niedziela, 9 listopada 2014

Siła jednego zdania (Sagi Islandczyków)

Egil zła­pał przy­błę­dę za fra­ki, spoj­rzał mu w oczy, po czym we­pchnął ostrze w brzuch, mó­wiąc: „Chcia­łem wbić ci nóż w ple­cy, ale tego nie zrobię.”
Nie­ste­ty, gracz ma pe­cha. Jego huscarl ku­sił los, ale rzut się nie powiódł. Ruch mó­wi wy­raź­nie, że w ta­kim wy­pad­ku mis­for­tu­ne stri­kes. To zna­czy, że ja jako MC wy­ko­nu­ję ruch i mo­że on być tak pa­skud­ny, jak tyl­ko mam ocho­tę.

I wte­dy któryś z gra­czy mó­wi: „Za to jego to­wa­rzysz nie ma ta­kich opo­rów.” Wszy­scy wy­bu­cha­my śmie­chem, bo ta fra­za tak do­brze sie­dzi. Wy­da­je się je­dy­ną sa­tys­fak­cjo­nu­ją­cą kon­ty­nu­acją tego, co po­wie­dział Egil. Po­pa­trz­cie.

Egil zła­pał przy­błę­dę za fra­ki, po czym we­pchnął mu ostrze w brzuch, mó­wiąc: „Chcia­łem wbić ci nóż w ple­cy, ale tego nie zrobię.” Dru­gi z jego prze­ciw­ni­ków nie miał już ta­kich opo­rów. Hu­scarl po­czuł ból pod ło­pat­ką.

To nie za­słu­gu­je mo­że na Pu­lit­ze­ra, ale brzmi do­brze. Na tyle do­brze, że wszyst­kie po­zo­sta­łe opcje – do tej pory kłę­bią­ce się w mo­jej gło­wie – znik­nę­ły. Nie­szczę­ście, któ­re mo­głam za­fun­do­wać bo­ha­te­ro­wi, mo­gło przy­jąć róż­ne inne for­my. Mo­głam spra­wić, że ktoś go przy­ła­pie – w koń­cu prze­by­wał w środ­ku nocy w miej­scu, w któ­rym nie po­wi­nien. Sta­ry przy­błę­da mógł rzu­cić na nie­go ja­kąś pa­skud­ną klą­twę. W szar­pa­ni­nie Egil mógł zra­nić in­ną oso­bę, na któ­rej mu za­le­ża­ło.

Nie cho­dzi o to, że je­den po­mysł jest tu lep­szy od dru­gie­go. Każ­dy ma swo­je za­le­ty i po­py­cha opo­wieść w in­nym kie­run­ku. Cho­dzi o to, że ni­gdy nie wie­rzy­łam w ład­ną fra­zę. Krę­ci­łam no­sem na wszyst­kie kon­kur­sy na gra­cza czy mi­strza gry, gdzie bra­no pod uwa­gę to, jak barw­ne opi­sy po­tra­fi snuć uczest­nik, czy jak cię­te są jego ri­po­sty. I na­gle fra­za mnie po­ko­na­ła. Oka­za­ło się, że opa­ko­wa­nie jest tak atrak­cyj­ne, że za­war­tość bio­rę wła­ści­wie w ciem­no.

Czy je­stem nie­za­do­wo­lo­na, że sy­tu­acja tak się roz­wi­nę­ła? Tro­chę tak, a tro­chę nie. Mia­łam nie­co inne pla­ny wo­bec tego bo­ha­te­ra, ale prze­cież nie gra­my po to, że­by zre­ali­zo­wać moje pla­ny, ale że­by zo­ba­czyć, jak dana po­stać po­ra­dzi so­bie z po­sta­wio­ny­mi przed nią wy­zwa­nia­mi. Czy gracz, któ­ry rzu­cił tę ma­gicz­ną fra­zę, po­wi­nien był sie­dzieć ci­cho? Tak, bo to nie jego spo­tli­ght i nie on pro­wa­dzi. Jego spo­so­bem wpły­wa­nia na roz­wój wy­pad­ków po­win­ny być dzia­ła­nia jego po­sta­ci. Ale znów, nie prze­szka­dza mi to aż tak. Być mo­że za bar­dzo przy­zwy­cza­iłam się do roz­pro­szo­nej nar­ra­cji.

środa, 21 maja 2014

Karnawał Blogowy #55: Edukacja

Ni­gdy nie bra­łam udzia­łu w Kar­na­wa­le Blo­go­wym, ale te­mat tej edy­cji na­tych­miast przy­wo­łał wspo­mnie­nie pew­nej lek­cji an­giel­skie­go w li­ceum (mo­je li­ceum by­ło dziw­ne, mie­li­śmy an­giel­ski 5 razy w ty­go­dniu, czę­sto po dwie go­dzi­ny, więc mu­sie­li­śmy strasz­nie du­żo ga­dać, że­by ja­koś ten czas za­peł­nić). Mój do­bry ko­le­ga, z któ­rym gra­li­śmy wte­dy du­żo w Wam­pi­ra, za­czął opo­wia­dać o rpg i jak przy­dat­na w roz­wi­ja­niu wy­obraź­ni jest to roz­ryw­ka. Bar­dzo do­brze pa­mię­tam ten mo­ment, bo jego wy­po­wiedź sko­men­to­wa­łam ci­sną­cym się na usta bol­locks, któ­re – jak po­wszech­nie wia­do­mo – nie jest ra­czej sło­wem, któ­re­go na­le­ży uży­wać na lek­cji, więc wy­wo­ła­ło ono spo­re po­ru­sze­nie.

To by­ło ja­kieś 10 lat temu i na­dal uwa­żam, że mó­wie­nie o rpg w kon­tek­ście roz­wo­ju wy­obraź­ni to bzdu­ra. Ja­sne, ćwi­czy­my na­sze mię­śnie kre­atyw­ne, ale to żad­ne ćwi­cze­nie w po­rów­na­niu na przy­kład z kur­sa­mi przy­go­to­waw­czy­mi na for­my prze­my­sło­we na ASP, gdzie ka­żą Ci wy­obra­żać so­bie su­per skom­pli­ko­wa­ne bry­ły.

Dla mnie rpg za­wsze by­ło o czymś zu­peł­nie in­nym. W peł­ni so­bie to uświa­do­mi­łam, kie­dy ja­kiś czas temu Elin Dal­stål za­py­ta­ła na G+, ja­kie zna­cze­nie w na­szym ży­ciu ma­ją gry.

Rpg to przede wszyst­kim roz­mo­wa, spo­tka­nie, in­te­rak­cja spo­łecz­na. To przy­spie­szo­ny kurs w po­zna­wa­niu lu­dzi. Ileż razy sły­sza­łam hi­sto­rie er­pe­go­wych kom­ba­tan­tów, któ­rzy opo­wia­da­li o przy­jaź­niach, któ­re za­czę­ły się od ko­stek i wspól­ne­go opo­wia­da­nia hi­sto­rii! W trak­cie se­sji mamy szan­sę po­kłó­cić się, wal­czyć ra­zem w słusz­nej spra­wie, śmiać się ra­zem do roz­pu­ku czy uro­nić łez­kę wzru­sze­nia. Po do­brej se­sji wiem o współ­gra­czach wię­cej niż po wie­czo­rze spę­dzo­nym na opo­wie­ściach o przy­sło­wio­wej du­pie Ma­ry­ni. Ja­sne, mo­gę nie mieć po­ję­cia, gdzie pra­cu­ją i czy ma­ją koty, ale wiem, jak re­agu­ją w sy­tu­acjach stre­so­wych, na ile są otwar­ci, cze­go się bo­ją, a to wszyst­ko są dla mnie in­for­ma­cje o wie­le cen­niej­sze. (Mo­ja we­wnętrz­na trzy­na­sto­lat­ka chce za­cy­to­wać Har­ry­’e­go Pot­te­ra, więc jej po­zwo­lę: There are some things you can’t share without ending up liking each other, and knocking out a twelve-foot mountain troll is one of them.)

Je­śli du­żo grasz i grasz świa­do­mie, mo­żesz do­wie­dzieć się o lu­dziach cał­kiem spo­ro. Mo­żesz też na­uczyć się du­żo o so­bie – przyj­rzeć się swo­im re­ak­cjom, za­sta­no­wić, dla­cze­go od­czu­wasz tak, a nie ina­czej. I wresz­cie dzię­ki temu mo­żesz uspraw­nić ko­mu­ni­ka­cję. Je­śli wiesz, dla­cze­go re­agu­jesz w dany spo­sób, mo­żesz na­tych­miast roz­wią­zać kon­flik­to­wą sy­tu­ację. Pro­wa­dząc i gra­jąc spo­ro na kon­wen­tach za­czę­łam za­uwa­żać pew­ne okre­ślo­ne typy re­ak­cji u lu­dzi (na­dak­tyw­ność i ga­da­tli­wość wy­wo­ła­ne zde­ner­wo­wa­niem czy pró­bą zro­bie­nia do­bre­go wra­że­nia, fru­stra­cja wy­wo­ła­na nie­moż­no­ścią doj­ścia do gło­su albo roz­draż­nie­nie, gdy hi­sto­ria nie idzie po na­szej my­śli). I lu­dzie re­agu­ją w ten spo­sób nie tyl­ko w trak­cie se­sji, ale i przy nor­mal­nej roz­mo­wie, pod­czas bu­rzy mó­zgów w pra­cy czy w do­wol­nej in­nej sy­tu­acji spo­łecz­nej. Je­śli na­uczy­łeś się roz­po­zna­wać ta­kie sy­tu­acje, to umiesz so­bie też pew­nie z nimi ra­dzić.

Dla­te­go je­stem pe­sy­mist­ką, je­śli cho­dzi o edu­ko­wa­nie mło­dych po­ko­leń gra­czy. Mo­żesz im po­wie­dzieć, jaki typ hi­sto­rii jest faj­ny i co zro­bić, że­by mieć do­brze zba­lan­so­wa­ną po­stać. Ale to są wszyst­ko dru­go­rzęd­ne rze­czy. Bo to cze­go czło­wiek musi się na­uczyć (i cze­go ja się na szczę­ście na­uczy­ła­m), że lu­dzie są róż­ni i nie ma­ją tle­pa­tycz­ne­go wglą­du w moje my­śli. Je­śli cze­goś ja­sno nie za­ko­mu­ni­ku­ję, to nie ma­ją szans wie­dzieć. Dla­te­go trze­ba do­brze ro­zu­mieć, do cze­go się dą­ży, a po­tem ja­sno to przed­sta­wić. Kursu z „jak dobrze żyć i być miłym dla ludzi” niestety w pro­gra­mach szkolnych nie ma, ale rpg mo­że nas sporo z tego na­uczyć, je­śli tyl­ko bę­dzie­my uważ­ny­mi stu­den­ta­mi.

poniedziałek, 17 lutego 2014

O prelekcjach

Przy oka­zji każ­de­go kon­wen­tu zda­rza mi się ma­ru­dzić na ja­kość pre­lek­cji wspól­nie z przy­naj­mniej jed­ną gru­pą zna­jo­mych. Te­raz bę­dę na­rze­kać pu­blicz­nie, ale spró­bu­ję też po­szu­kać roz­wią­zań.

