wtorek, 30 października 2012
Narrativa i Paul Czege
My Life with Master wydane przez kultowe włoskie wydawnictwo Narrativa, które najbardziej zasłynęło chyba luksusowym wydaniem Montsegur. W drewnianej oprawie, na lekko kremowym papierze z widoczną strukturą, z tekstem otoczonym złowieszczą bordiurą – ma klimat. Oczywiście wydanie jest raczej estetyczne niż praktyczne (zwłaszcza dla mnie – nie czytam po włosku), ale w sam raz dla książkowych fetyszystów.
Ostatni projekt Narrativy wzbudza u mnie jednak mieszane uczucia. To stworzona we współpracy z Paulem Czege wersja karciana Bacchanal. W opcji DELUXE dorzucają nawet wino. Zastanawiam się tylko, czy to wszystko jest potrzebne – gra działa bardzo fajnie jako story game, a sceny erotyczne, których w narracji pojawia się sporo, lepiej chyba zachować w wyobraźni, niż przedstawiać na kartach.
piątek, 5 października 2012
Trójgłos o Batmanie
Staszek: Jaki diabeł podpowiedział Nolanowi, że im więcej postaci, wątków i tematów, tym lepszy film? Chaos, który rodzi się z tego bałaganu, jest pierwszym powodem mojego rozczarowania. Przyczynę drugą natomiast najlepiej ilustruje końcowe odstrzelenie Bane'a. Podobnie jak przy Niesamowitym Spider-Manie nie mogę się pozbyć myśli: „Gdybym w taki sposób uśmiercił antagonistę podczas sesji RPG, gracze wypominaliby mi to do końca życia”. Co więcej, zakończenie wątku Bane'a ma dla mnie bardzo przykrą wymowę symboliczną: „Klasy niższe, zdążyłyście się już wyszaleć, a teraz wracajcie tam, gdzie wasze miejsce”. Czy Mroczny Rycerz powstaje jest filmem o tym, iż ze zrywu wykluczonych przeciwko uprzywilejowanym nie może wyniknąć nic dobrego, chyba że ci pierwsi zrozumieją swój błąd (jak Catwoman) i dołączą do tych drugich? Jeżeli na tym ma polegać krytyka społeczna, to ja dziękuję.
Artur: Może próbował przewyższyć pod tym względem Mrocznego Rycerza. A może to wynik próby połączenia dwóch odmiennych konwencji: z jednej strony politycznego thrillera, jakim była druga część Nolanowskiej trylogii, a z drugiej – komiksowej opowieści (choć okrytej płaszczykiem realistycznej estetyki) w stylu Batmana: Początku.W efekcie jednak brakuje czasu na pełniejsze rozwinięcie któregokolwiek z wątków, oprócz Bane'a warto wspomnieć choćby o relacji Alfreda i Bruce'a czy komisarza Gordona i Johna Blake'a – w pierwszym akcie mamy dobre, pełne dramatyzmu sceny, kiedy skrywane od Mrocznego Rycerza sekrety zostają wreszcie zdradzone, później jednak brakuje domknięcia i konsekwencji wyjawienia prawdy o wyborze Rachel czy zbrodniach Harveya Denta. Ten drugi wątek łączy się z kwestią przesłania, o której wspomniałeś – choć na przykład wątek Johna Blake'a łagodzi nieco tę pesymistyczną wymowę, to faktem pozostaje, że krytyka społeczna ogranicza się do kilku prostych i przypadkowych scen, a przedstawiciele klas wyższych raczej nie doczekują się kary (słusznej – bo śmierć z rąk Bane'a lub wyrok rewolucyjnego trybunału są wyraźnie potępione). Nie wspominając już o argumentacji przeciwko budowaniu elektrowni atomowych bo „terroryści mogą je przejąć i zamienić w bombę”. Trudno sobie nie wyobrażać, jak by to mogło wyglądać, gdyby trochę ten film „odchudzić”. Czy to jednak oznacza, że nie odnajdujemy w Mroczny Rycerz powstaje żadnych zalet? A może wady tak nas smucą, bo są w tym filmie również rzeczy dobre (nie wspominajmy może o rozbuchanych oczekiwaniach po Mrocznym Rycerzu.
