czwartek, 16 czerwca 2011

Fade to Gray

„Fade to Gray” to czterogodzinny larp organizowany pod szyldem laivfabrikken.no, który odbył się w ostatnią sobotę. Za cel organizatorzy postawili sobie eksplorację napięcia i różnicę pomiędzy grą emocjonalną i pozbawioną emocji. Kostiumem fa­bu­larnym było letnie przyjęcie ludzi ze świata sztuki i biznesu, podczas którego pod­pi­sany miał być kontrakt ustanawiający fuzję pomiędzy dwoma (fikcyjnymi) domami wydawniczymi we współczesnym Oslo.

Fot. Li Xin

Na rozgrzewkę wykonaliśmy dwa ćwiczenia, z których pierwsze miało pokazać, na czym polega granie bez emocji, a drugie pomóc w eksploracji konfliktów postaci. Najpierw w grupach odegraliśmy krótkie sceny – jedną bardzo emocjonalną, a ko­lej­ne — rzeczowe i zimne. I tak na przykład na początek mieliśmy oświadczyny w wer­sji romantycznej, a potem — pozbawionej uczuć. Tak naprawdę ta druga wersja była bar­dzo zabawna: należało in character na serio dyskutować wady i zalety wejś­cia w zwią­zek małżeński, pokrywając wszystko powściągliwą uprzejmością („Tak, to byłoby bardzo praktyczne”, „Miło, że to proponujesz”), podczas gdy w środku czło­wiek nieraz trząsł się ze śmiechu. Trudność gdy bez emocji polegała na tym, żeby nie popaść w styl zombie — to nie miało być permanentne zmęczenie i spowolnione ruchy. Postać miała pozostać zaangażowana w akcję, a jedynie odciąć się emoc­jo­nalnie od swoich działań.

W drugim ćwiczeniu podzieleni byliśmy na grupy, które odzwierciedlały faktyczne frakcje czy fronty w fikcji. Każdy uczestnik prezentował dylemat swojej postaci, ujawniał sekret z nią związany (Norwegowie wierzą w transparentność), np. „Chcia­łabym przespać się z sekretarzem redakcji, ale przecież jestem mężatką. No i on mnie chyba nie chce” albo „Wydawnictwo jest dla mnie ważne, ale jeśli nie dostanę lepszej posady, to chyba odejdę). Zaś pozostali grali „głosy w jego głowie” i w ten sposób każdy dylemat stawał się nieco bardziej dookreślony i zyskiwał kilka spo­so­bów rozwiązania.

Przed rozpoczęciem gry każdy z 35 uczestników losował karteczkę, na której podany był przedział godzinowy, w trakcie którego miała dokonać się przemiana — postać z emoc­jonalnej miała stać się pozbawioną emocji. Chyba największą frajdą w grze dla mnie było właśnie obserwowanie tych przemian, które symbolizowane były przez zdjęcie jedynego kolorowego elementu garderoby, który każdy zobowiązany był mieć na sobie od początku.

Fascynujący był ostatni etap gry, kiedy już praktycznie wszyscy byli „szarzy”. Ludzie mó­wili sobie ważne rzeczy, niszczyli sobie nawzajem życie, a może i wyznawali mi­łość, ale wszystko spokojnie i bez napięcia.

Organizatorzy zadbali o detale – w trakcie gry zmieniała się przestrzeń. Do dyspo­zycji mieliśmy jeden budynek (= jedno pomieszczenie) oraz ogród ze stolikami i na­mio­tami, W pewnym momencie szampan stracił smak, kolorowe balony zmieniono na szare, zniknęły ze stołów czerwone szarfy i róże, rozłożono małe czarne kwia­tusz­ki. Bardzo pozytywnie na moje doświadczenie gry wpłynęła właśnie jej wysoka estetyzacja.

Fot. Li Xin

Ponieważ moim głównym punktem odniesienia są erpegi stolikowe, interesującym jest dla mnie obserwowanie, jak działa gra przy dużej ilości osób. Ku mojemu zas­ko­czeniu nie miałam poczucia, że gubię się w wątkach, że nie nadążam za fabułą. Mimo że częstą interakcję miałam tylko z ograniczoną grupą postaci, nie budowało to wrażenia, że coś fabularnie tracę. Pewnie dlatego, że fabuła była raczej pre­teks­towa i bardziej interesujące było to, co dzieje się z moją postacią, to w jakich konfliktach może się znaleźć.

W trakcie larpa Xin robiła zdjęcia (jej postać była dziennikarką), z których część pozwoliłam sobie ukraść na potrzeby tej notki. Pozostałe można zobaczyć na jej koncie Flickr.

środa, 15 czerwca 2011

Tromsø

Uczestnicy szesnastowiecznej wyprawy Willema Barentsza do Nowej Ziemi na Morzu Arktycznym używali takich kości.



Można je zobaczyć w muzeum wypraw polarnych w Tromsø (70 stopni szerokości ge­o­graficznej północnej, za kołem podbiegunowym). Poza tym jest tam masa pom­ni­ków Amundsena i Nansena.

