czwartek, 7 lipca 2011

Rozproszona kontrola nad postacią

Na tegorocznym Arconie zagrałam pierwszą testową sesję nowej gry Matthijsa Holtera i Jasona Morningstara, która w jakiś sposób kontynuuje tradycje ich wcześ­niejszego projektu — Love in the Time of Seið. Dopiero jednak po ponownym za­gra­niu w Love… dostrzegłam pewne rozwiązania oraz to, jak one są w kolejnej grze rozwijane. Między innymi: rozproszona kontrola nad postacią.


W Love in the Time of Seið nie ma jednego na stałe wyróżnionego gracza, którego by można nazwać Mistrzem Gry. Każdy z pięciu uczestników czasem pełni jego funk­cję.

Jest pięć postaci (Księżniczka, Król, Seiðkona, Rycerz i Hrabia). Postać składa się z trzech elementów: 1) krótkiego opisu potem streszczonego w czterech zdaniach, z któ­rych każde opisuje jej relację do jednej z pozostałych postaci; 2) trzech pytań, na które można w trakcie gry odpowiedzieć i które inspirują ceny danej postaci; 3) dwóch motywów,z którymi postać jest związana. Przykłady motywów: Dar i Bunt (dla Księżniczki), Zdrada i Wschodnie Królestwo (dla Hrabiego)lub Natura i Likan­tro­pia (dla Rycerza). I co ciekawe — kontrola nad motywami nie należy do gracza, któ­re­mu przypisana jest dana postać, ale do osoby siedzącej po jego prawej.

Na czym ta kontrola polega? W scenie danego gracza to jego postać jest na świecz­niku. Gracz mówi, o czym chce scenę. Osoba po prawej prowadza zdarzenia z kart lokacji, a osoba po lewej — nieprzewidziane zwroty akcji związane z motywami da­nej postaci: aktywuje wilcze instynkty Rycerza, nieposkromioną namiętność Seiðkony, ukryty dar Księżniczki…

Bardzo lubię ten mechanizm, bo pozwala rzucić nowe światło na postać i przesuwa nieco ciężar z postaci na opowieść. A w kolejnej grze Matthijsa i Jasona roz­wią­zanie to posunięte jest jeszcze dalej.

Jest kilka postaci, z których każda składa się z dwóch unikalnych aspektów (Ciężaru i Przeznaczenia). Wszystkie aspekty na stole rozdzielane są pomiędzy uczestników. Jeden gracz może kontrolować tylko jeden aspekt danej postaci, zatem nigdy nie jest tak, by jedna osoba w pełni kontrolowała danego bohatera. W poszczególnych scenach daną postać może odgrywać ktokolwiek (ba, nawet kilku graczy po kolei), ale za wprowadzanie aspektów odpowiedzialne są osoby je kontrolujące. (I to tylko jedno z wielu super rozwiązań w tej grze, więc, panowie, testujcie i kończcie, że­bym mogła pograć w wersję finalną.)

Zastanawiałam się jeszcze, jakie inne gry stosują podobną technikę i nic nie przy­chodzi mi do głowy. Czy coś powinno? Bo częściej jest już chyba tak, że można podawać fakty o danej postaci, kiedy ustawia się scenę, ale raczej nie przejmować kontrolę w trakcie sceny. Kontrprzykłady?

niedziela, 3 lipca 2011

Kilka refleksji po GRAMY!

W ramach konkursu na najlepszego gracza GRAMY! na tegorocznym Krakonie pro­wadziłam Miasto Itry, o którym pisałam już wcześniej. Wszyscy moi czterej gracze zadeklarowali, że nigdy wcześniej „nie grali w żadne indie”. Miasto Itry, choć wyda­ne niezależnie, należy, przynajmniej moim zdaniem, do bardziej tradycyjnych pod względem rozwiązań systemów. Gracze dali sobie radę, z rozgrywki jestem zado­wolona, ale są rzeczy, które mi zgrzytały i je chciałabym wypunktować.

Celowość scen. Zamiast mocno rozpisanych postaci dałam graczom tylko krótkie zarysy, za to w pierwszej części scenariusza ustawiłam kilka krótkich scen z przesz­łości, które miały pokazać nam, jakie są relacje między postaciami, a także poz­wolić graczom lepiej dookreślić swoich bohaterów. Przykłady: „Scena, w której uczestniczy Olga i Kalsen. Dzieciństwo Olgi. Kalsen, jej ojciec, wraca do domu pi­ja­ny” albo „Scena, w której bierze udział Panna Olsen i Olga. Panna Olsen dowiaduje się o schadzkach Olgi. Start”.

Chciałam w ten sposób narzucić pewne fakty, ale pozwolić graczom na ich inter­pre­tację. Wszyscy gracze zaproszeni byli do tego, aby dołączać się do sceny. I tu po­ja­wia się problem — mam wrażenie, że czasem zbyt często z tego korzystali, igno­ru­jąc fakt, że inna postać powinna być w tym momencie w centrum uwagi. Być może niewystarczająco jasno zakomunikowałam, na czym polega taka celowość i nieciąg­łość scen. A być może to zbyt powszechne przyzwyczajenie, że gra się dru­żyną, a dru­żyna zawsze jest razem. (Przeczyło by temu dosyć mocne zantagonizowanie postaci, nie narzucone przeze mnie, ale ustalone przez graczy.)

Może to też wynikać z niezrozumienia, czym jest scena, bo zdarzały w środku wy­da­rzeń deklaracje typu „To ja w tym czasie…” A może jeszcze wiązać się to z tym, że gracz stara się uczestniczyć, a uczestnictwo najłatwiej realizować działając jako pos­tać. Jednak w systemach takich jak Itras by jest wiele innych sposobów.

Zasada transparentności. W grze, gdzie każdy uczestnik ma daleko posunięte kompetencje narracyjne, ważne jest, żeby nie tworzyć sobie założeń czy faktów dotyczących postaci lub świata, o których inni nie wiedzą, a które zmieniają świat na tyle, że działania innych mogą tym faktom nieświadomie zaprzeczyć. Przyjmuję zawsze, że między graczami nie ma tajemnic, są za to między postaciami. Nie trze­ba ich podawać wprost, ale np. opisując scenę, której bohaterowie nie mogli być świadkami, serwując monolog wewnętrzny albo retrospekcję.

Zarówno zasada transparentności, jak i celowość sceny są dla mnie dosyć intu­icyjnymi i oczywistymi elementami w grze i sytuacje takie jak GRAMY! uświa­damiają mi, że powinnam popracować nad komunikacją takich oczywistości.