Karina: Prawdę powiedziawszy mnie zalety odnaleźć trudno i skłaniam się raczej ku ostrej krytyce filmu. Bo to opowieść bez głównego bohatera, bez myśli przewodniej, bez ustalonej estetyki. Mnie przypomina ona teledysk. Albo raczej – bardzo długi trailer, w którym zarysowane są różne ciekawe wątki, lecz – jak sam zauważasz, Arturze – zupełnie nie rozwinięte. Gdybym miała już szukać jakichś plusów, to pewnie zdecydowałabym się na grę aktorską. Kobieta Kot wybuchająca płaczem, by po chwili znów przybrać zimną maskę oraz Alfred na cmentarzu o zdecydowanie higlighty tego filmu. Podobnie jak głos Toma Hardy’ego w roli Bane’a. (Niewiele poza głosem, bo twarzy nie widać. Znów pozwolę sobie ponarzekać na zamaskowanych bohaterów.)
Wątek Bane’a wydaje się zresztą najbardziej rozwinięty i zarazem najciekawszy. Niech argument mój wzmocnią takie recenzje obrazu jak To Bane jest Mrocznym rycerzem albo Bane wiodący lud na barykady. Dodajmy do tego kontrast pomiędzy jego obecnością na ekranie a tym, jak często pojawia się de facto główna antagonistka, Talia. I na deser dodajmy, że po sieci krążą informacje o tym, jakoby scen z Banem nakręcono więcej. Ja na pewno chciałabym je zobaczyć. Z drugiej strony nie wyobrażam sobie, żeby Mroczny Rycerz Powstaje mógł znieść bez szwanku wydłużenie choćby o minutę. W świetle tego wszystkiego muszę się zgodzić w pełni ze Staszkiem: sposób, w jaki ginie Bane, jest niesamowicie słaby. Znajomy, z którym dyskutowałam po filmie, zasugerował, że być może Bane wcale nie ginie, że jego zdaniem montaż nie daje tego jasno do zrozumienia. Właśnie, montaż. Chyba wszyscy się zgadzamy, że za dużo, za szybko i niekonsekwentnie. Postaci pojawiające się tylko na chwilę, żeby mogły powiedzieć swoją kwestię. Kilkakrotne uwalnianie policjantów. Pewnie sami możecie podać więcej przykładów.
środa, 29 sierpnia 2012
Gramy! po raz drugi
W tym roku Magda i repek znów zaprosili mnie do poprowadzenia półfinałów Gramy! (za co bardzo dziękuję). Poprzednią edycję wspominam miło (pomimo grania w klatkach i ogólnie niefajnego Krakonu) na moją sesję wybrałam wtedy Miasto Itry. Tym razem zdecydowałam się na system, który w jakiś sposób pomoże mi w najtrudniejszej rzeczy związanej z konkursem, a mianowicie z oceną graczy – Steal Away Jordan. Gra została stworzona do opowiadania historii niewolników. Ale nie chodzi tu o znęcanie się mistrza gry nad pozostałymi uczestnikami, o powtarzanie, jak mizerne było, jest czy może być życie niewolników. Pomimo że portretowanie ciężkiego życia jest w grze obecne, to akcent położony jest głównie na aspekt heroiczny: chcemy zobaczyć, że niewolnicy są silnymi ludźmi, którzy tworzą wspólnotę, pomagają sobie nawzajem i osiągają swoje cele. Podręcznik daje możliwość wyboru niemal dowolnego settingu (łącznie z sf) ja zasugerowałam jednak, żebyśmy zagrali w czasach historycznych. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na francuskie południe pod koniec XIX wieku.