W Tromsø o tej porze roku słońce świeci przez całą dobę (co dokumentuje poniższe zjęcie). Miasteczko jest małe, położone na wyspie oraz otoczone wielkimi i starymi pagórkami (z których jeden nazywa się Wielki Holender). W ramach pamiątki przy­wioz­łam masę gigantycznych bąbli od ugryzień komarów.


czwartek, 9 czerwca 2011

Itras By

Ja­kiś czas temu zna­la­złam na ma­ilu nowe ilu­stra­cje do Itras By, co przy­po­mnia­ło mi, że po­win­nam w koń­cu na­pi­sać o tej grze. A za­bie­ram się do tego od do­brych paru mie­się­cy i ja­koś nie mo­gę – oba­wiam się, że to ko­lej­ny przy­pa­dek, kie­dy gra jest do­bra, a ja nie do koń­ca wiem dla­cze­go.

Po raz pierw­szy ze­tknę­łam się z tym ty­tu­łem w nor­we­skiej an­to­lo­gii gier, gdzie znaj­­du­je się coś w ro­dza­ju uprosz­czo­nej, kil­ku­stro­ni­co­wej wer­sji Mia­sta Itry, któ­ra mo­że słu­żyć jako na­kład­ka na inne sys­te­my. Za­gra­łam w to wy­ko­rzy­stu­jąc jako pod­sta­wę Ar­chi­pe­la­go, z któ­rym Itras By ma zresz­tą wie­le wspól­ne­go. Te­raz, po za­gra­niu w peł­ną wer­sją, okre­śli­ła­bym ów skrót po pro­stu jako demo.


Mia­sto Itry to gra w es­te­ty­ce lat dwu­dzie­stych, moc­no przy­pra­wio­na sur­re­ali­zmem. W pod­ręcz­ni­ku (150 stron for­ma­tu zbli­żo­ne­go do B5) opis świa­ta zaj­mu­je cał­kiem spo­ro. Po­win­no mnie to znie­chę­cić, bo dla mnie gra­ni­cę roz­wo­dze­nia się nad set­tin­giem wy­zna­cza chy­ba Dogs in the Vi­ney­ard. Ale, jak mnie po­uczo­no, zgod­nie z nor­we­ską teo­rią di­zaj­nu (k­tó­ra skła­da się z dwóch i pół oso­by) są ele­men­ty w pre­zen­ta­cji gry, któ­re nie są czę­ścią me­cha­ni­ki czy struk­tu­ry, nie są wy­ra­żo­ne expli­ci­te jako re­gu­ły, a jed­nak ko­mu­ni­ku­ją, jak w da­ną grę grać. I tak jest chy­ba w tym przy­pad­ku. Po­szcze­gól­ne po­sta­ci czy lo­ka­cje, znaj­du­ją­ce się w książ­ce, to nie tyle ob­li­ga­to­ryj­ne ele­men­ty świa­ta, któ­re ma­ją się po­ja­wić na two­jej se­sji. One ra­czej po­ka­zu­ją, jaki jest sche­mat kon­stru­owa­nia sur­re­ali­stycz­nych ob­ra­zów, któ­re sta­no­wią o tym, że to wła­śnie jest taka a nie inna gra. Albo ina­czej: to przy­kła­dy, z któ­rych moż­na na­uczyć się, w jaki spo­sób ma dzia­łać wy­obraź­nia, że­by grać w tę wła­śnie grę. Przy­kład tego „sur­re­ali­zmu” Jest uli­ca, któ­ra ist­nie­je tyl­ko w piąt­ki. Albo ra­czej – na niej za­wsze jest pią­tek. Moż­na tam za­miesz­kać i czas od razu za­czy­na pły­nąć szyb­ciej, bo inne dni po pro­stu nie ist­nie­ją. Co z tego wy­ni­ka? Wol­niej się sta­rze­jesz, od­set­ki w ban­ku ro­sną szyb­ciej…



Opi­so­wi świa­ta to­wa­rzy­szą też „ćwi­cze­nia” któ­re po­twier­dza­ją, że nie na­le­ży przy­wią­zy­wać się do każ­dej li­te­ry te­goż opi­su. Prze­ciw­nie, czy­ta­jąc na­le­ży kre­ślić po książ­ce, po­zby­wać się tego, co nam nie od­po­wia­da i two­rzyć wła­sne ele­men­ty świa­­ta.

To nie zna­czy jed­nak, że gra nie ma żad­nych za­sad. Ale je­śli ktoś grał wcze­śniej w tro­chę gier z nor­we­skie­go sty­lu, to wie­le z nich bę­dzie dla nie­go in­tu­icyj­nych: za­sa­da nie­blo­ko­wa­nia; re­gu­ła bu­do­wa­nia na tym, co zo­sta­ło po­wie­dzia­ne oraz mó­wie­nia rze­czy, któ­re wy­da­ją się oczy­wi­ste; sta­wia­nia po­sta­ci w sy­tu­acjach ry­zy­kow­nych (=in­te­re­su­ją­cych) Cza­sem so­bie my­ślę, że John Wick mo­że mieć tę ogól­ną i nie­spre­cy­zo­wa­ną za­sa­dę cwe­la. Nor­we­go­wie ma­ją to ład­nie roz­pi­sa­ne na punk­ty. Du­żą za­le­tą jest bo­wiem wła­śnie to że re­gu­ły te są ja­sno za­ko­mu­ni­ko­wa­ne i opa­trzo­ne przy­kła­da­mi.