1. Zwykle chodzę tylko na prelekcje znajomych
Wbrew po­zo­rom to nie ko­le­sio­stwo i gru­pa wza­jem­nej ad­o­ra­cji. Po pro­stu wiem, jak ci lu­dzie gra­ją, jak mó­wią i ja­kie ma­ją kom­pe­ten­cje. To zwy­kle oso­by z po­dob­nym sta­żem er­pe­go­wym jak ja, ale tro­chę in­ny­mi do­świad­cze­nia­mi, więc mo­gę się spo­dzie­wać, że ich prelekcje bę­dą w sam raz dla mnie. Oczy­wi­ście każ­dy ma swo­ich zna­jo­mych i na ich pre­lek­cje cho­dzi, więc te gru­py się nie mie­sza­ją i dys­ku­sja bywa do­syć ogra­ni­czo­na, na co nic po­ra­dzić nie moż­na.

2. Chodzę na prelekcje fejmusów
Nie wszyst­kich fej­mu­sów oczy­wi­ście. Ale je­śli na kon­wen­cie jest Lans Ma­ca­bre, to za­wsze sta­ram się iść na przy­naj­mniej jed­ną ich pre­lek­cję. Tak, to też są moi zna­jo­mi, ale poza mną na ich pre­lek­cje cho­dzi masa lu­dzi, któ­rych przy­cią­ga ra­czej re­pu­ta­cja. I „re­pu­ta­cja” jest tu chy­ba lep­sza niż „fejm”, bo Ska­ła czy Alex ma­ją gi­gan­tycz­ne do­świad­cze­nie w gra­niu i w mó­wie­niu o grach, więc na swo­ją opi­nię za­pra­co­wa­li. To też zwy­czaj­nie roz­sąd­ni, doj­rza­li lu­dzie, więc mimo że gra­my w zu­peł­nie róż­ne gry, to wy­cho­dzę z pre­lek­cji za­in­spi­ro­wa­na i z gar­ścią po­my­słów.

3. Rzadko udaje mi się wysłuchać prelekcji w całości
Przy­zwy­cza­jo­na je­stem do sche­ma­tu wstę­p-ro­zwi­nię­cie­-za­koń­cze­nie. Nie wiem, czy wy­nio­słam to z lek­cji pol­skie­go czy z kon­fe­ren­cji na­uko­wych i bran­żo­wych, ale taka kon­struk­cja jest dla mnie punk­tem wyj­ścia. Naj­pierw przed­sta­wiam pew­ne za­ło­że­nia i sta­wiam py­ta­nia lub te­zę, po­tem przy­glą­dam się przy­kła­dom lub ana­li­zu­ję zja­wi­ska, a koń­czę syn­te­zą. Bar­dzo do­bre po­dej­ście, je­śli mia­ła­bym na­pi­sać ar­ty­kuł. Fa­tal­ne, kie­dy mó­wię na kon­wen­cie.

Na­strój kon­wen­tu jest taki, że ła­zi się z miej­sca na miej­sce, po­ty­ka o zna­jo­mych, wpa­da w wir plot­ko­wa­nia, sia­da się do plan­szów­ki, któ­ra trwa dłu­żej niż się są­dzi­ło, albo wy­cho­dzi się na obiad i wra­ca po czte­rech go­dzi­nach lub na­stęp­ne­go dnia. Pre­lek­cje ma­ją za to zu­peł­nie inny rytm. Mu­sia­ły­by być na­praw­dę su­per, że­bym chcia­ła się temu rytmowi pod­po­rząd­ko­wać. W efek­cie spóź­niam się na pra­wie wszyst­kie pre­lek­cje poza wła­sną, albo wy­cho­dzę 15 mi­nut wcze­śniej. Z tego miej­sca prze­pra­szam wszyst­kich po­krzyw­dzo­nych pre­le­gen­tów. Wy­da­je mi się jed­nak, że ła­twiej zmie­nić kon­struk­cję pre­lek­cji niż zmu­sić ca­ły kon­went, że­by się do pre­lek­cji do­sto­so­wał.

Jest jednak wyjście. Sta­szek na­zwał to kon­struk­cją mo­du­ło­wą. O co cho­dzi? Chcia­ła­bym tak kon­stru­ować wy­stą­pie­nie, że­by skła­da­ło się z kil­ku (o­ko­ło pię­ciu) mi­ni­-pre­lek­cji. Nie mam na my­śli aneg­dot, ale ra­czej mi­ni­-pro­ble­my, któ­re pre­zen­tu­je­my i roz­wią­zu­je­my. (Uwa­ga na mar­gi­ne­sie: wszyst­kie moje wy­stą­pie­nia sta­ram się kon­stru­ować tak, że­by roz­wią­zać ja­kiś pro­blem. Nie lu­bię pre­lek­cji laj­fstaj­lo­wych.) Tyl­ko nie mam po­ję­cia, jak to zro­bić, bo w ten week­end nie star­czy­ło mi na­wet cza­su na po­rząd­ne roz­wią­za­nie jed­ne­go pro­ble­mu, więc nie wiem, jak mia­ło­by się udać z pię­cio­ma.

4. Nie wiem, co zrobić z publicznością
Oczy­wi­ście pu­blicz­ność to pod­sta­wa, do ko­goś trze­ba mó­wić. Jed­nak jako pre­le­gent­ka zu­peł­nie nie po­tra­fię się z nią ob­cho­dzić. Boję się, że ktoś za­cznie ga­dać obok te­ma­tu i wszyst­ko się po­sy­pie, a ja mam prze­cież tyle waż­nych rze­czy do prze­ka­za­nia (na­pi­sa­łam to z pew­ną do­zą au­to­iro­nii, mind you). Chy­ba też dla­te­go moje pre­lek­cje wy­glą­da­ją czę­ściej jak per­for­mens niż spo­koj­na roz­mo­wa. Staram się zaczarować słuchaczy moją charyzmą, żeby mi na tę godzinę czy dwie całkowicie uwierzyli (j.w.). W efek­cie bar­dzo trud­no mi po­tem oce­nić, jaki był fak­tycz­ny od­biór pre­lek­cji.

Jak wspo­mnia­łam, bo­ję się, że ktoś mi wej­dzie z bu­cio­ra­mi w wystąpienie. Lu­bię też my­śleć, że je­śli ktoś przy­szedł do mnie na pre­lek­cję, to chce po­słu­chać wła­śnie mnie, a nie tym­cza­so­we­go i sa­mo­zwań­cze­go guru z pu­blicz­no­ści, bo jako od­bior­ca sama tak wła­śnie dzia­łam – chcę po­słu­chać, jak Pla­ne mó­wi o eru­dy­cji. I su­per, że lu­dzie ma­ją mą­dre spo­strze­że­nia, ale ja chcia­łam po­słu­chać Plane'a, nie kogoś in­ne­go. Są tacy, któ­rzy wul­gar­nie ka­żą się pu­blicz­no­ści za­mknąć, ale są też tacy, któ­rzy ma­ją zbyt wie­le kul­tu­ry oso­bi­stej, że­by to zro­bić. I to pro­wa­dzi mnie do ko­lej­ne­go punk­tu.

5. Nie wiem, czy lubię się kłócić
Na pew­no lu­bię dys­ku­to­wać, ale nie wiem, czy przy 10+ oso­bach i w ogra­ni­czo­nym cza­sie dys­ku­sja jest moż­li­wa. Nie wiem też, czy na kon­wen­cie lu­dziom za­le­ży na dys­ku­sji, czy ra­czej na po­ka­za­niu, że są tacy strasz­nie mą­drzy i faj­ni. Nie wiem, czy i mnie nie za­le­ży mo­men­ta­mi na tym dru­gim (prze­cież wiem, że gram do­brze i faj­nie, gdy­by by­ło ina­czej, to prze­cież bym tak nie gra­ła). Zatem dziw­nym nie jest, że – o ile pre­le­gent po­zwo­li – wy­stą­pie­nie zmie­nia się w pa­nel, dys­ku­sję, a na­wet kłót­nię (i po­tem wra­ca się do domu z mę­czą­cą chryp­ką). Za­ska­ku­ją­ce jest to że od 10 lat lu­dzie kłó­cą się o to samo. I zu­peł­nie oso­bi­ste za­sko­cze­nie: lu­dzie da­lej kłó­cą się o tzw. in­die. The For­ge zdą­ży­ło umrzeć i pod­jąć pró­bę zmar­twych­wsta­nia, a w Pol­sce lu­dzie da­lej się kłó­cą o to czy to na pew­no rpg (i czy jest „nor­mal­ne­”). Z jed­nej stro­ny bar­dzo chcę się po­kłó­cić. Z dru­giej – nie mam już si­ły i tyl­ko wzdy­cham cięż­ko.

6. Rzadkie są fajne formy interakcji
Pa­rę lat temu na Fa­sta­va­lu by­łam na su­per­in­te­re­su­ją­cym wy­stą­pie­niu Ja­re­da i Lu­ke­'a. Pa­no­wie wie­dzą, jak za­an­ga­żo­wać pu­blicz­ność nie pozwalając jej jednocześnie zbo­czyć na ma­now­ce. No i na ko­niec ca­ły tłum gra w Ac­tion Ca­stle. I nie ma zna­cze­nia, że wcze­śniej wi­dzia­ło się w in­ter­ne­tach, jak inni to ro­bią. Ra­dość z od­kry­cia opcji save za każ­dym ra­zem jest taka sama. I kie­dy w tym roku na zjA­vie Pe­tra i TOR po­pro­wa­dzi­li pu­blicz­no­ści Mur­de­ro­us Ghost mo­głam tyl­ko pod­sko­czyć z ra­do­ści. Ta gra Vin­cen­ta Ba­ke­ra dzię­ki swo­jej kon­struk­cji przy­po­mi­na­ją­cej Cho­ose Your Own Ad­ven­tu­re świet­nie się do tego na­da­je.

7. Potrzebne jest RPG 101
Wy­da­je mi się też, że ta­kie atrak­cje znacz­nie le­piej prze­ka­zu­ją, jak grać, niż na­wet naj­dłuż­sze opo­wie­ści. Wspo­mi­nam kon­kurs na nar­ra­cję or­ga­ni­zo­wa­ny przez Lans Ma­ca­bre kil­ka lat temu na Avan­gar­dzie. Or­ga­ni­za­to­rzy pusz­cza­li mu­zy­kę, a uczest­ni­cy im­pro­wi­zo­wa­li opi­sy. Każ­dy ko­lej­ny etap wy­glą­dał tro­chę ina­czej i był tro­chę trud­niej­szy, ale ba­wi­łam się fan­ta­stycz­nie, a fi­nał z prze­ka­zy­wa­niem so­bie bu­tel­ki, któ­ra słu­ży­ła za mi­kro­fon był nie­sa­mo­wi­cie eks­cy­tu­ją­cy. I wte­dy oka­za­ło się, że to, co uwa­żam za nor­mal­ną narrację, jest czymś szcze­gól­nym, że jed­nak więk­szość lu­dzi na sali nie po­tra­fi tego zro­bić. A uczy się chy­ba naj­le­piej przez przy­kład.

Pa­mię­tam też ja­kiś kon­went daw­no, daw­no temu (praw­do­po­dob­nie był to Dra­cul 2005 w Gli­wi­cach), gdzie tra­fi­łam na coś po­dob­ne­go – ka­wał­ki se­sji im­pro­wi­zo­wa­ne do mu­zy­ki. Wte­dy nie by­łam na sce­nie, tyl­ko wśród pu­blicz­no­ści, i to, co wy­czy­nia­li pro­wa­dzą­cy, ro­bi­ło na mnie na­praw­dę du­że wra­że­nie.

