic­two Nar­ra­ti­va, któ­re naj­bar­dziej za­sły­nę­ło chy­ba luk­su­so­wym wy­da­niem Mont­se­gur. W drew­nia­nej opra­wie, na lek­ko kre­mo­wym pa­pie­rze z wi­docz­ną struk­tu­rą, z tek­stem oto­czo­nym zło­wiesz­czą bor­diu­rą – ma kli­mat. Oczy­wi­ście wy­da­nie jest ra­czej es­te­tycz­ne niż prak­tycz­ne (zw­łasz­cza dla mnie – nie czy­tam po wło­sku), ale w sam raz dla książ­ko­wych fe­ty­szy­stów.

Ostat­ni pro­jekt Nar­ra­ti­vy wzbu­dza u mnie jed­nak mie­sza­ne uczu­cia. To stwo­rzo­na we współ­pra­cy z Pau­lem Cze­ge wer­sja kar­cia­na Bac­cha­nal. W opcji DE­LU­XE do­rzu­ca­ją na­wet wino. Za­sta­na­wiam się tyl­ko, czy to wszyst­ko jest po­trzeb­ne – gra dzia­ła bar­dzo faj­nie jako sto­ry game, a sce­ny ero­tycz­ne, któ­rych w nar­ra­cji po­ja­wia się spo­ro, le­piej chy­ba za­cho­wać w wy­obraź­ni, niż przed­sta­wiać na kar­tach.

piątek, 5 października 2012

Trójgłos o Batmanie

To mia­ła być ko­lej­na (po tej po­świę­co­nej Spi­de­r-Ma­no­wi) dys­ku­sja z Ar­tu­remStasz­kiem. Tym ra­zem nie uda­ło się roz­mo­wy skoń­czyć, a od pre­mie­ry fil­mo­wej mi­nę­ło na tyle du­żo cza­su, że emo­cje zdą­ży­ły już opaść, zde­cy­do­wa­li­śmy się więc jej nie koń­czyć. Po­ni­żej pre­zen­tu­ję za­tem trój­głos o Bat­ma­nie.

Sta­sze­k: Jaki dia­beł pod­po­wie­dział No­la­no­wi, że im wię­cej po­sta­ci, wąt­ków i te­ma­tów, tym lep­szy film? Cha­os, któ­ry ro­dzi się z tego ba­ła­ga­nu, jest pierw­szym po­wo­dem mo­je­go roz­cza­ro­wa­nia. Przy­czy­nę dru­gą na­to­miast naj­le­piej ilu­stru­je koń­co­we od­strze­le­nie Ba­ne­'a. Po­dob­nie jak przy Nie­sa­mo­wi­tym Spi­de­r-Ma­nie­ nie mo­gę się po­zbyć my­śli: „G­dy­bym w taki spo­sób uśmier­cił an­ta­go­ni­stę pod­czas se­sji RPG, gra­cze wy­po­mi­na­li­by mi to do koń­ca ży­cia”. Co wię­cej, za­koń­cze­nie wąt­ku Ba­ne­'a ma dla mnie bar­dzo przy­krą wy­mo­wę sym­bo­licz­ną: „Kla­sy niż­sze, zdą­ży­ły­ście się już wy­sza­leć, a te­raz wra­caj­cie tam, gdzie wa­sze miej­sce”. Czy M­rocz­ny Ry­cerz po­wsta­je­ jest fil­mem o tym, iż ze zry­wu wy­klu­czo­nych prze­ciw­ko uprzy­wi­le­jo­wa­nym nie mo­że wy­nik­nąć nic do­bre­go, chy­ba że ci pierw­si zro­zu­mie­ją swój błąd (jak Ca­two­man) i do­łą­czą do tych dru­gich? Je­że­li na tym ma po­le­gać kry­ty­ka spo­łecz­na, to ja dzię­ku­ję.