Są też „tward­sze” za­sa­dy do­ty­czą­ce roz­wią­zy­wa­nia kon­flik­tów. Je­śli któ­ryś z gra­czy de­kla­ru­je ak­cję („Prze­my­kam nie­zau­wa­że­nie obok trój­gło­we­go psa!” albo „U­wo­dzę ją awan­gar­do­wym po­ema­te­m!”) któ­ryś z po­zo­sta­łych uczest­ni­ków mo­że uznać, że to nie ta­kie pro­ste. Wów­czas ów wąt­pią­cy cią­gnie kar­tecz­kę i po­da­je ją do­wol­nie wy­bra­ne­mu gra­czo­wi do zin­ter­pre­to­wa­nia. Kar­tecz­ki mó­wią, czy się uda­je czy nie oraz do­da­ją mo­dy­fi­ka­cje lub wa­run­ki, np. „Tak, ale po­trzeb­na jest po­moc ko­goś nie­obec­ne­go w sce­nie” lub „Nie, ale uda­je się coś in­ne­go, nie­zwią­za­ne­go z pod­ję­tym wy­zwa­niem”.

Prócz tego są też kar­ty, któ­re wpro­wa­dza­ją nie­prze­wi­dzia­ne zda­rze­nia. Mo­że je wpro­­wa­dzić każ­dy gracz, kie­dy ma po­czu­cie, że robi się nud­no. Co za­tem robi pro­wa­dzą­cy? Pro­wa­dzą­cy rów­nież dba o to że­by nie by­ło nud­no oraz o to że­by nie po­plą­ta­ły się wąt­ki. W pew­nym sen­sie – re­ży­se­ru­je sce­ny: usta­wia je, od­gry­wa BN-ów lub przy­dzie­la role po­sta­ci nie­za­leż­nych gra­czom. Bar­dzo ład­nie za­dzia­ła­ło to na se­sji na Holm­Co­nie, gdzie kil­ka­krot­nie wy­stę­po­wał ten sam ze­spół BN-ów i za każ­dym ra­zem przy­dział ról był inny. To by­ło pew­ne wy­zwa­nie dla gra­cza – wpa­so­wać się w skon­­stru­owa­ny już cha­rak­ter, ale też ta­kie zmia­ny rzu­ca­ły tro­chę nowe świa­tło na dzia­ła­nia po­sta­ci dru­go­pla­no­wych. Pro­wa­dzą­cy bu­du­je se­sję w du­żej mie­rze w opar­ciu o ma­te­riał wy­ge­ne­ro­wa­ny przez gra­czy pod­czas two­rze­nia po­sta­ci. Gra­cze po­da­ją ce­chy szcze­gól­ne swo­ich po­sta­ci, bo­ha­te­rów nie­za­leż­nych, któ­ry­mi po­sta­ci są zwią­za­ne, cele i ma­sę in­ne­go ma­te­ria­łu. Pod­ręcz­nik po­da­je wska­zów­ki nie­mal krok po kro­ku, jak z tego ko­rzy­stać. Brak mi tyl­ko rów­nie eleganckiej organizacji prepu jak fronty w Apo­ca­lyp­se World, ale mo­że uda mi się wy­pra­co­wać ja­kąś prak­ty­kę.



Na ko­niec garść in­for­ma­cji tech­nicz­nych. Książ­ka wy­da­na jest w twar­dej opra­wie i ma chy­ba naj­lep­sze ilu­stra­cje w hi­sto­rii gier nie­za­leż­nych. Ich au­to­rem jest Tho­re Han­sen, któ­re­go nie­któ­rzy mo­gą ko­ja­rzyć z ilu­stra­cji w książ­kach dla dzie­ci. Tekst głów­ny Mia­sta Itry zło­żo­ny jest Ado­be Ga­ra­mon­dem i przy­ozdo­bio­ny sub­tel­ny­mi or­na­men­ta­mi, a krój ty­tu­la­riów to Bau­er Bo­do­­ni. W su­mie czy­tel­nie, ale aż pro­si się o węż­szą ko­lum­nę, szer­sze mar­gi­ne­sy i de­li­kat­niej­sze li­nie ra­mek. Ob­le­wa­nie ilu­stra­cji wzdłuż ście­żek też by nie za­szko­dzi­ło – moż­na by unik­nąć wra­że­nia uwię­zio­nej prze­strze­ni.

Gra do­stęp­na jest po nor­we­sku, po an­giel­sku ist­nie­je „de­mo” o któ­rym pi­sa­łam wy­żej, no i wszy­scy mo­dli­my się o to by w koń­cu uka­za­ła się przy­go­to­wy­wa­ne od ja­kie­goś cza­su an­giel­skie tłu­ma­cze­nie ca­ło­ści.