Tak samo do­bre są for­my warsz­ta­to­we. Ska­ła pro­wa­dził kie­dyś ta­ką pre­lek­cję­/warsz­tat, pod­czas któ­rej lu­dzie za­da­wa­li mu róż­ne pro­ble­ma­tycz­ne py­ta­nia, a on od­po­wia­dał. Taka for­mu­ła wy­da­je mi się naj­lep­szym spo­so­bem na do­tar­cie do re­al­nych pro­ble­mów czy spraw, któ­re lu­dzi fak­tycz­nie in­te­re­su­ją.

Są jesz­cze „zwy­kłe” pre­lek­cje prze­zna­czo­ne dla po­cząt­ku­ją­cych lub nie­ogar­nię­tych er­pe­gow­ców. Wy­bra­łam się na ta­ką na zjA­vie w pró­bie wy­rwa­nia się z krę­gu pre­lek­cji pro­wa­dzo­nych przez zna­jo­mych. Kie­dy we­szłam, oka­za­ło się, że na sali jest tyl­ko grup­ka lu­dzi, po­nie­waż w po­ło­wie dwu­go­dzin­ne­go wy­stą­pie­nia więk­szość wy­szła (bo inne pre­lek­cje i zo­bo­wią­za­nia). Zo­sta­łam i przez go­dzi­nę bar­dzo mi­ło mi się plot­ko­wa­ło (lu­dzie gra­ją w de­de­ki, Wol­sun­ga, Kla­nar­chię – rze­czy, o któ­rych nie mam po­ję­cia!). Po­tem za­czę­ła się ich ko­lej­na pre­lek­cja: roz­sąd­na w tre­ści i do­brze wy­gło­szo­na, ale nie­szcze­gól­nie dla mnie in­te­re­su­ją­ca. Po­zo­sta­je więc py­ta­nie, czy lu­dzie, do któ­rych ta­kie wy­stą­pie­nia są ad­re­so­wa­ne, fak­tycz­nie na nie przy­cho­dzą.



Tyle moich żalów. Wylejcie swoje, uczestnicy konwentów!

środa, 11 grudnia 2013

Grenselandet 2013

Kie­dy jesz­cze miesz­ka­łam w Oslo, or­ga­ni­zo­wa­ny tam fe­sti­wal krót­kich form lar­po­wych wy­ma­gał ode mnie je­dy­nie krót­kiej prze­jażdż­ki ro­we­rem w dół na Ma­jor­stu­en. Te­raz to więk­sza wy­pra­wa, a i sam fe­sti­wal prze­niósł się w inne miej­sce. 23 gry, ale ze wzglę­du na za­cho­dzą­ce na sie­bie ter­mi­ny moż­na za­grać tyl­ko w trzy, gó­ra czte­ry. Do tego im­pre­za uro­dzi­no­wa Fan­ta­si­for­bun­det (jed­ne­go z or­ga­ni­za­to­rów) i wie­czór pro­mu­ją­cy książ­kę z tek­sta­mi LAR­P-ów wy­da­ną przez La­ivfa­brik­ken. Trze­ba spo­ro si­ły, że­by przejść przez to wszyst­ko na naj­wyż­szych ob­ro­tach. Mnie uda­ło się za­grać w jed­ną grę do­brą, jed­ną nie­złą i jed­ną na­praw­dę wy­bit­ną.


Next stop: Kymlinge
Sofia Stenler, Annica Strand, Annica Lykta
Gru­pa pa­sa­że­rów je­dzie po­cią­giem, któ­ry zmie­rza do Sztok­hol­mu. Przed grą każ­dy z uczest­ni­ków wy­peł­nił kró­ciut­ką an­kie­tę, w któ­rej za­zna­czał, ja­kie­go typu te­ma­ty go in­te­re­su­ją (po­dej­mo­wa­nie trud­nych de­cy­zji? zmu­sza­nie in­nych do ich po­dej­mo­wa­nia? war­to­ści? ro­dzi­na?) i zgod­nie ze swo­imi pre­fe­ren­cja­mi po krót­kiej roz­grzew­ce, któ­ra kon­cen­tro­wa­ła się głów­nie na bu­do­wa­niu za­ufa­nia mię­dzy gra­cza­mi, do­sta­wał swo­ją po­stać. Po­tem na­stę­po­wa­ła im­pro­wi­za­cja. Bo­ha­te­ro­wie po­dzie­le­ni byli na gru­py (np. para za­ko­cha­nych, przy­ja­cie­le) od dwóch do czte­rech osób. W trak­cie im­pro­wi­za­cji bu­do­wa­li­śmy wspól­ne wspo­mnie­nia i ro­bi­li­śmy wy­wiad, któ­ry miał po­móc gra­czo­wi le­piej zro­zu­mieć swo­ją po­stać.

Sama gra po­dzie­lo­na by­ła na kil­ka pięt­na­sto­mi­nu­to­wych scen od­dzie­lo­nych od sie­bie prze­rwa­mi. W prze­rwach nie­sa­mo­wi­ta An­ni­ka gra­ła na har­fie i ta mu­zy­ka bar­dzo po­ma­ga­ła wy­czuć na­strój opo­wie­ści. Po­dob­ną funk­cję peł­ni­ły frag­men­ty pro­zy lub wier­sze do­łą­czo­ne do po­sta­ci, te­atral­ne oświe­tle­nie i wy­świe­tla­ny na ścia­nie wi­dok z okna ja­dą­ce­go po­cią­gu.

Wszyst­ko, co zo­sta­nie na­pi­sa­ne po­ni­żej, mo­że być za­kwa­li­fi­ko­wa­ne jako spo­iler – lo­jal­nie ostrze­gam.

Tak na­praw­dę Next Stop: Kym­lin­gen to po­etyc­ka opo­wieść o śmier­ci i po­świę­ce­niu. Po ro­ze­gra­niu pierw­szej sce­ny otrzy­mu­je się in­struk­cję, aby ko­lej­ną ro­ze­grać tak samo, jak po­przed­nią, na ile to jest moż­li­we. A po­tem znów i znów. Bo­ha­te­ro­wie po­wo­li orien­tu­ją się, że krzy­ki lu­dzi na koń­cu pierw­szej sce­ny to ich wła­sne krzy­ki. Po­ciąg miał wy­pa­dek, wie­lu pa­sa­że­rów zo­sta­ło ran­nych, także śmiertelnie. Po wypadku zabłąkane dusze plątają się po pociągu i nie mogą go opuścić, póki nie wypełnią różnych zobowiązań. Jest jednak szansa na odzyskanie życia. Jeśli naprawdę zależy Ci na jakiejś osobie, możesz oddać wszystkie wspomnienia o sobie tajemniczym gościom w pociągu. Je­śli to zro­bisz, pa­mięć o to­bie za­gi­nie, ale wy­bra­na przez cie­bie oso­ba zy­ska kil­ka do­dat­ko­wych lat ży­cia.

Choć w roz­gryw­ce bie­rze udział kil­ka­na­ście osób, to kon­takt ma się tak na­praw­dę tyl­ko z oso­ba­mi, z któ­ry­mi wcze­śniej stwo­rzy­ło się re­la­cje. Dla mnie to ogrom­ny plus – nie tra­cę cza­su na po­zna­wa­nie imion i hi­sto­rii wszyst­kich bo­ha­te­rów, ale sku­piam się na tym, co istot­ne. Ow­szem, zda­rza się, że ką­tem ucha usły­szy się, że gdzieś z boku roz­gry­wa­ją się na­praw­dę epic­kie zda­rze­nia i wte­dy chcia­ło­by się wszyst­ko za­trzy­mać i słu­chać cu­dzych opo­wie­ści, ale czas ucie­ka, wspo­mnie­nia bled­ną i wkrót­ce już nic z nas nie po­zo­sta­nie, trze­ba więc szyb­ko po­dej­mo­wać de­cy­zje.

To był je­den z tych LAR­P-ów, któ­re wy­ma­ga­ją so­lid­ne­go deb­gie­fin­gu. To tro­chę tak dzia­ła: im bar­dziej się emo­cjo­nal­nie otwo­rzysz, tym wol­niej i ostroż­niej mu­sisz z tego sta­nu wy­cho­dzić. Or­ga­ni­za­tor­ki bar­dzo o to za­dba­ły, każ­dy mógł się wy­ga­dać i do­stać tyle uwa­gi, ile tyl­ko po­trze­bo­wał.


Papers
Petter Karlsson, Martin Rother-Schirren
To by­ło nie­sa­mo­wi­cie sur­re­ali­stycz­ne do­świad­cze­nie. Krót­ka, za­le­d­wie go­dzin­na roz­gryw­ka, któ­ra spra­wia, że czło­wiek nie mo­że prze­stać się uśmie­chać. Po pro­stu jed­na wiel­ka pa­ro­dia ży­cia w biu­rze. Pra­cu­jesz w agen­cji in­te­rak­tyw­nej? Re­dak­cji? Masz na co dzień do czy­nie­nia z pro­jek­ta­mi i biu­ro­kra­cją? Od­naj­dziesz się tu.

Jest kil­ka za­sad: trze­ba roz­ma­wiać, cią­gle. Ale nie moż­na mó­wić o smut­nych rze­czach, po­li­ty­ce, nie moż­na na­rze­kać. Moż­na mó­wić o swo­im hob­by, o tym, co ro­bi­ło się w week­end. Moż­na, a na­wet na­le­ży, być szczę­śli­wym i pod­eks­cy­to­wa­nym. Wszyst­kie roz­mo­wy od­by­wa­ją się przy dys­try­bu­to­rze z wo­dą, jak to w biu­rach. Poza tym są jesz­cze pro­jek­ty. Ry­so­wa­nie. Zgnia­ta­nie i roz­pro­sto­wy­wa­nie kar­tek. Są pra­cow­ni­cy mie­sią­ca, de­hu­ma­ni­za­cja, utra­ta in­dy­wi­du­al­no­ści. Mam wra­że­nie, że każ­dy mo­że z tej gry wy­cią­gnąć dla sie­bie coś zu­peł­nie in­ne­go. Nie­któ­rzy go­to­wi byli uznać, że nie­na­wi­dzą swo­jej pra­cy, inni wręcz prze­ciw­nie.

Mnie Pa­pers uświa­do­mi­ło, że w mo­jej pra­cy lu­bię przede wszyst­kim pro­ces kre­atyw­ny. Naj­le­piej dzia­ła to wte­dy, kie­dy nie sku­piam się na tym,czy mój pro­jekt bę­dzie wdro­żo­ny, czy też idzie do ko­sza. Po pro­stu kon­cen­tru­ję się na tym, co daje mi sa­tys­fak­cję.


Mikodine XA
Lauri Lukka
Dys­to­pia w świe­cie far­ma­cji. Uda­ło się stwo­rzyć wspa­nia­ły lek, któ­ry po­zwa­la na utra­tę wagi bez prak­tycz­nie żad­nych skut­ków ubocz­nych (po­tem mo­że się oka­zać, że jest tro­chę ina­czej, ot, dro­bia­zgi w ko­lej­nej ge­ne­ra­cji)) Gra­cze wcie­la­ją się w człon­ków za­rzą­du kor­po­ra­cji far­ma­ceu­tycz­nej, a sama gra to dwa ich spo­tka­nia, któ­re do­ty­czą wy­pusz­cze­nia no­wej li­nii Mi­ko­di­ne w wer­sji dla dzie­ci. Lau­ri wcie­lał się w se­kre­ta­rza i prze­wod­ni­czą­ce­go spo­tka­nia, pod­su­wa­jąc ko­lej­ne te­ma­ty do dys­ku­sji. Dwie oso­by (w tym ja) od­gry­wa­ły gło­sy ego­izmu (ja) i od­po­wie­dzial­no­ści (in­ny gracz). By­ło to o tyle trud­ne, że do koń­ca nie mo­głam zro­zu­mieć, na ile po­win­nam pod­su­wać ego­istycz­ne my­śli, a na ile lob­bo­wać za wpro­wa­dze­niem leku.

