sobota, 26 listopada 2011

“Anya's Ghost”, Vera Brosgol

Anya's Ghost to dosyć przerażająca historia o dziewczynce i napotkanym przez nią duchu (duszce? bo to duch rodzaju żeńskiego), który zostaje towarzyszem bo­ha­ter­ki. Na okładce krótki i dobitny cytat z Gaimana („A masterpiece”), który ma za­chę­cić czytelnika. Zachęca pewnie samo nazwisko, bo cytat trudno nazwać in­for­ma­tywnym.

Fragment komiksu ze strony wydawnictwa.

Ja komiksu tego nie określiłabym może jako arcydzieło, ale na pewno jest to rzecz bardzo sprawnie zrobiona. Najbardziej interesujące jest to, że odczułam tę historię jako naprawdę straszną. Znacie to przyspieszone przewracanie kartek, żeby do­wie­dzieć się czym prędzej, czy bohaterowi uda się uniknąć złego losu? Właśnie to mam na myśli.

Opowieść zaczyna się jak typowa high-schoolowa drama i taki też jest jej morał. W kolejnych kadrach widzimy wysiłki Anyi, emigrantki z Rosji, by stać się cool jak jej amerykańscy koledzy i koleżanki. Bohaterka ma typowe problemy: z wyglądem, chło­pakami, nauką. I z akcentem [1]. Duch okazuje się oczywiście niezwykle przy­datny w ich rozwiązywaniu.

Fragment komiksu ze strony wydawnictwa.

Historia robi się jednak naprawdę ciekawa, kiedy z dramy przekształca się w horror. Kiedy bohaterka staje przed prawdziwymi niebezpieczeństwami i nie ma nikogo, kto mógłby jej pomóc. Ten moment przejścia jest bardzo elegancki — następuje powoli i ma swoje zapowiedzi, a jednak zaskakuje.

Anya's Ghost pozostaje jednak historią z morałem i to morałem high-schoolowym, ale bardzo sprawnie podanym. Fakt, że mimo szczerych chęci nie potrafię o niej napisać nic więcej, mówi coś o jej prostocie.

[1] Z tym problemem identyfikuje się chyba każdy, kto opuścił choć na trochę kraj rodzinny. Pół biedy, jeśli opuścił ów kraj na rzecz kraju anglojęzycznego, bo wtedy jest przynajmniej z kogo brać dobry przykład. Uwaga oso­bista: ja moje postępy w nor­weskim rozpoznaję głównie po tym, że moja angielska składnia jest coraz bardziej norweska.

czwartek, 24 listopada 2011

“Burma Chronicles”, Guy Delisle

Guy Delisle z dnia na dzień trafił na szczyt listy moich ulubionych twórców ko­mik­sów. Wybierając coś do poczytania w Outlandzie, sięgnęłam na chybił trafił po Burma Chronicles.

Fragment z francuskiej (oryginalnej) wersji ze strony autora.

Mam taką zasadę, że najpierw przeglądam obrazki. Jeśli to nie mój styl, to choćby nie wiem jak porywająca była historia, nie będę chciała jej czytać. Delisle urzekł mnie od razu dużą prostotą: kadry są przeważnie kwadratowe, od czasu do czasu pojawia się poziomy prostokąt. Kreska jest prościutka, niemal jak szkic czy ka­ry­ka­tura, albo jeszcze inaczej - plan kadrów, jakie mają się pojawić w animacji. Bo Delisle faktycznie zajmował się wcześniej animacją. Rysunki komiksowe robi tech­niką tradycyjną (najpierw ołówek, potem tusz). Drobiazg, który mnie urzeka: jeśli pojawia się kilka kadrów, na których nic się nie dzieje, nic się nie zmienia, i tak wszystkie one rysowane są osobno. Można to zauważyć tylko dzięki drobnym de­ta­lom.

Bruma Cronicles, tak jak Pyongyang i Shenzhen, to travelogues — dzienniki z po­dró­ży. Delisle rozbija się po świecie, czy to wysyłany przez studio animacji, dla którego pracuje, czy to ze względu na akcje Lekarzy Bez Granic, dla których pracuje jego żona.

Fragment z francuskiej (oryginalnej) wersji ze strony autora.