Ar­tu­r: Mo­że pró­bo­wał prze­wyż­szyć pod tym wzglę­dem M­rocz­ne­go Ry­ce­rza­. A mo­że to wy­nik pró­by po­łą­cze­nia dwóch od­mien­nych kon­wen­cji: z jed­nej stro­ny po­li­tycz­ne­go thril­le­ra, ja­kim by­ła dru­ga część No­la­now­skiej try­lo­gii, a z dru­giej – ko­mik­so­wej opo­wie­ści (choć okry­tej płasz­czy­kiem re­ali­stycz­nej es­te­ty­ki) w sty­lu Bat­ma­na: Po­cząt­ku­.W efek­cie jed­nak bra­ku­je cza­su na peł­niej­sze roz­wi­nię­cie któ­re­go­kol­wiek z wąt­ków, oprócz Ba­ne­'a war­to wspo­mnieć choć­by o re­la­cji Al­fre­da i Bru­ce­'a czy ko­mi­sa­rza Gor­do­na i Joh­na Bla­ke­'a – w pierw­szym ak­cie mamy do­bre, peł­ne dra­ma­ty­zmu sce­ny, kie­dy skry­wa­ne od M­rocz­ne­go Ry­ce­rza se­kre­ty zo­sta­ją wresz­cie zdra­dzo­ne, póź­niej jed­nak bra­ku­je do­mknię­cia i kon­se­kwen­cji wy­ja­wie­nia praw­dy o wy­bo­rze Ra­chel czy zbrod­niach Ha­rveya Den­ta. Ten dru­gi wą­tek łą­czy się z kwe­stią prze­sła­nia, o któ­rej wspo­mnia­łeś – choć na przy­kład wą­tek Joh­na Bla­ke­'a ła­go­dzi nie­co tę pe­sy­mi­stycz­ną wy­mo­wę, to fak­tem po­zo­sta­je, że kry­ty­ka spo­łecz­na ogra­ni­cza się do kil­ku pro­stych i przy­pad­ko­wych scen, a przed­sta­wi­cie­le klas wyż­szych ra­czej nie do­cze­ku­ją się kary (słusz­nej – bo śmierć z rąk Ba­ne­'a lub wy­rok re­wo­lu­cyj­ne­go try­bu­na­łu są wy­raź­nie po­tę­pio­ne). Nie wspo­mi­na­jąc już o ar­gu­men­ta­cji prze­ciw­ko bu­do­wa­niu elek­trow­ni ato­mo­wych bo „ter­ro­ry­ści mo­gą je prze­jąć i za­mie­nić w bom­bę”. Trud­no so­bie nie wy­obra­żać, jak by to mo­gło wy­glą­dać, gdy­by tro­chę ten film „od­chu­dzić”. Czy to jed­nak ozna­cza, że nie od­naj­du­je­my w M­rocz­ny Ry­cerz po­wsta­je żad­nych za­let? A mo­że wady tak nas smu­cą, bo są w tym fil­mie rów­nież rze­czy do­bre (nie wspo­mi­naj­my mo­że o roz­bu­cha­nych ocze­ki­wa­niach po M­rocz­nym Ry­ce­rzu­.

Ka­ri­na­: Praw­dę po­wie­dziaw­szy mnie za­le­ty od­na­leźć trud­no i skła­niam się ra­czej ku ostrej kry­ty­ce fil­mu. Bo to opo­wieść bez głów­ne­go bo­ha­te­ra, bez my­śli prze­wod­niej, bez usta­lo­nej es­te­ty­ki. Mnie przy­po­mi­na ona te­le­dysk. Albo ra­czej – bar­dzo dłu­gi tra­iler, w któ­rym za­ry­so­wa­ne są róż­ne cie­ka­we wąt­ki, lecz – jak sam za­uwa­żasz, Ar­tu­rze – zu­peł­nie nie roz­wi­nię­te. Gdy­bym mia­ła już szu­kać ja­kichś plu­sów, to pew­nie zde­cy­do­wa­ła­bym się na grę ak­tor­ską. Ko­bie­ta Kot wy­bu­cha­ją­ca pła­czem, by po chwi­li znów przy­brać zim­ną ma­skę oraz Al­fred na cmen­ta­rzu o zde­cy­do­wa­nie hi­gli­gh­ty­ tego fil­mu. Po­dob­nie jak głos Toma Har­dy­’e­go w roli Ba­ne­’a. (Nie­wie­le poza gło­sem, bo twa­rzy nie wi­dać. Znów po­zwo­lę so­bie po­na­rze­kać na za­ma­sko­wa­nych bo­ha­te­rów.)

