środa, 25 kwietnia 2012

Tysiąc lat pod słońcem

Kiedy byłam małym i nadaktywnym bąblem, moja matka wymyślała różne ak­tyw­ności, które mogłyby mnie zająć. Jedną z nich była zabawa w dory­so­wywanie. Brałyśmy czystą kartkę A4 i na zmianę rysowałyśmy coś na niej, tworząc jakąś wspólną kompozycję.

Przypomniałam sobie o tej zabawie, kiedy kilka miesięcy temu Matthijs za­pro­ponował testowanie jego nowej gry (czy raczej zabawy właśnie, bo mieliśmy tu problemy z klasyfikacją) — Tysiąc lat pod słońcem. Wymaga ona dwóch lub więcej graczy i opiera się na opowiadaniu historii różnych cywilizacji na określonym obszarze, które pojawiają się i giną. Wszystkiemu towarzyszy zaznaczanie zmian na mapie.

Zaczyna się od zaznaczenia kilku ogólnych elementów topograficznych: pagórków, obszaru wysokich traw, rzeki czy jeziora. Potem każda tura to 100 lat. W jednej turze każdy z graczy może umieścić na mapie nową cywilizację, rozwinąć już istniejącą lub sprowadzić na nią upadek. Każda zmiana musi być zaznaczona na rysunku (jak poniżej w rozwijającej się cywilizacji bizonów).

Zakładając cywilizację określamy, jakie ona ma szanse rozwoju, co tłumaczy się mechanicznie następująco: ile razy będzie można mówić o jej rozwoju. Powyższa cywilizacja bizonów nie ma zbyt wielkich szans: przewidziany dla nie jest jeden kwadracik rozwoju, jeden upadku oraz gwiazdka na środku, oznaczająca szczyt jej rozwoju. Ale można też tworzyć cywilizacje zakrojone na 2—5 kwardracików. Licz­ba cywilizacji konkretnego typu jest określona w zasadach. Za każdym razem, kiedy rozwijamy jakąś kulturę musimy, oprócz skali makro, odnieść się też do skali mikro i opowiedzieć, jak wielkie zmiany wpływają na życie małych ludzi. To przy­pomina mi nieco inną grę o rozwoju cywilizacji — Microscope Bena Robbinsa. Warunki zakończenia Tysiąca lat pod słońcem są proste: gra kończy się po upływie 1000 lat, czyli po 10 turach.

Nie ma ograniczeń dotyczących tematyki. Można przez tysiąc lat przeżywać euro­pejskie średniowiecze, można wprowadzić smoki, ruchy w stylu new age albo ko­lekcjonerów cywilizaji, którzy pewnego dnia pojawiają się i kradną całą cywi­li­zację, by umieścić ją w swoim rezerwacie.

Czas trwania gry znacznie wydłuża się przy dużej liczbie graczy, ale moje doś­wiad­czenie wskazuje, że przy dwóch osobach jest trochę mało dynamiki i ele­mentu nieprzewidywalnego. Idealnie jest więc zebrać 3—4 uczestników.

Warto przygotować sobie wcześniej kredki. Kolorowanie mapy w trakcie opo­wia­da­nia to też spory fun.