Bar­dzo po­do­ba­ły mi się na­to­miast ćwi­cze­nia wpro­wa­dza­ją­ce i me­ta­tech­ni­ki. Wszyst­ko opie­ra­ło się na du­żej uważ­no­ści – ćwi­czy­li­śmy wy­czu­wa­nie zmian na­stro­ju w po­miesz­cze­niu, za­uwa­ża­nie emo­cji in­nych gra­czy i wspól­ne two­rze­nie my­śli prze­wod­nich. By­ło to po­trzeb­ne w sa­mej grze do dwóch rze­czy: two­rze­nia fali mek­sy­kań­skiej i eska­la­cji (na­zwy moje). Fala po­le­ga­ła na tym, że kil­ka osób pod­ła­py­wa­ło fra­zę, któ­rą wy­po­wie­dział ktoś inny i przed chwi­lę każ­dy po­wta­rzał te same sło­wa (np. „Mi­ko­di­ne is hap­pi­nes­s”). Eska­la­cja to bu­do­wa­nie spo­tli­gh­tu dla ja­kiejś oso­by. Gdy ktoś za­czy­na opo­wia­dać ja­kąś epic­ką hi­sto­rię, resz­ta za­czy­na nu­cić np. me­lo­dię z Roc­ky­’e­go – wte­dy oso­ba, któ­ra opo­wia­da, ma uczy­nić swo­ją hi­sto­rię jesz­cze bar­dziej epic­ką.

Za­ska­ku­ją­ce jest to że w przy­pad­ku Mi­ko­di­ne me­ta­tech­ni­ki i warsz­ta­ty by­ły bar­dziej atrak­cyj­ne niż sama gra.



czwartek, 29 sierpnia 2013

A Taste for Murder

Na Po­lterZ­lo­cie za­gra­łam wresz­cie w A Taste for Murder Grahama Walmsleya. Au­tor jest bry­tyj­czy­kiem i jego gra też jest bar­dzo bry­tyj­ska. Do­ty­czy mor­der­stwa, któ­re ma miej­sce w jed­nej z po­sia­dło­ści w An­glii w la­tach 30–tych. Gra­cze wcie­la­ją się w człon­ków ro­dzi­ny, służ­bę, przy­ja­ciół domu i krew­nych. W skró­cie: Aga­ta Chri­stie + Do­wn­ton Ab­bey / Gos­ford Park.



Na po­cząt­ku two­rzy­my bo­ha­te­rów oraz re­la­cje mię­dzy nimi. U nas by­ła pani domu, Nora, któ­ra spro­wa­dzi­ła swo­jej cór­ce za­bój­czo przy­stoj­ne­go tre­ne­ra te­ni­sa imie­niem Sean, z któ­rym mia­ła ro­mans. Cór­ka Nory, Ja­cqu­eli­ne (ja­ko wy­zwo­lo­na ko­bie­ta w sze­ro­kich spodniach i z pa­pie­ro­sem wo­la­ła być na­zy­wa­na Jac­kie), tre­no­wa­ła kro­kie­ta i by­ła na­wet mi­strzy­nią hrab­stwa, ale bar­dziej niż grą in­te­re­so­wa­ła się swo­ją tre­ner­ką Kate (po­stać nie­za­leż­na). W domu go­ścił też Ha­rold Pye (nie my­lić z Pie), a self made man, kon­ku­rent do rę­ki pan­ny Jac­kie. Wy­co­fa­ny i spo­koj­ny Ha­rold kon­tra­sto­wał z ku­zyn­kiem Gor­do­nem (u­za­leż­nio­ny od ha­szy­szu i in­nych sub­stan­cji), któ­ry nie­daw­no po­wró­cił do ro­dzin­ne­go domu z po­dró­ży po Afry­ce i znów za­czął so­bie owi­jać wo­kół pal­ca No­rę (ciot­kę, ale na­zy­wa­ną przez nie­go mat­ką).

Każ­dy gracz do­sta­je sześć ko­stek i roz­dzie­la je na swo­jej kar­cie mię­dzy po­zo­sta­łe po­sta­ci. Sym­bo­li­zu­ją one wpływ, jaki ma na in­nych bo­ha­te­rów.

Sama gra dzie­li się na trzy akty: pierw­szy (w­pro­wa­dze­nie), dru­gi (do­cho­dze­nie), i trze­ci (ro­zwią­za­nie). Na sa­mym po­cząt­ku nie ma jesz­cze żad­ne­go mor­der­stwa. Sce­ny roz­gry­wa­ne są we­dług pew­ne­go sche­ma­tu. Za­wsze za­czy­na się od sce­ny zbio­ro­wej (lo­su­je się po­go­dę i wy­bie­ra oka­zję, np. chłod­no, acz sło­necz­nie + za­wo­dy strze­lec­kie). Do sce­ny do­łą­cza­ją wszy­scy po ko­lei. Wy­pa­da przy­wi­tać się z po­zo­sta­ły­mi i wy­mie­nić kil­ka uprzej­mych uwag (o po­go­dzie, sta­nie po­sia­dło­ści czy ostat­nich wy­da­rze­niach). Po­tem bo­ha­te­ro­wie za­pra­sza­ją się na stro­nę i za­czy­na­ją się sce­ny po dwie oso­by. W trak­cie tych scen je­den bo­ha­ter pró­bu­je wpły­nąć na dru­gie­go i zmu­sić go do zro­bie­nia cze­goś, cze­go tam­ten nie chce. I tak Nora mo­że za­pro­sić ku­zyn­ka Gor­do­na na prze­chadz­kę do ogro­du ró­ża­ne­go (zaw­sze na­le­ży po­dać, gdzie ma miej­sce sce­na). W jej trak­cie bę­dzie pró­bo­wa­ła zmu­sić go do po­zby­cia się dia­bel­skich fio­lek. Oczy­wi­ście nie moż­na od razu przejść do rze­czy. War­to wy­mie­nić kil­ka uprzej­mych uwag i po­wo­li zmie­rzać w stro­nę te­ma­tu za po­mo­cą alu­zji. Kie­dy już wia­do­mo, kto na kogo bę­dzie chciał wpły­nąć, wszy­scy rzu­ca­ją ta­ką ilo­ścią ko­ści, ja­ką za­pi­sa­li przy oso­bie, na któ­rą wy­wie­ra­ny jest wpływ. Ten, kto ma naj­wyż­szy wy­nik, de­cy­du­je, czy uda­ło się wy­wrzeć wpływ, czy nie. Je­śli tak, to po­stać, któ­ra wy­wie­ra­ła na­cisk, zy­su­je punkt (kost­kę) wpły­wu, a ta, któ­ra pod­da­ła się jej woli, tra­ci.

Akt pierw­szy ma dwie tury. Tura koń­czy się, kie­dy każ­dy miał już oka­zję za­pro­sić ko­goś na stro­nę.

Na za­koń­cze­nie pierw­sze­go aktu każ­dy z gra­czy za­pi­su­je na kar­tecz­ce imię po­sta­ci, któ­ra jego zda­niem po­win­na paść ofia­rą mor­der­stwa. Moż­na po­dać imię swo­jej po­sta­ci. Po­tem lo­su­je­my i dru­gi akt za­czy­na się od tego, że gracz, któ­re­go po­stać zo­sta­ła za­bi­ta, opi­su­je, gdzie i w ja­kim sta­nie zna­le­zio­no jego cia­ło. Od tej pory nie gra już swo­ją po­sta­cią, ale sta­je się In­spek­to­rem Cha­pe­lem (ma dwie kost­ki wpły­wu na każ­de­go, nikt nie ma wpły­wu na nie­go).

Sce­ny prze­bie­ga­ją po­dob­nie jak w pierw­szym ak­cie: są sce­ny zbio­ro­we i sce­ny na stro­nie. Jed­nak tym ra­zem pod­czas scen je­den na je­den po­sta­ci sta­ra­ją się na­wza­jem zmu­sić do wy­ja­wie­nia ja­kiejś bo­le­snej praw­dy o re­la­cji z za­mor­do­wa­ną po­sta­cią. Wy­cho­dzi przy tym mnó­stwo bru­dów na te­mat tru­pa. Gra­cze za­pi­su­ją ujaw­nio­ne fak­ty na kar­cie po­dej­rza­ne­go. Każ­dy ko­lej­ny fakt musi być bar­dziej pa­skud­ny – we­dług sche­ma­tu 1) Moja re­la­cja z X to A w se­kre­cie… 2) Co gor­sza… 3) Ale naj­gor­sze, że…

Kie­dy dwie po­sta­ci ma­ją uzu­peł­nio­ne kar­ty, za­czy­na się akt trze­ci i spraw­dza­my, kto jest mor­der­cą. Wszy­scy rzu­ca­ją ko­ść­mi wpły­wu i zwy­cięz­ca wy­bie­ra mor­der­cę. Po­tem od­gry­wa­my sce­nę aresz­to­wa­nia i ko­niec.



Podręcznik zawiera mnóstwo fajnych list, z których można sobie wylosować pogodę albo pomieszczenie, w którym odbywa się scena. Moim zdaniem dodaje to humoru, bo gra ma raczej lekki nastrój. Co prawda dzieją się rzeczy straszne, ale postaci są przerysowane. Sympatyzujemy z nimi, ale widzimy ich wady.

Je­śli ktoś nie czu­je się za do­brze w la­tach 30–tych i na­rze­ka na brak zna­jo­mo­ści re­aliów, pod­ręcz­nik mu w tym po­mo­że. Zwięź­le opi­sa­no tam wszyst­ko, co ko­niecz­ne: od za­sad zwra­ca­nia się do po­szcze­gól­nych człon­ków ro­dzi­ny, przez sta­tus ko­biet, prze­bieg ty­po­we­go dnia po opis po­sił­ków (z prze­pi­sa­mi).

Dla mnie A Taste for Murder to fajna party game. Taka erpegowa alternatywa dla planszówek.

---

Podziękowania dla Alicji, Artura, Jarka i Juliana (kolejność alfabetyczna) za przemiłą grę.
Obrazki pochodzą stąd. Epoka nie do końca się zgada, ale klimat – jak najbardziej.

poniedziałek, 6 maja 2013

Światy otwarte

Moż­na po­pro­wa­dzić se­sję lub kam­pa­nię na­sta­wio­ną na eks­plo­ra­cję świa­ta. To bywa na­wet nie­zły po­mysł, gdy gra­cze do­pie­ro za­czy­na­ją grać w dany sys­tem, a sys­tem ma bar­dzo roz­bu­do­wa­ny świat. Na przy­kład moż­na rzu­cić awan­tur­ni­ków w po­dróż po wszyst­kich kra­jach Siód­me­go Mo­rza, by po­móc gra­czom w na­tu­ral­ny spo­sób po­znać wy­kre­owa­ną przez Wic­ka sce­no­gra­fię.

Takie podejście zakłada, że przynajmniej jedna osoba (najczęściej MG) dobrze zna świat i może być przewodnikiem pozostałych uczestników rozgrywki. A co, jeśli nikt nie będzie znał świata? Jeśli eksploracja będzie jednocześnie jego stwarzaniem?