Gracze wcielili się w czarnych niewolników pana Marsellien i jego żony. Choć państwo posiadali spore włości, postaci graczy miały jednak szczęście pracować bliżej domu (mamka, kowal, chłopiec na posyłki, prywatny sługa pomieszkującego z państwem gościa) a nie na plantacji. Historia, którą stworzyliśmy, była bardzo dramatycznya — jedna z postaci otarła się o śmierć, trójce udało się uciec, a jeden z bohaterów doprowadził do śmierci białego i wysoko postawionego człowieka. Mieliśmy też zaczątki romansu (a może tylko naśmiewanie siię białej pani z biednego niewolnika) przemowy godne Martina Luthera Kinga, młodego i lewicującego panicza, kradzież pieniędzy, nieznośne córki i cierpiącą na migrenę panią domu. Zakończyliśmy na nieco nostalgicznej nucie: choć trójce niewolników udało się zbiec dzięki pomocy panicza Andre, to ów młody idealista musiał ponieść karę. W ostatniej scenie zobaczyliśmy zbiegłą trójkę wędrującą z pomocą amatorsko przerysowanej mapy na drugi koniec Stanów i deszcz kapiący na trumnę porucznika, którego śmierć spowodował czwarty z bohaterów.
Sama mechanika gry pomogła mnie jako mistrzyni gry wybrać „najlepszego” gracza. Ponieważ wszyscy bohaterowie mają cele (których prowadzący nie zna)) a każdy cel dzieli się na mniejsze zadania, mogłam na koniec zapytać o to kto ile zadań zrealizował i w ten sposób ocenić „skuteczność” czyli umiejętność dostosowanai się gracza do wymogów systemu. Niewolnicy są też w trakcie gry wyceniani – gracze podają cechy i umiejętności swoich postaci, a prowadzący ocenia ich przydatność w imieniu właściciela. Cena niewolnika ma znaczenie. Jej wysokość jest wyrażana w ilości kości, którymi rzuca się w dużych konfliktach. Oczywiście wartość białych ludzi jest wyższa niż niewolników (np. panicz może być wart około 23 k6, podczas gdy niewolnik 9 albo 12 k6). Jasno więc widać, że niewolnik nie ma szans. Dlatego do dużego konfliktu musi się przygotować zbierając dodatkowe kości. Może to robić przez zwycięstwa w małych konfliktach. Wszyscy ich uczestnicy rzucają równą liczbą kości, a sukcesami są wszystkie pary 4+3 i 5+2 (czyli tzw. szczęśliwe siódemki). Wszystkie szczęśliwe siódemki, które zostaną wyrzucone w danym konflikcie, idą na konto zwycięzcy.
Najfajniejszą częścią mechaniki jest Wielka Kostka. Stawia się ją na środku stołu tak, żeby w każdej chwili można było po nią sięgnąć. Jeśli gracz się nudzi, rzuca kostką, a liczba wyrzuconych oczek wskazuje na to co się dzieje. Można mieć szczęście i zwiększyć swoją wartość, można mieć pecha i doprowadzić do własnej śmierci. Moi gracze niechętnie jednak po nią sięgali. Albo działo się wystarczająco dużo, albo obawiali się, że coś słego przydarzy się ich postaciom.
Uważam jednak, że graczy miałam świetnych, podobnie jak warunki. Organizatorzy Avy zapewnili nam zamykane i klimatyzowane pomieszczenia (co było naprawdę ważne, jeśli weźmie się straszny upał, który panował w ten weeken w Warszawie). Wybór osoby, która miała przejść do kolejnego etapu był naprawdę trudny. Ostatecznie zdecydowałam się wskazać nie tylko osobę, która świetnie radziła sobie z mechaniką, prowadzeniem dialogów i odgrywaniem postaci, ale także pomagała innym graczom odnaleźć się w systemie.
Fotkę robił repek na potrzeby fanpage'a. |
poniedziałek, 9 lipca 2012
Gry dla dwóch osób [Ina dla Innych Sfer]
Właśnie temu drugiemu typowi erpegów chciałabym poświęcić kilka słów. Przede wszystkim należy odróżnić gry zaprojektowane dla większej liczby uczestników, działające również dla dwójki osób, od tych stworzonych specjalnie z myślą o duecie. W wielu popularnych systemach istnieje możliwość poprowadzenia „solówki” jest to jednak pewna modyfikacja zasad (jak wykorzystanie tylko części mechaniki) na potrzeby szczególnej sytuacji. Mnie natomiast interesują projekty wykreowane z myślą o kameralnej atmosferze.
Możemy erpegi dla kilku osób porównać do gry w bilard: jest wiele elementów, na których trzeba się skoncentrować. Ciągnąc to porównanie dalej, erpegi dla dwójki uczestników to ping-pong: jest jeden wątek (piłeczka) którym uczestnicy się przerzucają.
