
Next stop: Kymlinge
Sofia Stenler, Annica Strand, Annica Lykta
Grupa pasażerów jedzie pociągiem, który zmierza do Sztokholmu. Przed grą każdy z uczestników wypełnił króciutką ankietę, w której zaznaczał, jakiego typu tematy go interesują (podejmowanie trudnych decyzji? zmuszanie innych do ich podejmowania? wartości? rodzina?) i zgodnie ze swoimi preferencjami po krótkiej rozgrzewce, która koncentrowała się głównie na budowaniu zaufania między graczami, dostawał swoją postać. Potem następowała improwizacja. Bohaterowie podzieleni byli na grupy (np. para zakochanych, przyjaciele) od dwóch do czterech osób. W trakcie improwizacji budowaliśmy wspólne wspomnienia i robiliśmy wywiad, który miał pomóc graczowi lepiej zrozumieć swoją postać.
Sama gra podzielona była na kilka piętnastominutowych scen oddzielonych od siebie przerwami. W przerwach niesamowita Annika grała na harfie i ta muzyka bardzo pomagała wyczuć nastrój opowieści. Podobną funkcję pełniły fragmenty prozy lub wiersze dołączone do postaci, teatralne oświetlenie i wyświetlany na ścianie widok z okna jadącego pociągu.
Wszystko, co zostanie napisane poniżej, może być zakwalifikowane jako spoiler – lojalnie ostrzegam.
Tak naprawdę Next Stop: Kymlingen to poetycka opowieść o śmierci i poświęceniu. Po rozegraniu pierwszej sceny otrzymuje się instrukcję, aby kolejną rozegrać tak samo, jak poprzednią, na ile to jest możliwe. A potem znów i znów. Bohaterowie powoli orientują się, że krzyki ludzi na końcu pierwszej sceny to ich własne krzyki. Pociąg miał wypadek, wielu pasażerów zostało rannych, także śmiertelnie. Po wypadku zabłąkane dusze plątają się po pociągu i nie mogą go opuścić, póki nie wypełnią różnych zobowiązań. Jest jednak szansa na odzyskanie życia. Jeśli naprawdę zależy Ci na jakiejś osobie, możesz oddać wszystkie wspomnienia o sobie tajemniczym gościom w pociągu. Jeśli to zrobisz, pamięć o tobie zaginie, ale wybrana przez ciebie osoba zyska kilka dodatkowych lat życia.
Choć w rozgrywce bierze udział kilkanaście osób, to kontakt ma się tak naprawdę tylko z osobami, z którymi wcześniej stworzyło się relacje. Dla mnie to ogromny plus – nie tracę czasu na poznawanie imion i historii wszystkich bohaterów, ale skupiam się na tym, co istotne. Owszem, zdarza się, że kątem ucha usłyszy się, że gdzieś z boku rozgrywają się naprawdę epickie zdarzenia i wtedy chciałoby się wszystko zatrzymać i słuchać cudzych opowieści, ale czas ucieka, wspomnienia bledną i wkrótce już nic z nas nie pozostanie, trzeba więc szybko podejmować decyzje.
To był jeden z tych LARP-ów, które wymagają solidnego debgiefingu. To trochę tak działa: im bardziej się emocjonalnie otworzysz, tym wolniej i ostrożniej musisz z tego stanu wychodzić. Organizatorki bardzo o to zadbały, każdy mógł się wygadać i dostać tyle uwagi, ile tylko potrzebował.
Papers
Petter Karlsson, Martin Rother-Schirren
To było niesamowicie surrealistyczne doświadczenie. Krótka, zaledwie godzinna rozgrywka, która sprawia, że człowiek nie może przestać się uśmiechać. Po prostu jedna wielka parodia życia w biurze. Pracujesz w agencji interaktywnej? Redakcji? Masz na co dzień do czynienia z projektami i biurokracją? Odnajdziesz się tu.
Jest kilka zasad: trzeba rozmawiać, ciągle. Ale nie można mówić o smutnych rzeczach, polityce, nie można narzekać. Można mówić o swoim hobby, o tym, co robiło się w weekend. Można, a nawet należy, być szczęśliwym i podekscytowanym. Wszystkie rozmowy odbywają się przy dystrybutorze z wodą, jak to w biurach. Poza tym są jeszcze projekty. Rysowanie. Zgniatanie i rozprostowywanie kartek. Są pracownicy miesiąca, dehumanizacja, utrata indywidualności. Mam wrażenie, że każdy może z tej gry wyciągnąć dla siebie coś zupełnie innego. Niektórzy gotowi byli uznać, że nienawidzą swojej pracy, inni wręcz przeciwnie.
Mnie Papers uświadomiło, że w mojej pracy lubię przede wszystkim proces kreatywny. Najlepiej działa to wtedy, kiedy nie skupiam się na tym,czy mój projekt będzie wdrożony, czy też idzie do kosza. Po prostu koncentruję się na tym, co daje mi satysfakcję.

Mikodine XA
Lauri Lukka
Dystopia w świecie farmacji. Udało się stworzyć wspaniały lek, który pozwala na utratę wagi bez praktycznie żadnych skutków ubocznych (potem może się okazać, że jest trochę inaczej, ot, drobiazgi w kolejnej generacji)) Gracze wcielają się w członków zarządu korporacji farmaceutycznej, a sama gra to dwa ich spotkania, które dotyczą wypuszczenia nowej linii Mikodine w wersji dla dzieci. Lauri wcielał się w sekretarza i przewodniczącego spotkania, podsuwając kolejne tematy do dyskusji. Dwie osoby (w tym ja) odgrywały głosy egoizmu (ja) i odpowiedzialności (inny gracz). Było to o tyle trudne, że do końca nie mogłam zrozumieć, na ile powinnam podsuwać egoistyczne myśli, a na ile lobbować za wprowadzeniem leku.
Bardzo podobały mi się natomiast ćwiczenia wprowadzające i metatechniki. Wszystko opierało się na dużej uważności – ćwiczyliśmy wyczuwanie zmian nastroju w pomieszczeniu, zauważanie emocji innych graczy i wspólne tworzenie myśli przewodnich. Było to potrzebne w samej grze do dwóch rzeczy: tworzenia fali meksykańskiej i eskalacji (nazwy moje). Fala polegała na tym, że kilka osób podłapywało frazę, którą wypowiedział ktoś inny i przed chwilę każdy powtarzał te same słowa (np. „Mikodine is happiness”). Eskalacja to budowanie spotlightu dla jakiejś osoby. Gdy ktoś zaczyna opowiadać jakąś epicką historię, reszta zaczyna nucić np. melodię z Rocky’ego – wtedy osoba, która opowiada, ma uczynić swoją historię jeszcze bardziej epicką.
Zaskakujące jest to że w przypadku Mikodine metatechniki i warsztaty były bardziej atrakcyjne niż sama gra.


Brak komentarzy:
Prześlij komentarz