niedziela, 3 kwietnia 2011

Dziwności Matthijsa, cz. 1

HolmCon, sobota rano po wspólnym śniadaniu (wspólne śniadania przy dużym stole w salonie – świetny pomysł, miła domowa atmosfera). W planie były cztery gry, z któ­rych do skutku doszły trzy, bo po Catherine wszyscy potrzebowaliśmy dłuższej przerwy. Graliśmy na strychu, żeby nikt nam nie przeszkadzał. Skład osobowy zmie­niał się nieco z gry na grę. Wszystkie trzy gry były raczej nietypowe. Co pe­wien czas natykam się na jakiś zaskakujący projekt na blogu Nørwegian Style, do którego to projektu nie wiadomo jak podejść. HolmCon zaś to doskonały moment, żeby spraw­dzić coś, co nie do końca musi działać.

Zaczęliśmy od Recursive Tales of the Infinite Multiverse, bo to gra dająca rozrywkę w dosyć tradycyjnym sensie tego słowa, więc wydawała się dobra na rozgrzewkę. Ma jedną prostą regułę, która rządzi strukturą opowiadanej historii. Wygląda to tak: ktoś z uczestników zaczyna opowiadać historię. Trzeba dać mu przynajmniej chwilę na powiedzenie kilku zdań. Określa ja jednym lub dwoma słowami, które zapisuje w bań­ce pośrodku kartki. Potem osoba siedząca po prawej w dowolnym momencie może powiedzieć „Split!”. Ten, kto przerwał podaje dwa możliwe rozwiązania sy­tu­acji i rysuje je w dwóch bańkach jako odgałęzienia historii wyjściowej. Osoba po prawej stronie od pierwszego narratora wybiera, która z gałęzi podoba jej się bar­dziej i kontynuuje od tego punktu. Po chwili poprzedni narrator (czyli osoba po pra­wej) mówi „Split!” i sytuacja się powtarza. W dowolnym momencie nowy opo­wia­dacz może porzucić rozwijającą się gałąź i zdecydować się rozwinąć inną, al­ter­na­tywną, wcześniej nierozwiniętą.

Gracze: Ina (rozpoczynałam historię), Ole Peder (po mojej lewej, kontynuował his­torię), Matthijs (na lewo od Olego), Aapo (na lewo od Matthijsa), Fredrik (na lewo od Aapo, po mojej prawej, robił branching do mojego kawałka historii).

Opowieść, która nam wyszła, miała wymiar dosyć baśniowy. Zaczęłam od biednego rybaka w łódce kołysanej falami, wyciągającego z wody sieć, w której szarpie się jedna samotna złota rybka. Rybka oferuje rybakowi trzy życzenia, ale ten się nie zgadza i zabiera ją do domu, bo lubi złote rybki, jest biedny i głodny i chce ją zjeść. Dalej historia rozgałęzia się i powstają różne wersje – takie, w których rybak zjada rybkę, a ona jest trująca i siedząc w jego brzuchu dręczy go, takie, w których rybka nie daje się pokroić i ucieka, i mnoży się i rybak goni ją i mijają lata. Pojawiało się trochę świetnych motywów z nordyckiej mitologii. Swoją baśniowość historia zaw­dzię­cza­ła też językowi (powtórzenia, paralele).

Koniec gry następuje w momencie, kiedy ktoś stwierdza, że jego narracja jest ostatnią. Wtedy osoba, która jest odpowiedzialna za rozgałęzienie tego kawałka opowieści po prostu podsumowuje, jak historia się kończy. My skończyliśmy z ry­ba­kiem egzystującym szczęśliwie w małym domku aż po kres świata, i jeszcze potem, po końcu świata, co było dobrym zamknięciem tak mocno baśniowej opowieści.

Ciekawe było to, że poszczególne gałęzi jakoś na siebie oddziaływały, choć były mocno od siebie oddalone. W poszczególnych wersjach historii powracały te same motywy, czasem chyba wplatane zupełnie nieświadomie.

Gra wymaga trochę wyczucia, kiedy można przerwać i rozgałęzić historię. Były mo­men­ty, kiedy przerywano mi, choć miałam jeszcze coś do powiedzenia, albo zu­peł­nie przeciwnie – kiedy naprawdę chciałam, żeby nastąpił „Split!”, bo miałam po­czu­cie, że sama opowiem całą historię. Z drugiej strony, to generuje dosyć ciekawe napięcie, bo trzeba się liczyć i tym, że każde zdanie może być ostatnim, i z tym, że trzeba będzie wyrzucać z siebie masę pomysłów w trakcie dłuższej narracji.

Miałam też wrażenie, że wszystko dzieje się szybko. Ponieważ fragmenty historii były krótkie nikt nie nudził się w oczekiwaniu na swoją turę, a dodatkowe role (roz­ga­łę­ziacza i osoby kontynuującej) wymagały natężonej uwagi w każdym momencie, nie tylko podczas własnej narracji.

Nie mierzyłam czasu, ale subiektywnie odczułam to jako 25–30 minut (obiektywnie było pewnie trochę dłużej). Dużo dobrej rozrywki, bardzo dynamicznej.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz