środa, 25 kwietnia 2012

Tysiąc lat pod słońcem

Kiedy byłam małym i nadaktywnym bąblem, moja matka wymyślała różne ak­tyw­ności, które mogłyby mnie zająć. Jedną z nich była zabawa w dory­so­wywanie. Brałyśmy czystą kartkę A4 i na zmianę rysowałyśmy coś na niej, tworząc jakąś wspólną kompozycję.

Przypomniałam sobie o tej zabawie, kiedy kilka miesięcy temu Matthijs za­pro­ponował testowanie jego nowej gry (czy raczej zabawy właśnie, bo mieliśmy tu problemy z klasyfikacją) — Tysiąc lat pod słońcem. Wymaga ona dwóch lub więcej graczy i opiera się na opowiadaniu historii różnych cywilizacji na określonym obszarze, które pojawiają się i giną. Wszystkiemu towarzyszy zaznaczanie zmian na mapie.

Zaczyna się od zaznaczenia kilku ogólnych elementów topograficznych: pagórków, obszaru wysokich traw, rzeki czy jeziora. Potem każda tura to 100 lat. W jednej turze każdy z graczy może umieścić na mapie nową cywilizację, rozwinąć już istniejącą lub sprowadzić na nią upadek. Każda zmiana musi być zaznaczona na rysunku (jak poniżej w rozwijającej się cywilizacji bizonów).

Zakładając cywilizację określamy, jakie ona ma szanse rozwoju, co tłumaczy się mechanicznie następująco: ile razy będzie można mówić o jej rozwoju. Powyższa cywilizacja bizonów nie ma zbyt wielkich szans: przewidziany dla nie jest jeden kwadracik rozwoju, jeden upadku oraz gwiazdka na środku, oznaczająca szczyt jej rozwoju. Ale można też tworzyć cywilizacje zakrojone na 2—5 kwardracików. Licz­ba cywilizacji konkretnego typu jest określona w zasadach. Za każdym razem, kiedy rozwijamy jakąś kulturę musimy, oprócz skali makro, odnieść się też do skali mikro i opowiedzieć, jak wielkie zmiany wpływają na życie małych ludzi. To przy­pomina mi nieco inną grę o rozwoju cywilizacji — Microscope Bena Robbinsa. Warunki zakończenia Tysiąca lat pod słońcem są proste: gra kończy się po upływie 1000 lat, czyli po 10 turach.

Nie ma ograniczeń dotyczących tematyki. Można przez tysiąc lat przeżywać euro­pejskie średniowiecze, można wprowadzić smoki, ruchy w stylu new age albo ko­lekcjonerów cywilizaji, którzy pewnego dnia pojawiają się i kradną całą cywi­li­zację, by umieścić ją w swoim rezerwacie.

Czas trwania gry znacznie wydłuża się przy dużej liczbie graczy, ale moje doś­wiad­czenie wskazuje, że przy dwóch osobach jest trochę mało dynamiki i ele­mentu nieprzewidywalnego. Idealnie jest więc zebrać 3—4 uczestników.

Warto przygotować sobie wcześniej kredki. Kolorowanie mapy w trakcie opo­wia­da­nia to też spory fun.

wtorek, 7 lutego 2012

Pitch Tag, czyli burza mózgów

Kiedy jest się obłożnie chorym już drugi tydzień i wysoka gorączka oraz zapalenie krtani uniemożliwiają nie tylko uczestniczenie w zajęciach, ale i w sesjach, lar­pach czy innych wydarzeniach towarzyskich, Pitch Tag jest niezastąpioną roz­rywką.

To prościutka gra Daniela Solisa, do której potrzeba tylko dwóch uczestników. Zabawa polega na wymyślaniu… czegokolwiek. Na początek trzeba właśnie ustalić, co będzie przedmiotem burzy mózgów. Kiedy gram z Arturem, zwykle wymyślamy komiksy i pochodne dobra kultury. Wśród przykładów, które podaje Daniel, można znaleźć głównie gry.

Zasady są bardzo proste. Jeden uczestnik podaje frazę, która ma być tytułem wy­my­ślanego dzieła, a drugi podaje jego — stworzony na poczekaniu — opis. Potem role się odwracają. Można grać przez forum, gtalka albo na żywo (wtedy przydaje się coś do pisania).