Ciąg dalszy moich błyskotliwych porównań oraz omówienie wybranych gier w najnowszym numerze Innych Sfer.
czwartek, 31 maja 2012
Superkonferencja
Obserwując dyskutantów (wśród których proporcje garniturów i T-shirtów z nadrukami były właściwie równe) przywołujących rozliczne historie założycielskie postaci Marvela czy DC, omawiających filmy Nolana i najnowsze seriale, można było pomyśleć, że znaleźliśmy się na konwencie, a nie na konferencji naukowej.
Więcej w mojej relacji na Esensji. Trochę fotek na Flickrze.
czwartek, 17 maja 2012
Blacksad i kobiety
Chyba każdy, kto interesuje się komiksem, słyszał o przygodach kociego detektywa w klimacie filmów noir. Trzem opowiadaniom zamieszczonym w amerykańskim wydaniu komiksu nie można zarzucić właściwie nic. Doskonale poprowadzona fabuła oraz mistrzowskie rysunki, które zdają się najlepszym przedstawieniem porady dla rysowników sugerującej, by każdą postać wyobrazić sobie jako zwierzę.
Nie zamierzam tu recenzować nienowego już i powszechnie uznanego komiksu. Chcę jednak powiedzieć o tym, co mnie najsilniej uderzyło. Historie detektywistyczne i kino noir to bardzo silne konwencje. To męskie opowieści, w których rola kobiet sprowadza się do pięknych ofiar i niebezpieznych femme fatale. Widać to doskonale w rysunku poszczególnych postaci. O ile istnieje pełen przekrój postaci męskich (koty, sowy, lisy, kozły, nosorożce, vide ilustracje wyżej), o tyle kobiet jest mało i występują głównie w odmianach kotki i suki. Ewentualnie szarej myszki.
Źródła ilustracji: Comics Alliance, Blacksad Gallery.
środa, 16 maja 2012
Odkrywanie wewnętrznego oldschoola
Zasady gry mieszczą się na jednej stronie A4 (dla przyzwoitości należy dodać, że stopień pisma, marginesy oraz interlinia są wręcz nieprzyzwoicie małe). Do tego prowadzący generuje sobie stosy tabelek na wszystko. Stworzenie postaci zajmuje około minuty i tak naprawdę sprowadza się do wyboru jednego z trzech wariantów: postać powolna i z dobrym pancerzem, postać szybka bez pancerza lub coś pomiędzy. Szybkość tworzenia bohaterów jest zaletą, bo ich śmiertelność jest całkiem spora.
Gra polega na chodzeniu po kazamatach i łupaniu/badaniu potworów. Kropka.
Prawdziwą frajdą jest jednak podział graczy. Dotychczas grałam tylko w drużycie dwuosobowej, gdzie jedna z osób była Trybunem, a druga Kartografem. Kartograf dopytuje prowadzącego o szczegóły otoczenia i rysuje mapę kazamatów. Trybun informuje prowadzącego o ustaleniach drużyny. Oczywiście komicznym jest, kiedy jeden z graczy powtarza to, co przed chwilą ustalił z drugim graczem prowadzącemu, choć ten przecież sam to słyszał. Przypuszczam, że w większej drużycie funkcja Trybuna jest znacznie istotniejsza niż tylko generowanie komizmu. Nie sądziłam też, że mogę odczuwać taki dreszczyk emocji związany z tym, czy uda mi się rzucić k20 poniżej 5. Albo czy jako pierwszolewelowa postać przeżyję spotkanie z potworem na 10lv.
W sumie chcę powiedzieć tyle: idźcie łupać potwory! To niesamowita zabawa. Trochę ironiczna.
Co dalej?
PDF z grą. Tylko jedna stroniczka!
Juliusz na Meblościance i G+ z punktu widzenia MG.
czwartek, 10 maja 2012
Breaking the Ice
Ostatnio próbowałam Breaking the Ice — grę Emily Care Boss o przełamywaniu lodów, zawiązywaniu relacji i zakochiwaniu się.