Zo­rien­to­wa­łam się, że tak jest choć­by w przy­pad­ku So­cie­ty of Dre­amers. Bo­ha­te­ro­wie wspól­nie w ko­lej­nych sce­nach od­kry­wa­ją wła­sno­ści mne­mo­zy­tów – istot, któ­re po­ja­wia­ją się w ich ży­ciu i któ­re mo­gą kie­ro­wać ich sna­mi, a na­wet ja­wą. Jed­no­cze­śnie gra nie po­da­je fak­tów, ja­kie na­le­ży od­kryć. Jak te isto­ty wy­glą­da­ją? Czym się ży­wią? Jaki jest ich sto­su­nek do lu­dzi? Czy są od­ręb­ny­mi by­ta­mi? Stwa­rza­ne w trak­cie gry od­kry­cia po­ja­wia­ją się w fik­cji i zo­sta­ją post fac­tum za­ak­cep­to­wa­ne przez gra­czy jako praw­dzi­we. Czyli jeśli w scenie z mojego dzieciństwa pojawiają się potwory o czerwonych, świecących oczach, to po zakończeniu sceny ustalamy, że to nasze nowe odkrycie, nasz nowy fakt.

Ina­czej jest w Mi­cro­sco­pe. Choć sys­tem jest zo­rien­to­wa­ny na stwa­rza­nie świa­ta, to jed­ną z pierw­szych rze­czy, któ­re usta­la się wspól­nie, jest punkt doj­ścia – do­kąd chce­my do­pro­wa­dzić hi­sto­rię da­ne­go uni­wer­sum.

Mnie zaś in­te­re­su­je taka gra, w któ­rej opo­wia­da­jąc o świe­cie, two­rzę go. Istot­ne: nie cho­dzi mi tu o two­rze­nie fak­tów o oso­bach w świe­cie ist­nie­ją­cych (kto jest czy­im oj­cem, jaka ma­gicz­na więź ist­nie­je mię­dzy dwo­ma bo­ha­te­ra­mi) ani o zmia­nę sce­no­gra­fii (sce­ny ko­lo­ru), ale o wpro­wa­dze­nie in­for­ma­cji, któ­re istot­nie roz­bu­do­wu­ją je­den z ele­men­tów kon­struk­cyj­nych świa­ta. Czy da się to zro­bić ina­czej / na szer­szą ska­lę niż w So­cie­ty of Dre­amers bez utra­ty spój­no­ści fik­cji? Nie wiem, ale to spo­strze­że­nie po­zwo­li­ło mi jesz­cze bar­dziej do­ce­nić SoD.

---

Dzisiejsze rozważania sponsorują:
1) Rozmowa Piotra z Jackiem Dukajem.
2) Kwietniowa rozmowa ze Staszkiem K.

wtorek, 30 października 2012

Narrativa i Paul Czege

Czas się wreszcie pochwalić prezentem, który dostałam na tegorocznej Avangardzie:










My Life with Ma­ster wy­da­ne przez kul­to­we wło­skie wy­daw­nic­two Nar­ra­ti­va, któ­re naj­bar­dziej za­sły­nę­ło chy­ba luk­su­so­wym wy­da­niem Mont­se­gur. W drew­nia­nej opra­wie, na lek­ko kre­mo­wym pa­pie­rze z wi­docz­ną struk­tu­rą, z tek­stem oto­czo­nym zło­wiesz­czą bor­diu­rą – ma kli­mat. Oczy­wi­ście wy­da­nie jest ra­czej es­te­tycz­ne niż prak­tycz­ne (zw­łasz­cza dla mnie – nie czy­tam po wło­sku), ale w sam raz dla książ­ko­wych fe­ty­szy­stów.

Ostat­ni pro­jekt Nar­ra­ti­vy wzbu­dza u mnie jed­nak mie­sza­ne uczu­cia. To stwo­rzo­na we współ­pra­cy z Pau­lem Cze­ge wer­sja kar­cia­na Bac­cha­nal. W opcji DE­LU­XE do­rzu­ca­ją na­wet wino. Za­sta­na­wiam się tyl­ko, czy to wszyst­ko jest po­trzeb­ne – gra dzia­ła bar­dzo faj­nie jako sto­ry game, a sce­ny ero­tycz­ne, któ­rych w nar­ra­cji po­ja­wia się spo­ro, le­piej chy­ba za­cho­wać w wy­obraź­ni, niż przed­sta­wiać na kar­tach.

piątek, 5 października 2012

Trójgłos o Batmanie

To mia­ła być ko­lej­na (po tej po­świę­co­nej Spi­de­r-Ma­no­wi) dys­ku­sja z Ar­tu­rem i Stasz­kiem. Tym ra­zem nie uda­ło się roz­mo­wy skoń­czyć, a od pre­mie­ry fil­mo­wej mi­nę­ło na tyle du­żo cza­su, że emo­cje zdą­ży­ły już opaść, zde­cy­do­wa­li­śmy się więc jej nie koń­czyć. Po­ni­żej pre­zen­tu­ję za­tem trój­głos o Bat­ma­nie.

Sta­sze­k: Jaki dia­beł pod­po­wie­dział No­la­no­wi, że im wię­cej po­sta­ci, wąt­ków i te­ma­tów, tym lep­szy film? Cha­os, któ­ry ro­dzi się z tego ba­ła­ga­nu, jest pierw­szym po­wo­dem mo­je­go roz­cza­ro­wa­nia. Przy­czy­nę dru­gą na­to­miast naj­le­piej ilu­stru­je koń­co­we od­strze­le­nie Ba­ne­'a. Po­dob­nie jak przy Nie­sa­mo­wi­tym Spi­de­r-Ma­nie­ nie mo­gę się po­zbyć my­śli: „G­dy­bym w taki spo­sób uśmier­cił an­ta­go­ni­stę pod­czas se­sji RPG, gra­cze wy­po­mi­na­li­by mi to do koń­ca ży­cia”. Co wię­cej, za­koń­cze­nie wąt­ku Ba­ne­'a ma dla mnie bar­dzo przy­krą wy­mo­wę sym­bo­licz­ną: „Kla­sy niż­sze, zdą­ży­ły­ście się już wy­sza­leć, a te­raz wra­caj­cie tam, gdzie wa­sze miej­sce”. Czy M­rocz­ny Ry­cerz po­wsta­je­ jest fil­mem o tym, iż ze zry­wu wy­klu­czo­nych prze­ciw­ko uprzy­wi­le­jo­wa­nym nie mo­że wy­nik­nąć nic do­bre­go, chy­ba że ci pierw­si zro­zu­mie­ją swój błąd (jak Ca­two­man) i do­łą­czą do tych dru­gich? Je­że­li na tym ma po­le­gać kry­ty­ka spo­łecz­na, to ja dzię­ku­ję.

Ar­tu­r: Mo­że pró­bo­wał prze­wyż­szyć pod tym wzglę­dem M­rocz­ne­go Ry­ce­rza­. A mo­że to wy­nik pró­by po­łą­cze­nia dwóch od­mien­nych kon­wen­cji: z jed­nej stro­ny po­li­tycz­ne­go thril­le­ra, ja­kim by­ła dru­ga część No­la­now­skiej try­lo­gii, a z dru­giej – ko­mik­so­wej opo­wie­ści (choć okry­tej płasz­czy­kiem re­ali­stycz­nej es­te­ty­ki) w sty­lu Bat­ma­na: Po­cząt­ku­.W efek­cie jed­nak bra­ku­je cza­su na peł­niej­sze roz­wi­nię­cie któ­re­go­kol­wiek z wąt­ków, oprócz Ba­ne­'a war­to wspo­mnieć choć­by o re­la­cji Al­fre­da i Bru­ce­'a czy ko­mi­sa­rza Gor­do­na i Joh­na Bla­ke­'a – w pierw­szym ak­cie mamy do­bre, peł­ne dra­ma­ty­zmu sce­ny, kie­dy skry­wa­ne od M­rocz­ne­go Ry­ce­rza se­kre­ty zo­sta­ją wresz­cie zdra­dzo­ne, póź­niej jed­nak bra­ku­je do­mknię­cia i kon­se­kwen­cji wy­ja­wie­nia praw­dy o wy­bo­rze Ra­chel czy zbrod­niach Ha­rveya Den­ta. Ten dru­gi wą­tek łą­czy się z kwe­stią prze­sła­nia, o któ­rej wspo­mnia­łeś – choć na przy­kład wą­tek Joh­na Bla­ke­'a ła­go­dzi nie­co tę pe­sy­mi­stycz­ną wy­mo­wę, to fak­tem po­zo­sta­je, że kry­ty­ka spo­łecz­na ogra­ni­cza się do kil­ku pro­stych i przy­pad­ko­wych scen, a przed­sta­wi­cie­le klas wyż­szych ra­czej nie do­cze­ku­ją się kary (słusz­nej – bo śmierć z rąk Ba­ne­'a lub wy­rok re­wo­lu­cyj­ne­go try­bu­na­łu są wy­raź­nie po­tę­pio­ne). Nie wspo­mi­na­jąc już o ar­gu­men­ta­cji prze­ciw­ko bu­do­wa­niu elek­trow­ni ato­mo­wych bo „ter­ro­ry­ści mo­gą je prze­jąć i za­mie­nić w bom­bę”. Trud­no so­bie nie wy­obra­żać, jak by to mo­gło wy­glą­dać, gdy­by tro­chę ten film „od­chu­dzić”. Czy to jed­nak ozna­cza, że nie od­naj­du­je­my w M­rocz­ny Ry­cerz po­wsta­je żad­nych za­let? A mo­że wady tak nas smu­cą, bo są w tym fil­mie rów­nież rze­czy do­bre (nie wspo­mi­naj­my mo­że o roz­bu­cha­nych ocze­ki­wa­niach po M­rocz­nym Ry­ce­rzu­.

Ka­ri­na­: Praw­dę po­wie­dziaw­szy mnie za­le­ty od­na­leźć trud­no i skła­niam się ra­czej ku ostrej kry­ty­ce fil­mu. Bo to opo­wieść bez głów­ne­go bo­ha­te­ra, bez my­śli prze­wod­niej, bez usta­lo­nej es­te­ty­ki. Mnie przy­po­mi­na ona te­le­dysk. Albo ra­czej – bar­dzo dłu­gi tra­iler, w któ­rym za­ry­so­wa­ne są róż­ne cie­ka­we wąt­ki, lecz – jak sam za­uwa­żasz, Ar­tu­rze – zu­peł­nie nie roz­wi­nię­te. Gdy­bym mia­ła już szu­kać ja­kichś plu­sów, to pew­nie zde­cy­do­wa­ła­bym się na grę ak­tor­ską. Ko­bie­ta Kot wy­bu­cha­ją­ca pła­czem, by po chwi­li znów przy­brać zim­ną ma­skę oraz Al­fred na cmen­ta­rzu o zde­cy­do­wa­nie hi­gli­gh­ty­ tego fil­mu. Po­dob­nie jak głos Toma Har­dy­’e­go w roli Ba­ne­’a. (Nie­wie­le poza gło­sem, bo twa­rzy nie wi­dać. Znów po­zwo­lę so­bie po­na­rze­kać na za­ma­sko­wa­nych bo­ha­te­rów.)