Wą­tek Ba­ne­’a wy­da­je się zresz­tą naj­bar­dziej roz­wi­nię­ty i za­ra­zem naj­cie­kaw­szy. Niech ar­gu­ment mój wzmoc­nią ta­kie re­cen­zje ob­ra­zu jak To Bane jest Mrocz­nym ry­ce­rze­m albo Ba­ne wio­dą­cy lud na ba­ry­ka­dy­. Do­daj­my do tego kon­trast po­mię­dzy jego obec­no­ścią na ekra­nie a tym, jak czę­sto po­ja­wia się de fac­to głów­na an­ta­go­nist­ka, Ta­lia. I na de­ser do­daj­my, że po sie­ci krą­żą in­for­ma­cje o tym, ja­ko­by scen z Ba­nem na­krę­co­no wię­cej. Ja na pew­no chcia­ła­bym je zo­ba­czyć. Z dru­giej stro­ny nie wy­obra­żam so­bie, że­by M­rocz­ny Ry­cerz Po­wsta­je­ mógł znieść bez szwan­ku wy­dłu­że­nie choć­by o mi­nu­tę. W świe­tle tego wszyst­kie­go mu­szę się zgo­dzić w peł­ni ze Stasz­kiem: spo­sób, w jaki gi­nie Bane, jest nie­sa­mo­wi­cie sła­by. Zna­jo­my, z któ­rym dys­ku­to­wa­łam po fil­mie, za­su­ge­ro­wał, że być mo­że Bane wca­le nie gi­nie, że jego zda­niem mon­taż nie daje tego ja­sno do zro­zu­mie­nia. Wła­śnie, mon­taż. Chy­ba wszy­scy się zga­dza­my, że za du­żo, za szyb­ko i nie­kon­se­kwent­nie. Po­sta­ci po­ja­wia­ją­ce się tyl­ko na chwi­lę, że­by mo­gły po­wie­dzieć swo­ją kwe­stię. Kil­ka­krot­ne uwal­nia­nie po­li­cjan­tów. Pew­nie sami mo­że­cie po­dać wię­cej przy­kła­dów.

środa, 29 sierpnia 2012

Gramy! po raz drugi

Z wy­jąt­ko­wym opóź­nie­niem po­ja­wia się ten post i nie mam nic na swo­je uspra­wie­dli­wie­nie.

W tym roku Mag­da i re­pek znów za­pro­si­li mnie do po­pro­wa­dze­nia pół­fina­łów Gra­my! (za co bardzo dziękuję). Po­przed­nią edy­cję wspo­mi­nam mi­ło (po­mi­mo gra­nia w klat­kach i ogól­nie nie­faj­ne­go Kra­ko­nu) na mo­ją se­sję wy­bra­łam wte­dy Mia­sto Itry. Tym ra­zem zde­cy­do­wa­łam się na sys­tem, któ­ry w ja­kiś spo­sób po­mo­że mi w naj­trud­niej­szej rze­czy zwią­za­nej z kon­kur­sem, a mia­no­wi­cie z oce­ną gra­czy – Ste­al Away Jor­dan. Gra zo­sta­ła stwo­rzo­na do opo­wia­da­nia hi­sto­rii nie­wol­ni­ków. Ale nie cho­dzi tu o znę­ca­nie się mi­strza gry nad po­zo­sta­ły­mi uczest­ni­ka­mi, o po­wta­rza­nie, jak mi­zer­ne by­ło, jest czy mo­że być ży­cie nie­wol­ni­ków. Po­mi­mo że por­tre­to­wa­nie cięż­kie­go ży­cia jest w grze obec­ne, to ak­cent po­ło­żo­ny jest głów­nie na aspekt he­ro­icz­ny: chce­my zo­ba­czyć, że nie­wol­ni­cy są sil­ny­mi ludź­mi, któ­rzy two­rzą wspól­no­tę, po­ma­ga­ją so­bie na­wza­jem i osią­ga­ją swo­je cele. Pod­ręcz­nik daje moż­li­wość wy­bo­ru nie­mal do­wol­ne­go set­tin­gu (łącz­nie z sf) ja za­su­ge­ro­wa­łam jed­nak, że­by­śmy za­gra­li w cza­sach hi­sto­rycz­nych. Osta­tecz­nie zde­cy­do­wa­li­śmy się na fran­cu­skie po­łu­dnie pod ko­niec XIX wie­ku.