W trakcie gry bohaterowie udadzą się na trzy randki. Każda z nich podzielona będzie na 4—6 tur. Gracze na zmianę przejmują rolę prowadzącego i aktywnego gracza. Aktywny gracz opisuje scenę, mówi komplementy, podejmuje działania, a prowadzący odpowiada za swoją postać, daje aktywnemu graczowi sugestie oraz przydziela kostki za poszczególne elementy opisu. Odpowiednia ilość sukcesów przy rzucie zebranymi w trakcie tury kostkami pozwala wykupić 1) coś, co łączy bohaterów (compatibility) 2) wzajemne zainteresowanie (attraction). Do tego istnieje specjalny mechanizm pozwalający na przerzucenie kości, jeśli wprowadzi się jakąś komplikację, przywoła konflikt lub w jakiś sposób utrudni przebieg randki. Ostatecznie chodzi o zyskanie jak największej liczby punktów wzajemnego zainteresowania oraz elementów wspólnych, bo to gwarantuje trwałość związku.
Choć mechanika wydaje się prosta, to jej poprawne zastosowanie, a potem przyzwyczajenie się do niej, nastręczyło mi trochę trudności. Za pierwszym razem nie do końca złapałam, jak działają przerzuty. Za drugim było już lepiej, choć chwilę zajęło mi nauczenie się, jak prowadzić narrację w taki sposób, żeby dostawać jak najwięcej kości i jednocześnie budować spójną i dramatyczną historię. Ostatecznie jednak muszę przyznać, że mechanika bardzo dobrze wspiera tworzenie tego typu opowieści.
Domyślny setting gry to świat tu i teraz, ale zasady zawierają też wiele innych, opcjonalnych konwencji. Za pierwszym razem wybraliśmy paranormal romace w sosie lat 70. (niedokończona sesja), gdzie bohaterami byli „zawodowa” groupie na haju i nieśmiały wilkołak. Za drugim razem zagraliśmy standardową komedię romantyczną z przepracowaną kelnerką marzącą o karierze rzeźbiarki i nieco wybuchowym chłopakiem uczącym się na szefa kuchni.
Proces tworzenia bohaterów jest dosyć śmieszny. Podstawą jest określenie różnic pomiędzu graczami (najczęściej jest to różnica płci), a potem zamienienie się nimi. Zatem w obu układach kontrolowałam męskie postaci. Natomiast cechy bohaterów określa się na podstawie wspólnie tworzonej mapy myśli, w której centrum jest ulubiony kolor bohatera. Brzmi niesamowicie cheesy i obciachowo, ale ta gra taka jest — pozwala się bawić pewnymi konwencjami.
środa, 25 kwietnia 2012
Tysiąc lat pod słońcem
Kiedy byłam małym i nadaktywnym bąblem, moja matka wymyślała różne aktywności, które mogłyby mnie zająć. Jedną z nich była zabawa w dorysowywanie. Brałyśmy czystą kartkę A4 i na zmianę rysowałyśmy coś na niej, tworząc jakąś wspólną kompozycję.
Przypomniałam sobie o tej zabawie, kiedy kilka miesięcy temu Matthijs zaproponował testowanie jego nowej gry (czy raczej zabawy właśnie, bo mieliśmy tu problemy z klasyfikacją) — Tysiąc lat pod słońcem. Wymaga ona dwóch lub więcej graczy i opiera się na opowiadaniu historii różnych cywilizacji na określonym obszarze, które pojawiają się i giną. Wszystkiemu towarzyszy zaznaczanie zmian na mapie.
Zaczyna się od zaznaczenia kilku ogólnych elementów topograficznych: pagórków, obszaru wysokich traw, rzeki czy jeziora. Potem każda tura to 100 lat. W jednej turze każdy z graczy może umieścić na mapie nową cywilizację, rozwinąć już istniejącą lub sprowadzić na nią upadek. Każda zmiana musi być zaznaczona na rysunku (jak poniżej w rozwijającej się cywilizacji bizonów).
Zakładając cywilizację określamy, jakie ona ma szanse rozwoju, co tłumaczy się mechanicznie następująco: ile razy będzie można mówić o jej rozwoju. Powyższa cywilizacja bizonów nie ma zbyt wielkich szans: przewidziany dla nie jest jeden kwadracik rozwoju, jeden upadku oraz gwiazdka na środku, oznaczająca szczyt jej rozwoju. Ale można też tworzyć cywilizacje zakrojone na 2—5 kwardracików. Liczba cywilizacji konkretnego typu jest określona w zasadach. Za każdym razem, kiedy rozwijamy jakąś kulturę musimy, oprócz skali makro, odnieść się też do skali mikro i opowiedzieć, jak wielkie zmiany wpływają na życie małych ludzi. To przypomina mi nieco inną grę o rozwoju cywilizacji — Microscope Bena Robbinsa. Warunki zakończenia Tysiąca lat pod słońcem są proste: gra kończy się po upływie 1000 lat, czyli po 10 turach.
Nie ma ograniczeń dotyczących tematyki. Można przez tysiąc lat przeżywać europejskie średniowiecze, można wprowadzić smoki, ruchy w stylu new age albo kolekcjonerów cywilizaji, którzy pewnego dnia pojawiają się i kradną całą cywilizację, by umieścić ją w swoim rezerwacie.
Czas trwania gry znacznie wydłuża się przy dużej liczbie graczy, ale moje doświadczenie wskazuje, że przy dwóch osobach jest trochę mało dynamiki i elementu nieprzewidywalnego. Idealnie jest więc zebrać 3—4 uczestników.
Warto przygotować sobie wcześniej kredki. Kolorowanie mapy w trakcie opowiadania to też spory fun.
wtorek, 7 lutego 2012
Pitch Tag, czyli burza mózgów
Kiedy jest się obłożnie chorym już drugi tydzień i wysoka gorączka oraz zapalenie krtani uniemożliwiają nie tylko uczestniczenie w zajęciach, ale i w sesjach, larpach czy innych wydarzeniach towarzyskich, Pitch Tag jest niezastąpioną rozrywką.
To prościutka gra Daniela Solisa, do której potrzeba tylko dwóch uczestników. Zabawa polega na wymyślaniu… czegokolwiek. Na początek trzeba właśnie ustalić, co będzie przedmiotem burzy mózgów. Kiedy gram z Arturem, zwykle wymyślamy komiksy i pochodne dobra kultury. Wśród przykładów, które podaje Daniel, można znaleźć głównie gry.
Zasady są bardzo proste. Jeden uczestnik podaje frazę, która ma być tytułem wymyślanego dzieła, a drugi podaje jego — stworzony na poczekaniu — opis. Potem role się odwracają. Można grać przez forum, gtalka albo na żywo (wtedy przydaje się coś do pisania).
Kilka moich ulubionych przykładów:
Mango Lassi
Indyjska przeróbka animacji o szczurze wytwórni Pixar. Szczur imieniem Lassi pomaga młodemu kuchcikowi, wyznawcy Ganesi [1]. Rysunki w stylu Sita Sings the Blues.
Nie bój się, kochanie
Podtytuł: Babcia jest tutaj. Zwariowane przygody małej dziewczynki, której rodzice zostają podmienieni przez kosmitów, szkołę opanowują potwory, a komórka staje się wejściem do piekła. Co zeszyt, to nowa przygoda. Dziewczynce pomaga babcia, która na co dzień jest dobrotliwą staruszką zajętą typowo babcinymi aktywnościami, która jednak okazuje się zaskakująco dobra w rozwiązywaniu wszystkich problemów związanych z potworami z innego świata; dzieli się też dowcipnymi babcinymi mądrościami z życia. [Mam ochotę dodać: rysunki jak w Tintinie!]
Jak się czuje Konstancja?
Historia szpiegowska osadzona w samych początkach XX wieku. „Konstancja” odnosi się do tajnej bazy francuskich szpiegów. Opowieść rysowana piórkiem i tuszem, ale i pędzlem, tak że powstaje dużo cieni i szarości. Same obrazki i podpisy pomiędzy nimi, żadnych dymków. Plansze z podpisami/dialogami w stylu plansz z kina niemego.
Pierwszy śnieg
Opowiadanie, którego narrator opisuje, jak jako mały chłopiec czekał pewnego roku na śnieg. Dopiero w trakcie lektury czytelnik orientuje się, że wcześniej miała miejsce wojna atomowa, a śnieg zwiastuje nuklearną zimę.