Kilka moich ulubionych przykładów:

Mango Lassi
Indyjska przeróbka animacji o szczurze wytwórni Pixar. Szczur imieniem Lassi po­ma­ga młodemu kuchcikowi, wyznawcy Ganesi [1]. Rysunki w stylu Sita Sings the Blues.

Nie bój się, kochanie
Podtytuł: Babcia jest tutaj. Zwariowane przygody małej dziewczynki, której ro­dzi­ce zostają podmienieni przez kosmitów, szkołę opanowują potwory, a komórka staje się wejściem do piekła. Co zeszyt, to nowa przygoda. Dziewczynce pomaga babcia, która na co dzień jest dobrotliwą staruszką zajętą typowo babcinymi ak­tyw­noś­cia­mi, która jednak okazuje się zaskakująco dobra w rozwiązywaniu wszyst­kich pro­blemów związanych z potworami z innego świata; dzieli się też dow­cip­nymi bab­ci­nymi mądrościami z życia. [Mam ochotę dodać: rysunki jak w Tintinie!]

Jak się czuje Konstancja?
Historia szpiegowska osadzona w samych początkach XX wieku. „Konstancja” odnosi się do tajnej bazy francuskich szpiegów. Opowieść rysowana piórkiem i tu­szem, ale i pędz­lem, tak że powstaje dużo cieni i szarości. Same obrazki i podpisy pomiędzy nimi, żadnych dymków. Plansze z podpisami/dialogami w stylu plansz z kina nie­mego.

Pierwszy śnieg
Opowiadanie, którego narrator opisuje, jak jako mały chłopiec czekał pewnego roku na śnieg. Dopiero w trakcie lektury czytelnik orientuje się, że wcześniej miała miejs­ce wojna atomowa, a śnieg zwiastuje nuklearną zimę.

[1] W ikonografii indyjskiej szczur jest zwierzęciem dosiadanym przez Ganesię — boga o głowie słonia.

czwartek, 22 grudnia 2011

Książeczka o RPG

Dostałam wczoraj wydrukowaną książkę mojego projektu, która ma dostarczać porad i inspiracji graczom (i mistrzom gry). Jej autorem jest Ole Peder, którego możecie kojarzyć z Miasta Itry. Tekst można przeczytać za darmo na stronie zinu Imagonem, pobrać w for­macie pdf (w przaśnym a5) albo zamówić wydruk (w ele­ganckim kwadracie) z Lulu (linki na stronie Imagonemu). Ćwicz swój norweski i czytaj o erpegach!



(Przepraszam za jakość zdjęcia. Nie zdążyłam dziś na światło dzienne.)

To był mój pierwszy kontakt z Lulu.com nie jako klienta, ale jako detepowca. Wcze­śniej zdarzyło mi się zamawiać stamtąd gry. Wszystkie książki miały wady, jakie pociąga za sobą druk cyfrowy (z wyginającą się okładką na czele), a do tego dru­ko­wane były na wybitnie paskudnym papierze offsetowym o dosyć niskiej gra­ma­turze. Dlatego zaskoczyło mnie, kiedy dostałam wydruk Den lille boka na miłym w do­tyku, kremowym papierze.

Pewnym kłopotem związanym z publikowaniem na Lulu jest ograniczony wybór for­ma­tów. Nie powinnam narzekać — 15 formatów do wyboru, szycie, klejenie, oprawa twarda i miękka, a nawet z obwolutą. Problem polega na tym, że nie wszystkie kom­bi­nacje działają. Próbowałam uniknąć klejenia, bo moje do­świa­d­cze­nia mówią, że klej z Lulu nie trzyma, ale ostatecznie okazało się, że dla wybranego formatu to je­dy­na opcja. Pozostaje mieć nadzieję, że poprawił się nie tylko papier, ale i jakość kleju.