Gra­cze wcie­li­li się w czar­nych nie­wol­ni­ków pana Mar­sel­lien i jego żony. Choć pań­stwo po­sia­da­li spo­re wło­ści, po­sta­ci gra­czy mia­ły jed­nak szczę­ście pra­co­wać bli­żej domu (mam­ka, ko­wal, chło­piec na po­sył­ki, pry­wat­ny słu­ga po­miesz­ku­ją­ce­go z pań­stwem go­ścia) a nie na plan­ta­cji. Hi­sto­ria, któ­rą stwo­rzy­li­śmy, by­ła bar­dzo dra­ma­tycz­nya &m­dash; jed­na z po­sta­ci otar­ła się o śmierć, trój­ce uda­ło się uciec, a je­den z bo­ha­te­rów do­pro­wa­dził do śmier­ci bia­łe­go i wy­so­ko po­sta­wio­ne­go czło­wie­ka. Mie­li­śmy też za­cząt­ki ro­man­su (a mo­że tyl­ko na­śmie­wa­nie siię bia­łej pani z bied­ne­go nie­wol­ni­ka) prze­mo­wy god­ne Mar­ti­na Lu­the­ra Kin­ga, mło­de­go i le­wi­cu­ją­ce­go pa­ni­cza, kra­dzież pie­nię­dzy, nie­zno­śne cór­ki i cier­pią­cą na mi­gre­nę pa­nią domu. Za­koń­czy­li­śmy na nie­co no­stal­gicz­nej nu­cie: choć trój­ce nie­wol­ni­ków uda­ło się zbiec dzię­ki po­mo­cy pa­ni­cza An­dre, to ów mło­dy ide­ali­sta mu­siał po­nieść ka­rę. W ostat­niej sce­nie zo­ba­czy­li­śmy zbie­głą trój­kę wę­dru­ją­cą z po­mo­cą ama­tor­sko prze­ry­so­wa­nej mapy na dru­gi ko­niec Sta­nów i deszcz ka­pią­cy na trum­nę po­rucz­ni­ka, któ­re­go śmierć spo­wo­do­wał czwar­ty z bo­ha­te­rów.

Sama me­cha­ni­ka gry po­mo­gła mnie jako mi­strzy­ni gry wy­brać „naj­lep­sze­go” gra­cza. Po­nie­waż wszy­scy bo­ha­te­ro­wie ma­ją cele (k­tó­rych pro­wa­dzą­cy nie zna)) a każ­dy cel dzie­li się na mniej­sze za­da­nia, mo­głam na ko­niec za­py­tać o to kto ile za­dań zre­ali­zo­wał i w ten spo­sób oce­nić „sku­tecz­ność” czy­li umie­jęt­ność do­sto­so­wa­nai się gra­cza do wy­mo­gów sys­te­mu. Nie­wol­ni­cy są też w trak­cie gry wy­ce­nia­ni – gra­cze po­da­ją ce­chy i umie­jęt­no­ści swo­ich po­sta­ci, a pro­wa­dzą­cy oce­nia ich przy­dat­ność w imie­niu wła­ści­cie­la. Cena nie­wol­ni­ka ma zna­cze­nie. Jej wy­so­kość jest wy­ra­ża­na w ilo­ści ko­ści, któ­ry­mi rzu­ca się w du­żych ko­nflik­tach. Oczy­wi­ście war­tość bia­łych lu­dzi jest wyż­sza niż nie­wol­ni­ków (np. pa­nicz mo­że być wart oko­ło 23 k6, pod­czas gdy nie­wol­nik 9 albo 12 k6). Ja­sno więc wi­dać, że nie­wol­nik nie ma szans. Dla­te­go do du­że­go ko­nflik­tu musi się przy­go­to­wać zbie­ra­jąc do­dat­ko­we ko­ści. Mo­że to ro­bić przez zwy­cię­stwa w ma­łych ko­nflik­tach. Wszy­scy ich uczest­ni­cy rzu­ca­ją rów­ną licz­bą ko­ści, a suk­ce­sa­mi są wszyst­kie pary 4+3 i 5+2 (czy­li tzw. szczę­śli­we sió­dem­ki). Wszyst­kie szczę­śli­we sió­dem­ki, któ­re zo­sta­ną wy­rzu­co­ne w da­nym ko­nflik­cie, idą na kon­to zwy­cięz­cy.

Naj­faj­niej­szą czę­ścią me­cha­ni­ki jest Wiel­ka Kost­ka. Sta­wia się ją na środ­ku sto­łu tak, że­by w każ­dej chwi­li moż­na by­ło po nią się­gnąć. Je­śli gracz się nu­dzi, rzu­ca kost­ką, a licz­ba wy­rzu­co­nych oczek wska­zu­je na to co się dzie­je. Moż­na mieć szczę­ście i zwięk­szyć swo­ją war­tość, moż­na mieć pe­cha i do­pro­wa­dzić do wła­snej śmier­ci. Moi gra­cze nie­chęt­nie jed­nak po nią się­ga­li. Albo dzia­ło się wy­star­cza­ją­co du­żo, albo oba­wia­li się, że coś słe­go przy­da­rzy się ich po­sta­ciom.

