czwartek, 31 maja 2012

Superkonferencja

Krużgankami Instytutu Historii Sztuki UJ na dwa dni zawładnęli superbohaterowie. Pojawiali się w wystąpieniach prezentowanych w ramach konferencji „Super­bo­hater – mitologia współczesności?”, w dyskusjach kuluarowych i na koszulkach uczestników.

Obserwując dyskutantów (wśród których proporcje garniturów i T-shirtów z na­dru­kami były właściwie równe) przywołujących rozliczne historie założycielskie postaci Marvela czy DC, omawiających filmy Nolana i najnowsze seriale, można było pomyśleć, że znaleźliśmy się na konwencie, a nie na konferencji naukowej.

Więcej w mojej relacji na Esensji. Trochę fotek na Flickrze.

czwartek, 17 maja 2012

Blacksad i kobiety

Kiedy byłam ostatnio w Oslo, zatrzymałam się na kilka dni u moich znajomych, którzy mają wspaniałe mieszkanie na Grønland wypełnione książkami i komiksami. Skorzystałam z okazji, żeby poczytać antologię Best American Comics, malutki komiks Adriana Tomine o ślubie, travelogue Craiga Thompsona, Embroideries Marjane Satrapi i przede wszystkim tomiszcze wielkiego formatu pt. Blacksad.

Chyba każdy, kto interesuje się komiksem, słyszał o przygodach kociego detektywa w klimacie filmów noir. Trzem opowiadaniom zamieszczonym w amerykańskim wydaniu komiksu nie można zarzucić właściwie nic. Doskonale poprowadzona fabuła oraz mistrzowskie rysunki, które zdają się najlepszym przedstawieniem porady dla rysowników sugerującej, by każdą postać wyobrazić sobie jako zwierzę.




Nie zamierzam tu recenzować nienowego już i powszechnie uznanego komiksu. Chcę jednak powiedzieć o tym, co mnie najsilniej uderzyło. Historie detek­ty­wistyczne i kino noir to bardzo silne konwencje. To męskie opowieści, w których rola kobiet sprowadza się do pięknych ofiar i niebezpieznych femme fatale. Widać to doskonale w rysunku poszczególnych postaci. O ile istnieje pełen przekrój postaci męskich (koty, sowy, lisy, kozły, nosorożce, vide ilustracje wyżej), o tyle kobiet jest mało i występują głównie w odmianach kotki i suki. Ewentualnie szarej myszki.




Źródła ilustracji: Comics Alliance, Blacksad Gallery.

środa, 16 maja 2012

Odkrywanie wewnętrznego oldschoola

Przez długi czas moje zainteresowania erpegowe skłaniały się w dużej mierze na przyziemnych historiach opowiadanych bez użycia kości. Decyzja, żeby zagrać w Witches of N’Kai, była nieco przypadkowa — ot, spróbujmy czegoś innego. I wiecie co? Wow.

Zasady gry mieszczą się na jednej stronie A4 (dla przyzwoitości należy dodać, że stopień pisma, marginesy oraz interlinia są wręcz nieprzyzwoicie małe). Do tego prowadzący generuje sobie stosy tabelek na wszystko. Stworzenie postaci zajmuje około minuty i tak naprawdę sprowadza się do wyboru jednego z trzech wariantów: postać powolna i z dobrym pancerzem, postać szybka bez pancerza lub coś po­mię­dzy. Szybkość tworzenia bohaterów jest zaletą, bo ich śmiertelność jest całkiem spora.

Gra polega na chodzeniu po kazamatach i łupaniu/badaniu potworów. Kropka.