Wą­tek Ba­ne­’a wy­da­je się zresz­tą naj­bar­dziej roz­wi­nię­ty i za­ra­zem naj­cie­kaw­szy. Niech ar­gu­ment mój wzmoc­nią ta­kie re­cen­zje ob­ra­zu jak To Bane jest Mrocz­nym ry­ce­rze­m albo Ba­ne wio­dą­cy lud na ba­ry­ka­dy­. Do­daj­my do tego kon­trast po­mię­dzy jego obec­no­ścią na ekra­nie a tym, jak czę­sto po­ja­wia się de fac­to głów­na an­ta­go­nist­ka, Ta­lia. I na de­ser do­daj­my, że po sie­ci krą­żą in­for­ma­cje o tym, ja­ko­by scen z Ba­nem na­krę­co­no wię­cej. Ja na pew­no chcia­ła­bym je zo­ba­czyć. Z dru­giej stro­ny nie wy­obra­żam so­bie, że­by M­rocz­ny Ry­cerz Po­wsta­je­ mógł znieść bez szwan­ku wy­dłu­że­nie choć­by o mi­nu­tę. W świe­tle tego wszyst­kie­go mu­szę się zgo­dzić w peł­ni ze Stasz­kiem: spo­sób, w jaki gi­nie Bane, jest nie­sa­mo­wi­cie sła­by. Zna­jo­my, z któ­rym dys­ku­to­wa­łam po fil­mie, za­su­ge­ro­wał, że być mo­że Bane wca­le nie gi­nie, że jego zda­niem mon­taż nie daje tego ja­sno do zro­zu­mie­nia. Wła­śnie, mon­taż. Chy­ba wszy­scy się zga­dza­my, że za du­żo, za szyb­ko i nie­kon­se­kwent­nie. Po­sta­ci po­ja­wia­ją­ce się tyl­ko na chwi­lę, że­by mo­gły po­wie­dzieć swo­ją kwe­stię. Kil­ka­krot­ne uwal­nia­nie po­li­cjan­tów. Pew­nie sami mo­że­cie po­dać wię­cej przy­kła­dów.

środa, 29 sierpnia 2012

Gramy! po raz drugi

Z wy­jąt­ko­wym opóź­nie­niem po­ja­wia się ten post i nie mam nic na swo­je uspra­wie­dli­wie­nie.

W tym roku Mag­da i re­pek znów za­pro­si­li mnie do po­pro­wa­dze­nia pół­fina­łów Gra­my! (za co bardzo dziękuję). Po­przed­nią edy­cję wspo­mi­nam mi­ło (po­mi­mo gra­nia w klat­kach i ogól­nie nie­faj­ne­go Kra­ko­nu) na mo­ją se­sję wy­bra­łam wte­dy Mia­sto Itry. Tym ra­zem zde­cy­do­wa­łam się na sys­tem, któ­ry w ja­kiś spo­sób po­mo­że mi w naj­trud­niej­szej rze­czy zwią­za­nej z kon­kur­sem, a mia­no­wi­cie z oce­ną gra­czy – Ste­al Away Jor­dan. Gra zo­sta­ła stwo­rzo­na do opo­wia­da­nia hi­sto­rii nie­wol­ni­ków. Ale nie cho­dzi tu o znę­ca­nie się mi­strza gry nad po­zo­sta­ły­mi uczest­ni­ka­mi, o po­wta­rza­nie, jak mi­zer­ne by­ło, jest czy mo­że być ży­cie nie­wol­ni­ków. Po­mi­mo że por­tre­to­wa­nie cięż­kie­go ży­cia jest w grze obec­ne, to ak­cent po­ło­żo­ny jest głów­nie na aspekt he­ro­icz­ny: chce­my zo­ba­czyć, że nie­wol­ni­cy są sil­ny­mi ludź­mi, któ­rzy two­rzą wspól­no­tę, po­ma­ga­ją so­bie na­wza­jem i osią­ga­ją swo­je cele. Pod­ręcz­nik daje moż­li­wość wy­bo­ru nie­mal do­wol­ne­go set­tin­gu (łącz­nie z sf) ja za­su­ge­ro­wa­łam jed­nak, że­by­śmy za­gra­li w cza­sach hi­sto­rycz­nych. Osta­tecz­nie zde­cy­do­wa­li­śmy się na fran­cu­skie po­łu­dnie pod ko­niec XIX wie­ku.

Gra­cze wcie­li­li się w czar­nych nie­wol­ni­ków pana Mar­sel­lien i jego żony. Choć pań­stwo po­sia­da­li spo­re wło­ści, po­sta­ci gra­czy mia­ły jed­nak szczę­ście pra­co­wać bli­żej domu (mam­ka, ko­wal, chło­piec na po­sył­ki, pry­wat­ny słu­ga po­miesz­ku­ją­ce­go z pań­stwem go­ścia) a nie na plan­ta­cji. Hi­sto­ria, któ­rą stwo­rzy­li­śmy, by­ła bar­dzo dra­ma­tycz­nya &m­dash; jed­na z po­sta­ci otar­ła się o śmierć, trój­ce uda­ło się uciec, a je­den z bo­ha­te­rów do­pro­wa­dził do śmier­ci bia­łe­go i wy­so­ko po­sta­wio­ne­go czło­wie­ka. Mie­li­śmy też za­cząt­ki ro­man­su (a mo­że tyl­ko na­śmie­wa­nie siię bia­łej pani z bied­ne­go nie­wol­ni­ka) prze­mo­wy god­ne Mar­ti­na Lu­the­ra Kin­ga, mło­de­go i le­wi­cu­ją­ce­go pa­ni­cza, kra­dzież pie­nię­dzy, nie­zno­śne cór­ki i cier­pią­cą na mi­gre­nę pa­nią domu. Za­koń­czy­li­śmy na nie­co no­stal­gicz­nej nu­cie: choć trój­ce nie­wol­ni­ków uda­ło się zbiec dzię­ki po­mo­cy pa­ni­cza An­dre, to ów mło­dy ide­ali­sta mu­siał po­nieść ka­rę. W ostat­niej sce­nie zo­ba­czy­li­śmy zbie­głą trój­kę wę­dru­ją­cą z po­mo­cą ama­tor­sko prze­ry­so­wa­nej mapy na dru­gi ko­niec Sta­nów i deszcz ka­pią­cy na trum­nę po­rucz­ni­ka, któ­re­go śmierć spo­wo­do­wał czwar­ty z bo­ha­te­rów.

Sama me­cha­ni­ka gry po­mo­gła mnie jako mi­strzy­ni gry wy­brać „naj­lep­sze­go” gra­cza. Po­nie­waż wszy­scy bo­ha­te­ro­wie ma­ją cele (k­tó­rych pro­wa­dzą­cy nie zna)) a każ­dy cel dzie­li się na mniej­sze za­da­nia, mo­głam na ko­niec za­py­tać o to kto ile za­dań zre­ali­zo­wał i w ten spo­sób oce­nić „sku­tecz­ność” czy­li umie­jęt­ność do­sto­so­wa­nai się gra­cza do wy­mo­gów sys­te­mu. Nie­wol­ni­cy są też w trak­cie gry wy­ce­nia­ni – gra­cze po­da­ją ce­chy i umie­jęt­no­ści swo­ich po­sta­ci, a pro­wa­dzą­cy oce­nia ich przy­dat­ność w imie­niu wła­ści­cie­la. Cena nie­wol­ni­ka ma zna­cze­nie. Jej wy­so­kość jest wy­ra­ża­na w ilo­ści ko­ści, któ­ry­mi rzu­ca się w du­żych ko­nflik­tach. Oczy­wi­ście war­tość bia­łych lu­dzi jest wyż­sza niż nie­wol­ni­ków (np. pa­nicz mo­że być wart oko­ło 23 k6, pod­czas gdy nie­wol­nik 9 albo 12 k6). Ja­sno więc wi­dać, że nie­wol­nik nie ma szans. Dla­te­go do du­że­go ko­nflik­tu musi się przy­go­to­wać zbie­ra­jąc do­dat­ko­we ko­ści. Mo­że to ro­bić przez zwy­cię­stwa w ma­łych ko­nflik­tach. Wszy­scy ich uczest­ni­cy rzu­ca­ją rów­ną licz­bą ko­ści, a suk­ce­sa­mi są wszyst­kie pary 4+3 i 5+2 (czy­li tzw. szczę­śli­we sió­dem­ki). Wszyst­kie szczę­śli­we sió­dem­ki, któ­re zo­sta­ną wy­rzu­co­ne w da­nym ko­nflik­cie, idą na kon­to zwy­cięz­cy.

Naj­faj­niej­szą czę­ścią me­cha­ni­ki jest Wiel­ka Kost­ka. Sta­wia się ją na środ­ku sto­łu tak, że­by w każ­dej chwi­li moż­na by­ło po nią się­gnąć. Je­śli gracz się nu­dzi, rzu­ca kost­ką, a licz­ba wy­rzu­co­nych oczek wska­zu­je na to co się dzie­je. Moż­na mieć szczę­ście i zwięk­szyć swo­ją war­tość, moż­na mieć pe­cha i do­pro­wa­dzić do wła­snej śmier­ci. Moi gra­cze nie­chęt­nie jed­nak po nią się­ga­li. Albo dzia­ło się wy­star­cza­ją­co du­żo, albo oba­wia­li się, że coś słe­go przy­da­rzy się ich po­sta­ciom.

Uwa­żam jed­nak, że gra­czy mia­łam świet­nych, po­dob­nie jak wa­run­ki. Or­ga­ni­za­to­rzy Avy za­pew­ni­li nam za­my­ka­ne i kli­ma­ty­zo­wa­ne po­miesz­cze­nia (co by­ło na­praw­dę waż­ne, je­śli weź­mie się strasz­ny upał, któ­ry pa­no­wał w ten we­eken w War­sza­wie). Wy­bór oso­by, któ­ra mia­ła przejść do ko­lej­ne­go eta­pu był na­praw­dę trud­ny. Osta­tecz­nie zde­cy­do­wa­łam się wska­zać nie tyl­ko oso­bę, któ­ra świet­nie ra­dzi­ła so­bie z me­cha­ni­ką, pro­wa­dze­niem dia­lo­gów i od­gry­wa­niem po­sta­ci, ale tak­że po­ma­ga­ła in­nym gra­czom od­na­leźć się w sys­te­mie.

Fotkę robił repek na potrzeby fanpage'a.

poniedziałek, 9 lipca 2012

Gry dla dwóch osób [Ina dla Innych Sfer]

W przy­pad­ku gier ta­ble­top rpg (jak i wie­lu in­nych ro­dza­jów gier) dy­na­mi­ka in­te­rak­cji za­le­ży w du­żym stop­niu od ilo­ści uczest­ni­ków. Ina­czej dzia­ła Lady Black­bird wy­ma­ga­ją­ca przy­naj­mniej czte­ro­oso­bo­wej dru­ży­ny czy Fia­sco na pięć osób, a ina­czej gra prze­zna­czo­na je­dy­nie dla dwój­ki gra­czy.

Wła­śnie temu dru­gie­mu ty­po­wi er­pe­gów chcia­ła­bym po­świę­cić kil­ka słów. Przede wszyst­kim na­le­ży od­róż­nić gry za­pro­jek­to­wa­ne dla więk­szej licz­by uczest­ni­ków, dzia­ła­ją­ce rów­nież dla dwój­ki osób, od tych stwo­rzo­nych spe­cjal­nie z my­ślą o du­ecie. W wie­lu po­pu­lar­nych sys­te­mach ist­nie­je moż­li­wość po­pro­wa­dze­nia „so­lów­ki” jest to jed­nak pew­na mo­dy­fika­cja za­sad (jak wy­ko­rzy­sta­nie tyl­ko czę­ści me­cha­ni­ki) na po­trze­by szcze­gól­nej sy­tu­acji. Mnie na­to­miast in­te­re­su­ją pro­jek­ty wy­kre­owa­ne z my­ślą o ka­me­ral­nej at­mos­fe­rze.

