piątek, 27 maja 2011

Society of Dreamers

Mam ogromną słabość do gier o okultystach. Acts of Evil, choć miało cały szereg wad, podobało mi się (choć momentami to była męka w ogarnianiu karty postaci). Wszystkie sesje Society of Dreamers (Drømmernes Selskab), które zagrałam w Kra­kow­ie, mimo kłopotów ze zrozumieniem jak należy właściwie w grać w norweską grę, mieszczą się w skali od bardzo udanych do średnio udanych.



Society of Dreamers to gra o grupie ludzi badających dziwne istoty, mnemozyty, które zamieszkują sny czy też równoległą rzeczywistość. Trudno powiedzieć o nich coś więcej, bo wszystkie fakty o mnemozytach wprowadzane są przez graczy na podstawie tworzonej w trakcie samej gry fabuły.

Rozgrywka dzieli się na trzy zasadnicze części: pierwsza opowiada o młodości bo­ha­terów (scena z dzieciństwa i z nieco późniejszego okresu), kiedy postaci się jeszcze nie znają. Drugi etap otwiera scena założenia tytułowego towarzystwa: bohaterowie spotykają się (być może po raz pierwszy), by uformować instytucję, która ma na ce­lu badanie dziwnych istot (tj. mnemozytów). Po niej następują różne sceny, z któ­rych każda ma ujawniać jakiś fakt (z punktu widzenia graczy, nie postaci) na temat tych stworzeń. Ostatni etap to „tkanie” – znów pojedyncze sceny, ale tym razem każda z nich powinna ponownie wprowadzać jeden z ustalonych wcześniej faktów. Opowieść kończy epilog, w którym ustala się dalsze losy bohaterów i towarzystwa.

W Society of Dreamers zdarzyło mi się zagrać kilka razy. Raport z pierwszej sesji spisałam i opublikowałam tutaj. W większości przypadków zdarzały mi się jakieś, drobne bo drobne, ale jednak kłopoty czy naruszenia płynności gry. Największym problemem była dla mnie zawsze instytucja instruktora. SoD nie ma bowiem mistrza gry, ma za to przechodnią funkcję instruktora. Najczęściej prowadziło to do tego, że osoba dzierżąca tę funkcję dyktowała scenę, a przynajmniej ustawiała ją bardzo mocno. Sceny były też raczej krótkie, były bardziej wymienianiem faktów niż opo­wia­daniem. Teraz myślę, że to trochę jak próbować grać w Society of Dreamers przy użyciu struktury scen z My Life with Master albo In a Wicked Age.

Może to casus „gra działa tylko w obecności autora”, ale na ostatniej sesji (w dzień końca świata, nawiasem mówiąc) wyglądało to trochę inaczej. Instruktor ogranicza się do zarysowania sceny w kilku zdaniach, np. „Sklep z egzotycznymi towarami Mai, Haki przychodzi w poszukiwaniu jakiejś książki, miała ostatnio bardzo dziwny sen (Maja i Haki to postaci graczy). Potem zostawia scenę uczestnikom – do nich należy doprecyzowanie, o co chodziło w śnie, oraz ustalenie relacji między boha­ter­kami. Instruktor czasem dorzuca fakty, które mogą być inspiracją dla pozos­ta­łych lub które zmieniają sytuację w scenie. Może też wkroczyć do sceny jako bohater niezależny lub własna postać (oczywiście, można też od razu ustawić scenę z własną postacią jako uczestnikiem). W jego kompetencjach leży również stosowanie innych technik, np. zamrożenie sceny, żeby zadać pytania bohaterom (np. o oczekiwania wobec danej sytuacji, skojarzenia, wspomnienia, odczucia).

W ten sposób w dużej mierze wychodzi historia o bohaterach. Sama opowieść jest na drugim planie i jej spójność nie jest celem naczelnym (w granicach rozsądku, rzecz jasna, czyli nie neguje się raz wprowadzonych faktów etc.). To chyba naj­bar­dziej skrótowy (i jedyny) sposób, w jaki potrafię wyjaśnić jak się w to gra.

Może to być ć gra towarzyska – tak kiedyś udało mi się zagrać z Przemkiem – gdzie postaci, choć o odmiennych poglądach, jednak się wspierały, dążąc do wspólnego celu. Ale może być zupełnie odwrotnie, jak na mojej ostatniej sesji z Matthijsem i Erlendem Eidsemem, gdzie postaci wbijają sobie nawzajem noże w plecy.

Society of Dreamers ma milion dodatkowych sztuczek, które budują rytualizm tej gry: dodatkowe zasady dla scen snu, rozpoczynanie i kończenie sesji rytuałem oczysz­czającym, sceny inspirowane są hasłami z tabliczki oujia (która w grze wy­gląda trochę inaczej) i notatkami uzyskanymi od poprzedniego towarzystwa, kons­tru­owanie postaci z haseł wypisywanych na karteczkach przez wszystkich graczy, zasadami określania instruktora (w pierwszej scenie dla danego gracza jest to oso­ba, którą zna najdłużej etc.). Kiedy myślę o moich wcześniejszych trudnościach z tą grą, to wydaje mi się, że właśnie te wszystkie drobne zasady zacierały leżącą u pod­staw bardzo prostą strukturę, która po prostu nie wynika szczególnie jasno ze sfor­mułowań samego podręcznika. I to chyba jedyna, ale dosyć kłopotliwa, wada tej gry.

czwartek, 19 maja 2011

Playground #2



Na początku tygodnia nowy numer Playground Magazine poszedł do druku, więc oczy­wiście siedzę jak na szpilkach i chcę go jak najprędzej zobaczyć już na pa­pierze. W środku jest trochę naprawdę ciekawych tekstów, mi.in. wywiad z Vin­centem Bakerem o sex moves w Apocalypse World, jest też o RPG Solitaire Chal­lange i o kulturach grania, i o innych dobrych rzeczach.

Jeśli wiecie o czymś, co dzieje się w świecie rpgowym w jakimkolwiek zakątku Eu­ro­py, skontaktujcie się z dobrym człowiekiem, który odbiera pocztę z tego maila: tips@playgroundmagazine.net.

piątek, 13 maja 2011

Nic ważnego



Halo, sesja? Nie, nie gram. Piszę prace zaliczeniowe, drżę przed egzaminami i walczę jak lew o wygodne miejsce w bibliotece. Zainteresowanych informuję niniejszym, że żyję. Odezwę się, kiedy się wykopię spod sanskryckich tekstów, InDesigna i innych obowiązków. Niech moc będzie z wami.