Uwa­żam jed­nak, że gra­czy mia­łam świet­nych, po­dob­nie jak wa­run­ki. Or­ga­ni­za­to­rzy Avy za­pew­ni­li nam za­my­ka­ne i kli­ma­ty­zo­wa­ne po­miesz­cze­nia (co by­ło na­praw­dę waż­ne, je­śli weź­mie się strasz­ny upał, któ­ry pa­no­wał w ten we­eken w War­sza­wie). Wy­bór oso­by, któ­ra mia­ła przejść do ko­lej­ne­go eta­pu był na­praw­dę trud­ny. Osta­tecz­nie zde­cy­do­wa­łam się wska­zać nie tyl­ko oso­bę, któ­ra świet­nie ra­dzi­ła so­bie z me­cha­ni­ką, pro­wa­dze­niem dia­lo­gów i od­gry­wa­niem po­sta­ci, ale tak­że po­ma­ga­ła in­nym gra­czom od­na­leźć się w sys­te­mie.

Fotkę robił repek na potrzeby fanpage'a.

poniedziałek, 9 lipca 2012

Gry dla dwóch osób [Ina dla Innych Sfer]

W przy­pad­ku gier ta­ble­top rpg (jak i wie­lu in­nych ro­dza­jów gier) dy­na­mi­ka in­te­rak­cji za­le­ży w du­żym stop­niu od ilo­ści uczest­ni­ków. Ina­czej dzia­ła Lady Black­bird wy­ma­ga­ją­ca przy­naj­mniej czte­ro­oso­bo­wej dru­ży­ny czy Fia­sco na pięć osób, a ina­czej gra prze­zna­czo­na je­dy­nie dla dwój­ki gra­czy.

Wła­śnie temu dru­gie­mu ty­po­wi er­pe­gów chcia­ła­bym po­świę­cić kil­ka słów. Przede wszyst­kim na­le­ży od­róż­nić gry za­pro­jek­to­wa­ne dla więk­szej licz­by uczest­ni­ków, dzia­ła­ją­ce rów­nież dla dwój­ki osób, od tych stwo­rzo­nych spe­cjal­nie z my­ślą o du­ecie. W wie­lu po­pu­lar­nych sys­te­mach ist­nie­je moż­li­wość po­pro­wa­dze­nia „so­lów­ki” jest to jed­nak pew­na mo­dy­fika­cja za­sad (jak wy­ko­rzy­sta­nie tyl­ko czę­ści me­cha­ni­ki) na po­trze­by szcze­gól­nej sy­tu­acji. Mnie na­to­miast in­te­re­su­ją pro­jek­ty wy­kre­owa­ne z my­ślą o ka­me­ral­nej at­mos­fe­rze.

Mo­że­my er­pe­gi dla kil­ku osób po­rów­nać do gry w bi­lard: jest wie­le ele­men­tów, na któ­rych trze­ba się skon­cen­tro­wać. Cią­gnąc to po­rów­na­nie da­lej, er­pe­gi dla dwój­ki uczest­ni­ków to pin­g-pong: jest je­den wą­tek (pi­łecz­ka) któ­rym uczest­ni­cy się prze­rzu­ca­ją.

Ciąg dalszy moich błyskotliwych porównań oraz omówienie wybranych gier w najnowszym  numerze Innych Sfer.

czwartek, 31 maja 2012

Superkonferencja

Krużgankami Instytutu Historii Sztuki UJ na dwa dni zawładnęli superbohaterowie. Pojawiali się w wystąpieniach prezentowanych w ramach konferencji „Super­bo­hater – mitologia współczesności?”, w dyskusjach kuluarowych i na koszulkach uczestników.

Obserwując dyskutantów (wśród których proporcje garniturów i T-shirtów z na­dru­kami były właściwie równe) przywołujących rozliczne historie założycielskie postaci Marvela czy DC, omawiających filmy Nolana i najnowsze seriale, można było pomyśleć, że znaleźliśmy się na konwencie, a nie na konferencji naukowej.

Więcej w mojej relacji na Esensji. Trochę fotek na Flickrze.

czwartek, 17 maja 2012

Blacksad i kobiety

Kiedy byłam ostatnio w Oslo, zatrzymałam się na kilka dni u moich znajomych, którzy mają wspaniałe mieszkanie na Grønland wypełnione książkami i komiksami. Skorzystałam z okazji, żeby poczytać antologię Best American Comics, malutki komiks Adriana Tomine o ślubie, travelogue Craiga Thompsona, Embroideries Marjane Satrapi i przede wszystkim tomiszcze wielkiego formatu pt. Blacksad.

Chyba każdy, kto interesuje się komiksem, słyszał o przygodach kociego detektywa w klimacie filmów noir. Trzem opowiadaniom zamieszczonym w amerykańskim wydaniu komiksu nie można zarzucić właściwie nic. Doskonale poprowadzona fabuła oraz mistrzowskie rysunki, które zdają się najlepszym przedstawieniem porady dla rysowników sugerującej, by każdą postać wyobrazić sobie jako zwierzę.




Nie zamierzam tu recenzować nienowego już i powszechnie uznanego komiksu. Chcę jednak powiedzieć o tym, co mnie najsilniej uderzyło. Historie detek­ty­wistyczne i kino noir to bardzo silne konwencje. To męskie opowieści, w których rola kobiet sprowadza się do pięknych ofiar i niebezpieznych femme fatale. Widać to doskonale w rysunku poszczególnych postaci. O ile istnieje pełen przekrój postaci męskich (koty, sowy, lisy, kozły, nosorożce, vide ilustracje wyżej), o tyle kobiet jest mało i występują głównie w odmianach kotki i suki. Ewentualnie szarej myszki.




Źródła ilustracji: Comics Alliance, Blacksad Gallery.

środa, 16 maja 2012

Odkrywanie wewnętrznego oldschoola

Przez długi czas moje zainteresowania erpegowe skłaniały się w dużej mierze na przyziemnych historiach opowiadanych bez użycia kości. Decyzja, żeby zagrać w Witches of N’Kai, była nieco przypadkowa — ot, spróbujmy czegoś innego. I wiecie co? Wow.

Zasady gry mieszczą się na jednej stronie A4 (dla przyzwoitości należy dodać, że stopień pisma, marginesy oraz interlinia są wręcz nieprzyzwoicie małe). Do tego prowadzący generuje sobie stosy tabelek na wszystko. Stworzenie postaci zajmuje około minuty i tak naprawdę sprowadza się do wyboru jednego z trzech wariantów: postać powolna i z dobrym pancerzem, postać szybka bez pancerza lub coś po­mię­dzy. Szybkość tworzenia bohaterów jest zaletą, bo ich śmiertelność jest całkiem spora.

Gra polega na chodzeniu po kazamatach i łupaniu/badaniu potworów. Kropka.

Prawdziwą frajdą jest jednak podział graczy. Dotychczas grałam tylko w drużycie dwuosobowej, gdzie jedna z osób była Trybunem, a druga Kartografem. Kartograf dopytuje prowadzącego o szczegóły otoczenia i rysuje mapę kazamatów. Trybun informuje prowadzącego o ustaleniach drużyny. Oczywiście komicznym jest, kiedy jeden z graczy powtarza to, co przed chwilą ustalił z drugim graczem pro­wa­dzą­cemu, choć ten przecież sam to słyszał. Przypuszczam, że w większej drużycie funkcja Trybuna jest znacznie istotniejsza niż tylko generowanie komizmu. Nie sądziłam też, że mogę odczuwać taki dreszczyk emocji związany z tym, czy uda mi się rzucić k20 poniżej 5. Albo czy jako pierwszolewelowa postać przeżyję spot­kanie z potworem na 10lv.

W sumie chcę powiedzieć tyle: idźcie łupać potwory! To niesamowita zabawa. Trochę ironiczna.

Co dalej?
PDF z grą. Tylko jedna stroniczka!
Juliusz na Meblościance i G+ z punktu widzenia MG.

czwartek, 10 maja 2012

Breaking the Ice

Chyba jednym z największych problemów z graniem jest zebranie określonej grupy ludzi w określonym miejscu i czasie. Im więcej osób, tym synchronizacja trud­niej­sza. Najłatwiej więc zebrać dwie osoby. Ale i najtrudniej znaleźć grę dla takiej liczby osób.

Ostatnio próbowałam Breaking the Ice — grę Emily Care Boss o przełamywaniu lodów, zawiązywaniu relacji i zakochiwaniu się.