Największą dziwnością było jednak dla mnie wymaganie przygotowania okładki w for­macie png. Proszę, niech mnie ktoś bardziej doświadczony oświeci, czy to jest normalne? Nigdy nie zdarzyło mi się przygotowywać żadnego pliku do druku w png. Pdf, tiff, eps — owszem. Ostatecznie jakoś się jednak udało i książka jest. Do­dat­ko­wa rzecz, którą muszę dopakować do mojego kufra, który i tak pęka już w szwach. Mam nadzieję, że uda mi się jakoś odprawić jutro bagaż.

wtorek, 20 grudnia 2011

Rysunek (ubierz się na zimę)

Zimą na kampusie można zauważyć pewien charakterystyczny typ damskiego ubio­ru, który sprowadza się mniej więcej do tego, co przedstawiono poniżej. Było nie było, w Oslo jest 17 butików H&M (w tym dwa na jednej ulicy, na Karl Johan), co łatwo owocuje tym, że ćwierć damskiej populacji kampusu wygląda podobnie.



P.S.
Jeśli kogoś irytuje notko-spam na tematy niezwiązane z niczym konkretnym, po­le­cam zapoznanie się z listą etykiet w menu po prawej — można zasubskrybować konkretny temat. Dziękuję za uwagę :)

sobota, 10 grudnia 2011

Języki obce

Uwaga, w poniższej notce będę odkrywać Amerykę, czyli mówić o tym, że język, w któ­rym gramy, jest ważny.

Będąc na obczyźnie, trudno grać w języku ojczystym. Do wyboru pozostają tylko język obcy (angielski) oraz język bardziej obcy (norweski). Problem polega na tym, że to, co dla mnie jest językiem bardziej obcym, jest językiem ojczystym niemal wszystkich pozostałych uczestników gry. Pamiętam rozmowę z Eirikiem po krótkim impro na Grenselandet (festiwal krótkich form larpowych) granym po angielsku. Eirik mówił, że w pierwszej chwili czuł się jakoś ograniczony czy postawiony w gor­szej pozycji przez narzucenie mu obcego języka. Chwilę mu zajęło zrozumienie, że dla pozostałych uczestników (Norwega i prowadzącej, Słowaczki, no i mnie &mspace; Polki) to też jest język obcy, więc de facto jesteśmy w podobnej sytuacji. Wszyscy de­cy­dujemy się na to ograniczenie, żeby móc zagrać razem.

Nie ma to jak w domu, czyli nie jestem w stanie w żadnym języku wypowiedzieć się tak dobrze, jak po polsku. Mogę grać w szekspirowską grę lucka i poetyzować język, udawać Barańczaka, ale nigdy nie uda mi się udawać Szekspira w oryginale. Po ja­kimś czasie grania po angielsku zauważyłam, że coraz płynniej przychodzi mi zmie­nia­nie rejestrów, dostosowywanie słownictwa i wymowy do postaci czy sytuacji, ale nadal poza moim zasięgiem pozostaje cała masa tricków, na które mogę sobie pozwolić po polsku.

To może po norwesku. Tak wolałaby pewnie większość moich znajomych. Tomas, autor Fabuli, Muu, Pervo i paru innych rzeczy, mówi, że on swoje gry prowadzi tylko w języku ojczystym. Po prostu dla niego język, którego używa, jest bardzo ważny. Problem polega na tym, że daleko mi do takiej znajomości norweskiego (i pewnie to się jeszcze długo nie zmieni), która pozwoli wyłapać te wszystkie subtelności.

Larp łatwiejszy niż stolikowe erpegi. O ile nie zdarzyło mi się zagrać żadnego ta­bletop rpg, to zdarzyło mi się zagrać dwa larpy po norwesku. W erpegach jest się odpowiedzialnym nie tylko za wypowiedzi swojej postaci, ale też za masę di­da­skal­iów. Albo jedynie za didaskalia, kiedy nie mówimy in character, czy w wypadku gier takich jak Microscope. W larpie mogę grać postacią, której znajomość języka jest tak ograniczona, jak moja. Nie muszę opi­sywać didaskaliów, po prostu wykonuję czynności, które bym opisała.

Przerwę, zanim dojdę do wniosku, że komunikacja jest niemożliwa, czas wracać do domu i nie ma sensu uczyć się języków. Bo mimo wszystko uważam moje obco­ję­zy­czne doświadczenia erpegowe za jedne z najciekawszych. Nie ma innego sposobu na nauczenie się języka niż po prostu używanie go. Fakt, że próby językowe po­dej­muje się w gronie znajomych daje spory komfort. A przy okazji można doświadczyć tak dziwacznych rzeczy, jak wspólne śpiewanie kolęd po norwesku (!).