Mo­że­my er­pe­gi dla kil­ku osób po­rów­nać do gry w bi­lard: jest wie­le ele­men­tów, na któ­rych trze­ba się skon­cen­tro­wać. Cią­gnąc to po­rów­na­nie da­lej, er­pe­gi dla dwój­ki uczest­ni­ków to pin­g-pong: jest je­den wą­tek (pi­łecz­ka) któ­rym uczest­ni­cy się prze­rzu­ca­ją.

Ciąg dalszy moich błyskotliwych porównań oraz omówienie wybranych gier w najnowszym  numerze Innych Sfer.

czwartek, 31 maja 2012

Superkonferencja

Krużgankami Instytutu Historii Sztuki UJ na dwa dni zawładnęli superbohaterowie. Pojawiali się w wystąpieniach prezentowanych w ramach konferencji „Super­bo­hater – mitologia współczesności?”, w dyskusjach kuluarowych i na koszulkach uczestników.

Obserwując dyskutantów (wśród których proporcje garniturów i T-shirtów z na­dru­kami były właściwie równe) przywołujących rozliczne historie założycielskie postaci Marvela czy DC, omawiających filmy Nolana i najnowsze seriale, można było pomyśleć, że znaleźliśmy się na konwencie, a nie na konferencji naukowej.

Więcej w mojej relacji na Esensji. Trochę fotek na Flickrze.

czwartek, 17 maja 2012

Blacksad i kobiety

Kiedy byłam ostatnio w Oslo, zatrzymałam się na kilka dni u moich znajomych, którzy mają wspaniałe mieszkanie na Grønland wypełnione książkami i komiksami. Skorzystałam z okazji, żeby poczytać antologię Best American Comics, malutki komiks Adriana Tomine o ślubie, travelogue Craiga Thompsona, Embroideries Marjane Satrapi i przede wszystkim tomiszcze wielkiego formatu pt. Blacksad.

Chyba każdy, kto interesuje się komiksem, słyszał o przygodach kociego detektywa w klimacie filmów noir. Trzem opowiadaniom zamieszczonym w amerykańskim wydaniu komiksu nie można zarzucić właściwie nic. Doskonale poprowadzona fabuła oraz mistrzowskie rysunki, które zdają się najlepszym przedstawieniem porady dla rysowników sugerującej, by każdą postać wyobrazić sobie jako zwierzę.




Nie zamierzam tu recenzować nienowego już i powszechnie uznanego komiksu. Chcę jednak powiedzieć o tym, co mnie najsilniej uderzyło. Historie detek­ty­wistyczne i kino noir to bardzo silne konwencje. To męskie opowieści, w których rola kobiet sprowadza się do pięknych ofiar i niebezpieznych femme fatale. Widać to doskonale w rysunku poszczególnych postaci. O ile istnieje pełen przekrój postaci męskich (koty, sowy, lisy, kozły, nosorożce, vide ilustracje wyżej), o tyle kobiet jest mało i występują głównie w odmianach kotki i suki. Ewentualnie szarej myszki.




Źródła ilustracji: Comics Alliance, Blacksad Gallery.

środa, 16 maja 2012

Odkrywanie wewnętrznego oldschoola

Przez długi czas moje zainteresowania erpegowe skłaniały się w dużej mierze na przyziemnych historiach opowiadanych bez użycia kości. Decyzja, żeby zagrać w Witches of N’Kai, była nieco przypadkowa — ot, spróbujmy czegoś innego. I wiecie co? Wow.

Zasady gry mieszczą się na jednej stronie A4 (dla przyzwoitości należy dodać, że stopień pisma, marginesy oraz interlinia są wręcz nieprzyzwoicie małe). Do tego prowadzący generuje sobie stosy tabelek na wszystko. Stworzenie postaci zajmuje około minuty i tak naprawdę sprowadza się do wyboru jednego z trzech wariantów: postać powolna i z dobrym pancerzem, postać szybka bez pancerza lub coś po­mię­dzy. Szybkość tworzenia bohaterów jest zaletą, bo ich śmiertelność jest całkiem spora.

Gra polega na chodzeniu po kazamatach i łupaniu/badaniu potworów. Kropka.

Prawdziwą frajdą jest jednak podział graczy. Dotychczas grałam tylko w drużycie dwuosobowej, gdzie jedna z osób była Trybunem, a druga Kartografem. Kartograf dopytuje prowadzącego o szczegóły otoczenia i rysuje mapę kazamatów. Trybun informuje prowadzącego o ustaleniach drużyny. Oczywiście komicznym jest, kiedy jeden z graczy powtarza to, co przed chwilą ustalił z drugim graczem pro­wa­dzą­cemu, choć ten przecież sam to słyszał. Przypuszczam, że w większej drużycie funkcja Trybuna jest znacznie istotniejsza niż tylko generowanie komizmu. Nie sądziłam też, że mogę odczuwać taki dreszczyk emocji związany z tym, czy uda mi się rzucić k20 poniżej 5. Albo czy jako pierwszolewelowa postać przeżyję spot­kanie z potworem na 10lv.

W sumie chcę powiedzieć tyle: idźcie łupać potwory! To niesamowita zabawa. Trochę ironiczna.

Co dalej?
PDF z grą. Tylko jedna stroniczka!
Juliusz na Meblościance i G+ z punktu widzenia MG.

czwartek, 10 maja 2012

Breaking the Ice

Chyba jednym z największych problemów z graniem jest zebranie określonej grupy ludzi w określonym miejscu i czasie. Im więcej osób, tym synchronizacja trud­niej­sza. Najłatwiej więc zebrać dwie osoby. Ale i najtrudniej znaleźć grę dla takiej liczby osób.

Ostatnio próbowałam Breaking the Ice — grę Emily Care Boss o przełamywaniu lodów, zawiązywaniu relacji i zakochiwaniu się.

W trakcie gry bohaterowie udadzą się na trzy randki. Każda z nich podzielona będzie na 4—6 tur. Gracze na zmianę przejmują rolę prowadzącego i aktywnego gracza. Aktywny gracz opisuje scenę, mówi komplementy, podejmuje działania, a prowadzący odpowiada za swoją postać, daje aktywnemu graczowi sugestie oraz przydziela kostki za poszczególne elementy opisu. Odpowiednia ilość sukcesów przy rzucie zebranymi w trakcie tury kostkami pozwala wykupić 1) coś, co łączy bohaterów (compatibility) 2) wzajemne zainteresowanie (attraction). Do tego istnieje specjalny mechanizm pozwalający na przerzucenie kości, jeśli wprowadzi się jakąś komplikację, przywoła konflikt lub w jakiś sposób utrudni przebieg randki. Ostatecznie chodzi o zyskanie jak największej liczby punktów wzajemnego zainteresowania oraz elementów wspólnych, bo to gwarantuje trwałość związku.

Choć mechanika wydaje się prosta, to jej poprawne zastosowanie, a potem przyz­wy­cza­jenie się do niej, nastręczyło mi trochę trudności. Za pierwszym razem nie do końca złapałam, jak działają przerzuty. Za drugim było już lepiej, choć chwilę zajęło mi nauczenie się, jak prowadzić narrację w taki sposób, żeby dostawać jak najwięcej kości i jednocześnie budować spójną i dramatyczną historię. Ostatecznie jednak muszę przyznać, że mechanika bardzo dobrze wspiera tworzenie tego typu opowieści.



Domyślny setting gry to świat tu i teraz, ale zasady zawierają też wiele innych, opcjonalnych konwencji. Za pierwszym razem wybraliśmy paranormal romace w so­sie lat 70. (niedokończona sesja), gdzie bohaterami byli „zawodowa” groupie na haju i nieśmiały wilkołak. Za drugim razem zagraliśmy standardową komedię romantyczną z przepracowaną kelnerką marzącą o karierze rzeźbiarki i nieco wybuchowym chłopakiem uczącym się na szefa kuchni.

Proces tworzenia bohaterów jest dosyć śmieszny. Podstawą jest określenie różnic pomiędzu graczami (najczęściej jest to różnica płci), a potem zamienienie się nimi. Zatem w obu układach kontrolowałam męskie postaci. Natomiast cechy bohaterów określa się na podstawie wspólnie tworzonej mapy myśli, w której centrum jest ulubiony kolor bohatera. Brzmi niesamowicie cheesy i obciachowo, ale ta gra taka jest — pozwala się bawić pewnymi konwencjami.

środa, 25 kwietnia 2012

Tysiąc lat pod słońcem

Kiedy byłam małym i nadaktywnym bąblem, moja matka wymyślała różne ak­tyw­ności, które mogłyby mnie zająć. Jedną z nich była zabawa w dory­so­wywanie. Brałyśmy czystą kartkę A4 i na zmianę rysowałyśmy coś na niej, tworząc jakąś wspólną kompozycję.

Przypomniałam sobie o tej zabawie, kiedy kilka miesięcy temu Matthijs za­pro­ponował testowanie jego nowej gry (czy raczej zabawy właśnie, bo mieliśmy tu problemy z klasyfikacją) — Tysiąc lat pod słońcem. Wymaga ona dwóch lub więcej graczy i opiera się na opowiadaniu historii różnych cywilizacji na określonym obszarze, które pojawiają się i giną. Wszystkiemu towarzyszy zaznaczanie zmian na mapie.

Zaczyna się od zaznaczenia kilku ogólnych elementów topograficznych: pagórków, obszaru wysokich traw, rzeki czy jeziora. Potem każda tura to 100 lat. W jednej turze każdy z graczy może umieścić na mapie nową cywilizację, rozwinąć już istniejącą lub sprowadzić na nią upadek. Każda zmiana musi być zaznaczona na rysunku (jak poniżej w rozwijającej się cywilizacji bizonów).

Zakładając cywilizację określamy, jakie ona ma szanse rozwoju, co tłumaczy się mechanicznie następująco: ile razy będzie można mówić o jej rozwoju. Powyższa cywilizacja bizonów nie ma zbyt wielkich szans: przewidziany dla nie jest jeden kwadracik rozwoju, jeden upadku oraz gwiazdka na środku, oznaczająca szczyt jej rozwoju. Ale można też tworzyć cywilizacje zakrojone na 2—5 kwardracików. Licz­ba cywilizacji konkretnego typu jest określona w zasadach. Za każdym razem, kiedy rozwijamy jakąś kulturę musimy, oprócz skali makro, odnieść się też do skali mikro i opowiedzieć, jak wielkie zmiany wpływają na życie małych ludzi. To przy­pomina mi nieco inną grę o rozwoju cywilizacji — Microscope Bena Robbinsa. Warunki zakończenia Tysiąca lat pod słońcem są proste: gra kończy się po upływie 1000 lat, czyli po 10 turach.

Nie ma ograniczeń dotyczących tematyki. Można przez tysiąc lat przeżywać euro­pejskie średniowiecze, można wprowadzić smoki, ruchy w stylu new age albo ko­lekcjonerów cywilizaji, którzy pewnego dnia pojawiają się i kradną całą cywi­li­zację, by umieścić ją w swoim rezerwacie.

Czas trwania gry znacznie wydłuża się przy dużej liczbie graczy, ale moje doś­wiad­czenie wskazuje, że przy dwóch osobach jest trochę mało dynamiki i ele­mentu nieprzewidywalnego. Idealnie jest więc zebrać 3—4 uczestników.

Warto przygotować sobie wcześniej kredki. Kolorowanie mapy w trakcie opo­wia­da­nia to też spory fun.

wtorek, 7 lutego 2012

Pitch Tag, czyli burza mózgów

Kiedy jest się obłożnie chorym już drugi tydzień i wysoka gorączka oraz zapalenie krtani uniemożliwiają nie tylko uczestniczenie w zajęciach, ale i w sesjach, lar­pach czy innych wydarzeniach towarzyskich, Pitch Tag jest niezastąpioną roz­rywką.