W trakcie gry bohaterowie udadzą się na trzy randki. Każda z nich podzielona będzie na 4—6 tur. Gracze na zmianę przejmują rolę prowadzącego i aktywnego gracza. Aktywny gracz opisuje scenę, mówi komplementy, podejmuje działania, a prowadzący odpowiada za swoją postać, daje aktywnemu graczowi sugestie oraz przydziela kostki za poszczególne elementy opisu. Odpowiednia ilość sukcesów przy rzucie zebranymi w trakcie tury kostkami pozwala wykupić 1) coś, co łączy bohaterów (compatibility) 2) wzajemne zainteresowanie (attraction). Do tego istnieje specjalny mechanizm pozwalający na przerzucenie kości, jeśli wprowadzi się jakąś komplikację, przywoła konflikt lub w jakiś sposób utrudni przebieg randki. Ostatecznie chodzi o zyskanie jak największej liczby punktów wzajemnego zainteresowania oraz elementów wspólnych, bo to gwarantuje trwałość związku.

Choć mechanika wydaje się prosta, to jej poprawne zastosowanie, a potem przyz­wy­cza­jenie się do niej, nastręczyło mi trochę trudności. Za pierwszym razem nie do końca złapałam, jak działają przerzuty. Za drugim było już lepiej, choć chwilę zajęło mi nauczenie się, jak prowadzić narrację w taki sposób, żeby dostawać jak najwięcej kości i jednocześnie budować spójną i dramatyczną historię. Ostatecznie jednak muszę przyznać, że mechanika bardzo dobrze wspiera tworzenie tego typu opowieści.



Domyślny setting gry to świat tu i teraz, ale zasady zawierają też wiele innych, opcjonalnych konwencji. Za pierwszym razem wybraliśmy paranormal romace w so­sie lat 70. (niedokończona sesja), gdzie bohaterami byli „zawodowa” groupie na haju i nieśmiały wilkołak. Za drugim razem zagraliśmy standardową komedię romantyczną z przepracowaną kelnerką marzącą o karierze rzeźbiarki i nieco wybuchowym chłopakiem uczącym się na szefa kuchni.

Proces tworzenia bohaterów jest dosyć śmieszny. Podstawą jest określenie różnic pomiędzu graczami (najczęściej jest to różnica płci), a potem zamienienie się nimi. Zatem w obu układach kontrolowałam męskie postaci. Natomiast cechy bohaterów określa się na podstawie wspólnie tworzonej mapy myśli, w której centrum jest ulubiony kolor bohatera. Brzmi niesamowicie cheesy i obciachowo, ale ta gra taka jest — pozwala się bawić pewnymi konwencjami.

środa, 25 kwietnia 2012

Tysiąc lat pod słońcem

Kiedy byłam małym i nadaktywnym bąblem, moja matka wymyślała różne ak­tyw­ności, które mogłyby mnie zająć. Jedną z nich była zabawa w dory­so­wywanie. Brałyśmy czystą kartkę A4 i na zmianę rysowałyśmy coś na niej, tworząc jakąś wspólną kompozycję.

Przypomniałam sobie o tej zabawie, kiedy kilka miesięcy temu Matthijs za­pro­ponował testowanie jego nowej gry (czy raczej zabawy właśnie, bo mieliśmy tu problemy z klasyfikacją) — Tysiąc lat pod słońcem. Wymaga ona dwóch lub więcej graczy i opiera się na opowiadaniu historii różnych cywilizacji na określonym obszarze, które pojawiają się i giną. Wszystkiemu towarzyszy zaznaczanie zmian na mapie.

Zaczyna się od zaznaczenia kilku ogólnych elementów topograficznych: pagórków, obszaru wysokich traw, rzeki czy jeziora. Potem każda tura to 100 lat. W jednej turze każdy z graczy może umieścić na mapie nową cywilizację, rozwinąć już istniejącą lub sprowadzić na nią upadek. Każda zmiana musi być zaznaczona na rysunku (jak poniżej w rozwijającej się cywilizacji bizonów).

