Drugą z gier, w które zagrałam, w ramach dziwnych projektów gospodarza konwentu był role playing poem Pebble. Jak wszystkie gry tego typu trwa on 15 minut, ale to jedno z tych długich piętnastu minut, które zdają się ciągnąc wieki.
Pebble wymaga minimum trzech graczy, ale wydaje mi się, że naprawdę zaczyna działać przy 4+.
Są tu dwie główne role, kobieca i męska, które wybiera się zawsze przeciwnie do płci gracza. (U nas: Ole Peder i Ina. Byłam jedyną kobietą w grupie.) Ta dwójka ma spotkać się w kawiarni i dyskutować (racjonalnie, bez emocji i krzyków) problem usunięcia ciąży przez „kobietę”. Po 15 minutach opuszczają kawiarnię, co w naszym przypadku oznaczało przejście do innego pokoju.
Ciąża symbolizowana jest przez mały kamyczek, który „kobieta” trzyma pod koszulą. Lubię rytuały w grach, ale staram się zawsze, żeby nie przytłaczały one samej gry ani nie stawały się dla niej jakąś przeszkodą. Stąd mój lekki sceptycyzm, gdy Matthijs wybiegł (dosłownie) z domu w poszukiwaniu kamyka. Po grze zmieniłam jednak zdanie. Ole Peder mówił, że dla niego to było coś, na czym musiał się koncentrować (czy nie wypadnie? czy ciągle tam jest? czy to nie wygląda dziwnie?), co czyniło całą sytuację, zupełnie zresztą słusznie, dosyć niekomfortową. Z mojej strony to też było coś, o czym jakoś myślałam. Na początku trudno było mi podczas rozmowy patrzeć na twarz rozmówcy – brzuch wydawał się bardziej interesujący.
Chyba zupełnym przypadkiem mieliśmy też swoisty podział przestrzeni – z głównymi graczami na dywaniku i resztą, poza nim.
Rolą tych pozostałych (u nas: Matthijs, Aapo, Fredrik) było przerywanie dyskusji (w takim momencie para powinna zamilknąć) wypowiedziami dziecka z możliwych przyszłości. I tak pojawiło się dziecko, które bez sensu płakało i nie chciało się uciszyć, pięcioletniego chłopca, który mówił: „Tato, jesteś najlepszym tatą na świecie!”, młodocianego przestępcę etc.
Od początku mieliśmy mocno ustawioną sytuację, bo „kobieta” stwierdziła, że tak, owszem, w świetle prawa to tylko jej decyzja. Stąd dla pozostałych graczy większą frajdą było bombardowanie „ojca” sprzecznymi możliwościami, skoro i tak nie miał on nic do gadania. Być może wynikało to też z faktu, że jako mężczyznom łatwiej myślało im się w kategoriach relacji ojciec–syn.
Zamiana płci jest tu ciekawym mechanizmem. O ile przy RelationSHIPS nie miałam poczucia, że płeć mojej postaci ma jakiekolwiek znaczenie (i tak definiowałam ją raczej w kontekście pozostałych), to tu było zupełnie odwrotnie. Ponieważ dyskusja ma być racjonalna, to trzeba przyjąć jakiś punkt widzenia, który można prezentować, którego można bronić. Najłatwiej wnieść do gry własną opinię, ale to właśnie jest niemożliwe ze względu na zmianę płci.
Jak ktoś zauważył po grze – organizacje broniące życia nienarodzonego mogłyby kupić ten projekt.
Na koniec kamień został wyrzucony przez okno.
Ciekawe i do wypróbowania. Puenta mnie zabiła.
OdpowiedzUsuń