Prawdziwą frajdą jest jednak podział graczy. Dotychczas grałam tylko w drużycie dwuosobowej, gdzie jedna z osób była Trybunem, a druga Kartografem. Kartograf dopytuje prowadzącego o szczegóły otoczenia i rysuje mapę kazamatów. Trybun informuje prowadzącego o ustaleniach drużyny. Oczywiście komicznym jest, kiedy jeden z graczy powtarza to, co przed chwilą ustalił z drugim graczem pro­wa­dzą­cemu, choć ten przecież sam to słyszał. Przypuszczam, że w większej drużycie funkcja Trybuna jest znacznie istotniejsza niż tylko generowanie komizmu. Nie sądziłam też, że mogę odczuwać taki dreszczyk emocji związany z tym, czy uda mi się rzucić k20 poniżej 5. Albo czy jako pierwszolewelowa postać przeżyję spot­kanie z potworem na 10lv.

W sumie chcę powiedzieć tyle: idźcie łupać potwory! To niesamowita zabawa. Trochę ironiczna.

Co dalej?
PDF z grą. Tylko jedna stroniczka!
Juliusz na Meblościance i G+ z punktu widzenia MG.

czwartek, 10 maja 2012

Breaking the Ice

Chyba jednym z największych problemów z graniem jest zebranie określonej grupy ludzi w określonym miejscu i czasie. Im więcej osób, tym synchronizacja trud­niej­sza. Najłatwiej więc zebrać dwie osoby. Ale i najtrudniej znaleźć grę dla takiej liczby osób.

Ostatnio próbowałam Breaking the Ice — grę Emily Care Boss o przełamywaniu lodów, zawiązywaniu relacji i zakochiwaniu się.

W trakcie gry bohaterowie udadzą się na trzy randki. Każda z nich podzielona będzie na 4—6 tur. Gracze na zmianę przejmują rolę prowadzącego i aktywnego gracza. Aktywny gracz opisuje scenę, mówi komplementy, podejmuje działania, a prowadzący odpowiada za swoją postać, daje aktywnemu graczowi sugestie oraz przydziela kostki za poszczególne elementy opisu. Odpowiednia ilość sukcesów przy rzucie zebranymi w trakcie tury kostkami pozwala wykupić 1) coś, co łączy bohaterów (compatibility) 2) wzajemne zainteresowanie (attraction). Do tego istnieje specjalny mechanizm pozwalający na przerzucenie kości, jeśli wprowadzi się jakąś komplikację, przywoła konflikt lub w jakiś sposób utrudni przebieg randki. Ostatecznie chodzi o zyskanie jak największej liczby punktów wzajemnego zainteresowania oraz elementów wspólnych, bo to gwarantuje trwałość związku.

Choć mechanika wydaje się prosta, to jej poprawne zastosowanie, a potem przyz­wy­cza­jenie się do niej, nastręczyło mi trochę trudności. Za pierwszym razem nie do końca złapałam, jak działają przerzuty. Za drugim było już lepiej, choć chwilę zajęło mi nauczenie się, jak prowadzić narrację w taki sposób, żeby dostawać jak najwięcej kości i jednocześnie budować spójną i dramatyczną historię. Ostatecznie jednak muszę przyznać, że mechanika bardzo dobrze wspiera tworzenie tego typu opowieści.



Domyślny setting gry to świat tu i teraz, ale zasady zawierają też wiele innych, opcjonalnych konwencji. Za pierwszym razem wybraliśmy paranormal romace w so­sie lat 70. (niedokończona sesja), gdzie bohaterami byli „zawodowa” groupie na haju i nieśmiały wilkołak. Za drugim razem zagraliśmy standardową komedię romantyczną z przepracowaną kelnerką marzącą o karierze rzeźbiarki i nieco wybuchowym chłopakiem uczącym się na szefa kuchni.

Proces tworzenia bohaterów jest dosyć śmieszny. Podstawą jest określenie różnic pomiędzu graczami (najczęściej jest to różnica płci), a potem zamienienie się nimi. Zatem w obu układach kontrolowałam męskie postaci. Natomiast cechy bohaterów określa się na podstawie wspólnie tworzonej mapy myśli, w której centrum jest ulubiony kolor bohatera. Brzmi niesamowicie cheesy i obciachowo, ale ta gra taka jest — pozwala się bawić pewnymi konwencjami.