Zakładając cywilizację określamy, jakie ona ma szanse rozwoju, co tłumaczy się mechanicznie następująco: ile razy będzie można mówić o jej rozwoju. Powyższa cywilizacja bizonów nie ma zbyt wielkich szans: przewidziany dla nie jest jeden kwadracik rozwoju, jeden upadku oraz gwiazdka na środku, oznaczająca szczyt jej rozwoju. Ale można też tworzyć cywilizacje zakrojone na 2—5 kwardracików. Licz­ba cywilizacji konkretnego typu jest określona w zasadach. Za każdym razem, kiedy rozwijamy jakąś kulturę musimy, oprócz skali makro, odnieść się też do skali mikro i opowiedzieć, jak wielkie zmiany wpływają na życie małych ludzi. To przy­pomina mi nieco inną grę o rozwoju cywilizacji — Microscope Bena Robbinsa. Warunki zakończenia Tysiąca lat pod słońcem są proste: gra kończy się po upływie 1000 lat, czyli po 10 turach.

Nie ma ograniczeń dotyczących tematyki. Można przez tysiąc lat przeżywać euro­pejskie średniowiecze, można wprowadzić smoki, ruchy w stylu new age albo ko­lekcjonerów cywilizaji, którzy pewnego dnia pojawiają się i kradną całą cywi­li­zację, by umieścić ją w swoim rezerwacie.

Czas trwania gry znacznie wydłuża się przy dużej liczbie graczy, ale moje doś­wiad­czenie wskazuje, że przy dwóch osobach jest trochę mało dynamiki i ele­mentu nieprzewidywalnego. Idealnie jest więc zebrać 3—4 uczestników.

Warto przygotować sobie wcześniej kredki. Kolorowanie mapy w trakcie opo­wia­da­nia to też spory fun.

wtorek, 7 lutego 2012

Pitch Tag, czyli burza mózgów

Kiedy jest się obłożnie chorym już drugi tydzień i wysoka gorączka oraz zapalenie krtani uniemożliwiają nie tylko uczestniczenie w zajęciach, ale i w sesjach, lar­pach czy innych wydarzeniach towarzyskich, Pitch Tag jest niezastąpioną roz­rywką.

To prościutka gra Daniela Solisa, do której potrzeba tylko dwóch uczestników. Zabawa polega na wymyślaniu… czegokolwiek. Na początek trzeba właśnie ustalić, co będzie przedmiotem burzy mózgów. Kiedy gram z Arturem, zwykle wymyślamy komiksy i pochodne dobra kultury. Wśród przykładów, które podaje Daniel, można znaleźć głównie gry.

Zasady są bardzo proste. Jeden uczestnik podaje frazę, która ma być tytułem wy­my­ślanego dzieła, a drugi podaje jego — stworzony na poczekaniu — opis. Potem role się odwracają. Można grać przez forum, gtalka albo na żywo (wtedy przydaje się coś do pisania).

Kilka moich ulubionych przykładów:

Mango Lassi
Indyjska przeróbka animacji o szczurze wytwórni Pixar. Szczur imieniem Lassi po­ma­ga młodemu kuchcikowi, wyznawcy Ganesi [1]. Rysunki w stylu Sita Sings the Blues.

Nie bój się, kochanie
Podtytuł: Babcia jest tutaj. Zwariowane przygody małej dziewczynki, której ro­dzi­ce zostają podmienieni przez kosmitów, szkołę opanowują potwory, a komórka staje się wejściem do piekła. Co zeszyt, to nowa przygoda. Dziewczynce pomaga babcia, która na co dzień jest dobrotliwą staruszką zajętą typowo babcinymi ak­tyw­noś­cia­mi, która jednak okazuje się zaskakująco dobra w rozwiązywaniu wszyst­kich pro­blemów związanych z potworami z innego świata; dzieli się też dow­cip­nymi bab­ci­nymi mądrościami z życia. [Mam ochotę dodać: rysunki jak w Tintinie!]

Jak się czuje Konstancja?
Historia szpiegowska osadzona w samych początkach XX wieku. „Konstancja” odnosi się do tajnej bazy francuskich szpiegów. Opowieść rysowana piórkiem i tu­szem, ale i pędz­lem, tak że powstaje dużo cieni i szarości. Same obrazki i podpisy pomiędzy nimi, żadnych dymków. Plansze z podpisami/dialogami w stylu plansz z kina nie­mego.

Pierwszy śnieg
Opowiadanie, którego narrator opisuje, jak jako mały chłopiec czekał pewnego roku na śnieg. Dopiero w trakcie lektury czytelnik orientuje się, że wcześniej miała miejs­ce wojna atomowa, a śnieg zwiastuje nuklearną zimę.

[1] W ikonografii indyjskiej szczur jest zwierzęciem dosiadanym przez Ganesię — boga o głowie słonia.