To prościutka gra Daniela Solisa, do której potrzeba tylko dwóch uczestników. Zabawa polega na wymyślaniu… czegokolwiek. Na początek trzeba właśnie ustalić, co będzie przedmiotem burzy mózgów. Kiedy gram z Arturem, zwykle wymyślamy komiksy i pochodne dobra kultury. Wśród przykładów, które podaje Daniel, można znaleźć głównie gry.

Zasady są bardzo proste. Jeden uczestnik podaje frazę, która ma być tytułem wy­my­ślanego dzieła, a drugi podaje jego — stworzony na poczekaniu — opis. Potem role się odwracają. Można grać przez forum, gtalka albo na żywo (wtedy przydaje się coś do pisania).

Kilka moich ulubionych przykładów:

Mango Lassi
Indyjska przeróbka animacji o szczurze wytwórni Pixar. Szczur imieniem Lassi po­ma­ga młodemu kuchcikowi, wyznawcy Ganesi [1]. Rysunki w stylu Sita Sings the Blues.

Nie bój się, kochanie
Podtytuł: Babcia jest tutaj. Zwariowane przygody małej dziewczynki, której ro­dzi­ce zostają podmienieni przez kosmitów, szkołę opanowują potwory, a komórka staje się wejściem do piekła. Co zeszyt, to nowa przygoda. Dziewczynce pomaga babcia, która na co dzień jest dobrotliwą staruszką zajętą typowo babcinymi ak­tyw­noś­cia­mi, która jednak okazuje się zaskakująco dobra w rozwiązywaniu wszyst­kich pro­blemów związanych z potworami z innego świata; dzieli się też dow­cip­nymi bab­ci­nymi mądrościami z życia. [Mam ochotę dodać: rysunki jak w Tintinie!]

Jak się czuje Konstancja?
Historia szpiegowska osadzona w samych początkach XX wieku. „Konstancja” odnosi się do tajnej bazy francuskich szpiegów. Opowieść rysowana piórkiem i tu­szem, ale i pędz­lem, tak że powstaje dużo cieni i szarości. Same obrazki i podpisy pomiędzy nimi, żadnych dymków. Plansze z podpisami/dialogami w stylu plansz z kina nie­mego.

Pierwszy śnieg
Opowiadanie, którego narrator opisuje, jak jako mały chłopiec czekał pewnego roku na śnieg. Dopiero w trakcie lektury czytelnik orientuje się, że wcześniej miała miejs­ce wojna atomowa, a śnieg zwiastuje nuklearną zimę.

[1] W ikonografii indyjskiej szczur jest zwierzęciem dosiadanym przez Ganesię — boga o głowie słonia.

czwartek, 22 grudnia 2011

Książeczka o RPG

Dostałam wczoraj wydrukowaną książkę mojego projektu, która ma dostarczać porad i inspiracji graczom (i mistrzom gry). Jej autorem jest Ole Peder, którego możecie kojarzyć z Miasta Itry. Tekst można przeczytać za darmo na stronie zinu Imagonem, pobrać w for­macie pdf (w przaśnym a5) albo zamówić wydruk (w ele­ganckim kwadracie) z Lulu (linki na stronie Imagonemu). Ćwicz swój norweski i czytaj o erpegach!



(Przepraszam za jakość zdjęcia. Nie zdążyłam dziś na światło dzienne.)

To był mój pierwszy kontakt z Lulu.com nie jako klienta, ale jako detepowca. Wcze­śniej zdarzyło mi się zamawiać stamtąd gry. Wszystkie książki miały wady, jakie pociąga za sobą druk cyfrowy (z wyginającą się okładką na czele), a do tego dru­ko­wane były na wybitnie paskudnym papierze offsetowym o dosyć niskiej gra­ma­turze. Dlatego zaskoczyło mnie, kiedy dostałam wydruk Den lille boka na miłym w do­tyku, kremowym papierze.

Pewnym kłopotem związanym z publikowaniem na Lulu jest ograniczony wybór for­ma­tów. Nie powinnam narzekać — 15 formatów do wyboru, szycie, klejenie, oprawa twarda i miękka, a nawet z obwolutą. Problem polega na tym, że nie wszystkie kom­bi­nacje działają. Próbowałam uniknąć klejenia, bo moje do­świa­d­cze­nia mówią, że klej z Lulu nie trzyma, ale ostatecznie okazało się, że dla wybranego formatu to je­dy­na opcja. Pozostaje mieć nadzieję, że poprawił się nie tylko papier, ale i jakość kleju.

Największą dziwnością było jednak dla mnie wymaganie przygotowania okładki w for­macie png. Proszę, niech mnie ktoś bardziej doświadczony oświeci, czy to jest normalne? Nigdy nie zdarzyło mi się przygotowywać żadnego pliku do druku w png. Pdf, tiff, eps — owszem. Ostatecznie jakoś się jednak udało i książka jest. Do­dat­ko­wa rzecz, którą muszę dopakować do mojego kufra, który i tak pęka już w szwach. Mam nadzieję, że uda mi się jakoś odprawić jutro bagaż.

wtorek, 20 grudnia 2011

Rysunek (ubierz się na zimę)

Zimą na kampusie można zauważyć pewien charakterystyczny typ damskiego ubio­ru, który sprowadza się mniej więcej do tego, co przedstawiono poniżej. Było nie było, w Oslo jest 17 butików H&M (w tym dwa na jednej ulicy, na Karl Johan), co łatwo owocuje tym, że ćwierć damskiej populacji kampusu wygląda podobnie.



P.S.
Jeśli kogoś irytuje notko-spam na tematy niezwiązane z niczym konkretnym, po­le­cam zapoznanie się z listą etykiet w menu po prawej — można zasubskrybować konkretny temat. Dziękuję za uwagę :)

sobota, 10 grudnia 2011

Języki obce

Uwaga, w poniższej notce będę odkrywać Amerykę, czyli mówić o tym, że język, w któ­rym gramy, jest ważny.

Będąc na obczyźnie, trudno grać w języku ojczystym. Do wyboru pozostają tylko język obcy (angielski) oraz język bardziej obcy (norweski). Problem polega na tym, że to, co dla mnie jest językiem bardziej obcym, jest językiem ojczystym niemal wszystkich pozostałych uczestników gry. Pamiętam rozmowę z Eirikiem po krótkim impro na Grenselandet (festiwal krótkich form larpowych) granym po angielsku. Eirik mówił, że w pierwszej chwili czuł się jakoś ograniczony czy postawiony w gor­szej pozycji przez narzucenie mu obcego języka. Chwilę mu zajęło zrozumienie, że dla pozostałych uczestników (Norwega i prowadzącej, Słowaczki, no i mnie &mspace; Polki) to też jest język obcy, więc de facto jesteśmy w podobnej sytuacji. Wszyscy de­cy­dujemy się na to ograniczenie, żeby móc zagrać razem.

Nie ma to jak w domu, czyli nie jestem w stanie w żadnym języku wypowiedzieć się tak dobrze, jak po polsku. Mogę grać w szekspirowską grę lucka i poetyzować język, udawać Barańczaka, ale nigdy nie uda mi się udawać Szekspira w oryginale. Po ja­kimś czasie grania po angielsku zauważyłam, że coraz płynniej przychodzi mi zmie­nia­nie rejestrów, dostosowywanie słownictwa i wymowy do postaci czy sytuacji, ale nadal poza moim zasięgiem pozostaje cała masa tricków, na które mogę sobie pozwolić po polsku.

To może po norwesku. Tak wolałaby pewnie większość moich znajomych. Tomas, autor Fabuli, Muu, Pervo i paru innych rzeczy, mówi, że on swoje gry prowadzi tylko w języku ojczystym. Po prostu dla niego język, którego używa, jest bardzo ważny. Problem polega na tym, że daleko mi do takiej znajomości norweskiego (i pewnie to się jeszcze długo nie zmieni), która pozwoli wyłapać te wszystkie subtelności.

Larp łatwiejszy niż stolikowe erpegi. O ile nie zdarzyło mi się zagrać żadnego ta­bletop rpg, to zdarzyło mi się zagrać dwa larpy po norwesku. W erpegach jest się odpowiedzialnym nie tylko za wypowiedzi swojej postaci, ale też za masę di­da­skal­iów. Albo jedynie za didaskalia, kiedy nie mówimy in character, czy w wypadku gier takich jak Microscope. W larpie mogę grać postacią, której znajomość języka jest tak ograniczona, jak moja. Nie muszę opi­sywać didaskaliów, po prostu wykonuję czynności, które bym opisała.

Przerwę, zanim dojdę do wniosku, że komunikacja jest niemożliwa, czas wracać do domu i nie ma sensu uczyć się języków. Bo mimo wszystko uważam moje obco­ję­zy­czne doświadczenia erpegowe za jedne z najciekawszych. Nie ma innego sposobu na nauczenie się języka niż po prostu używanie go. Fakt, że próby językowe po­dej­muje się w gronie znajomych daje spory komfort. A przy okazji można doświadczyć tak dziwacznych rzeczy, jak wspólne śpiewanie kolęd po norwesku (!).

sobota, 26 listopada 2011

“Anya's Ghost”, Vera Brosgol

Anya's Ghost to dosyć przerażająca historia o dziewczynce i napotkanym przez nią duchu (duszce? bo to duch rodzaju żeńskiego), który zostaje towarzyszem bo­ha­ter­ki. Na okładce krótki i dobitny cytat z Gaimana („A masterpiece”), który ma za­chę­cić czytelnika. Zachęca pewnie samo nazwisko, bo cytat trudno nazwać in­for­ma­tywnym.

Fragment komiksu ze strony wydawnictwa.

Ja komiksu tego nie określiłabym może jako arcydzieło, ale na pewno jest to rzecz bardzo sprawnie zrobiona. Najbardziej interesujące jest to, że odczułam tę historię jako naprawdę straszną. Znacie to przyspieszone przewracanie kartek, żeby do­wie­dzieć się czym prędzej, czy bohaterowi uda się uniknąć złego losu? Właśnie to mam na myśli.

Opowieść zaczyna się jak typowa high-schoolowa drama i taki też jest jej morał. W kolejnych kadrach widzimy wysiłki Anyi, emigrantki z Rosji, by stać się cool jak jej amerykańscy koledzy i koleżanki. Bohaterka ma typowe problemy: z wyglądem, chło­pakami, nauką. I z akcentem [1]. Duch okazuje się oczywiście niezwykle przy­datny w ich rozwiązywaniu.

Fragment komiksu ze strony wydawnictwa.

Historia robi się jednak naprawdę ciekawa, kiedy z dramy przekształca się w horror. Kiedy bohaterka staje przed prawdziwymi niebezpieczeństwami i nie ma nikogo, kto mógłby jej pomóc. Ten moment przejścia jest bardzo elegancki — następuje powoli i ma swoje zapowiedzi, a jednak zaskakuje.

Anya's Ghost pozostaje jednak historią z morałem i to morałem high-schoolowym, ale bardzo sprawnie podanym. Fakt, że mimo szczerych chęci nie potrafię o niej napisać nic więcej, mówi coś o jej prostocie.

[1] Z tym problemem identyfikuje się chyba każdy, kto opuścił choć na trochę kraj rodzinny. Pół biedy, jeśli opuścił ów kraj na rzecz kraju anglojęzycznego, bo wtedy jest przynajmniej z kogo brać dobry przykład. Uwaga oso­bista: ja moje postępy w nor­weskim rozpoznaję głównie po tym, że moja angielska składnia jest coraz bardziej norweska.