Na początku obawiałam się, że natknę się tu na tanią orientalizację, na zarzucenie czytelnika egzotycznością. Albo poważnych rozważań człowieka z wolnego-i-bo­ga­te­go-Zachodu nad uciskiem w kraju rządzonym przez wojskową juntę. Nic z tych rzeczy. Historia jest bardzo osobista — Delisle notuje reakcje lokalnych miesz­kań­ców na jego kilunastomiesięcznego syna, cierpienia z powodu temperatury i kłopoty ze znalezieniem tuszu potrzebnego do skończenia ilustracji. Sytuację polityczną kraju kreśli zwięźle, zaskakująco dobrze wyjaśniając skomplikowane kwestie. Naj­bar­dziej urzekają mnie jednak fragmenty, w których pokazuje jak łatwo umierają wielkie plany. Gdy dowiaduje się, gdzie mieszka Aung San Suu Kyi stwierdza: „Będę codziennie o tej porze próbował przedostać się na tę ulicę na znak mojego po­par­cia!”. Kilka kadrów dalej widzimy, co Delisle faktycznie robi następnego dnia o tej samej porze. I nie jest to bynajmniej próba przedostania się do domu noblistki.

Delisle skończył niedawno kolejny dziennik z podróży, tym razem do Izraela. Można zobaczyć krótki filmik, w którym rysownik mówi o swojej pracy, podróżach, a także pokazuje swój warsztat. Ja tymczasem pochłaniam jego wcześniejsze dzienniki: chiński i północnokoreański.

wtorek, 22 listopada 2011

Rozwój/przemiana postaci

Jedną z naprawdę fajnych rzeczy w Oslo jest odbywający się raz w miesiącu Spill­salong, podczas którego można zagrać w różne stare gry lub — co jest nie­jed­no­krotnie bardziej interesujące — potestować nowe.

Jakiś czas temu tes­to­waliśmy Jegerne, grę Lassego (którego możecie znać z It Wasn't Me) i Erlenda. Bohaterami w niej są współcześni mieszkańcy Oslo, którzy poza swoimi zwykłymi obowiązkami zajmują się też zwalczaniem duchów i pot­wo­rów — to tytułowi łowcy. Czasem ich rodzina wie, czym się zajmują, a czasem fach ów jest pieczołowicie ukrywany. Miałam natychmiastowe (i chyba uprawnione) sko­ja­rze­nia z InSpectres, ale Jegerne działa (a przynajmniej powinno działać) trochę ina­czej. Nie tyle mamy tu rozbudowę firmy zwalczającej potwory, co indywidualne zma­gania. I na tych zmaganiach koncentruje się opowieść. Potwory konstruowane są tak, żeby spotkania z nimi zmieniały postaci graczy. Przykład: duch, z którym mu­sie­liśmy się zmierzyć, porywał ludzi i wysysał z nich energię. Wśród porwanych była córka jednego z bohaterów. Monstrum żerowało na emocjach, więc im bar­dziej bohater starał się odzyskać córkę, tym było to trudniejsze, bo przeciwnik rósł w si­łę. Tak, trochę emo-pogromcy duchów.

Gra uświadomiła mi, jak trudno przedstawić mechanicznie rozwój postaci. Nie mam tu na myśli rozwoju w sensie podnoszenia statystyk, ale przemiany, jakie zachodzą w bohaterze. Wyruszyłam zatem na mentalne poszukiwania takich gier i tylko dwa tytuły przychodzą mi do głowy: Dogs in the Vineyard i My Life with Master.

W pierwszym wypadku mechanizmem oddającym przemiany postaci jest możliwość dopisania umiejętności po konflikcie przy odpowiednim wyniku falloutu. Dzięki te­mu, że traity mają formę słowną wymyślaną przez graczy, łatwiej oddać, czego kon­kretnie postać nauczyła się podczas tego konfliktu. Także w większej skali w trak­cie interludiów: jak wydarzenia w tym mieście zmieniły daną postać.

W My Life with Master wygląda to trochę inaczej, bo współczynniki są już us­ta­lo­ne, może tylko wzrastać lub maleć ich wartość punktowa. Ale ponieważ współ­czyn­niki nie odnoszą się do cech takich jak Inteligencja czy Szybkość (hej, nigdy nie wydawał Wam się dziwny przyrost Inteligencji u postaci?), tylko do Znużenia, Nie­chę­ci do samego siebie oraz stopnia zażyłości w relacji z innymi, ich wzrost fak­tycz­nie odzwierciedla „przemianę” a nie „rozwój” postaci.