Na tegorocznym Arconie zagrałam pierwszą testową sesję nowej gry Matthijsa Holtera i Jasona Morningstara, która w jakiś sposób kontynuuje tradycje ich wcześniejszego projektu — Love in the Time of Seið. Dopiero jednak po ponownym zagraniu w Love… dostrzegłam pewne rozwiązania oraz to, jak one są w kolejnej grze rozwijane. Między innymi: rozproszona kontrola nad postacią.
W Love in the Time of Seið nie ma jednego na stałe wyróżnionego gracza, którego by można nazwać Mistrzem Gry. Każdy z pięciu uczestników czasem pełni jego funkcję.
Jest pięć postaci (Księżniczka, Król, Seiðkona, Rycerz i Hrabia). Postać składa się z trzech elementów: 1) krótkiego opisu potem streszczonego w czterech zdaniach, z których każde opisuje jej relację do jednej z pozostałych postaci; 2) trzech pytań, na które można w trakcie gry odpowiedzieć i które inspirują ceny danej postaci; 3) dwóch motywów,z którymi postać jest związana. Przykłady motywów: Dar i Bunt (dla Księżniczki), Zdrada i Wschodnie Królestwo (dla Hrabiego)lub Natura i Likantropia (dla Rycerza). I co ciekawe — kontrola nad motywami nie należy do gracza, któremu przypisana jest dana postać, ale do osoby siedzącej po jego prawej.
Na czym ta kontrola polega? W scenie danego gracza to jego postać jest na świeczniku. Gracz mówi, o czym chce scenę. Osoba po prawej prowadza zdarzenia z kart lokacji, a osoba po lewej — nieprzewidziane zwroty akcji związane z motywami danej postaci: aktywuje wilcze instynkty Rycerza, nieposkromioną namiętność Seiðkony, ukryty dar Księżniczki…
Bardzo lubię ten mechanizm, bo pozwala rzucić nowe światło na postać i przesuwa nieco ciężar z postaci na opowieść. A w kolejnej grze Matthijsa i Jasona rozwiązanie to posunięte jest jeszcze dalej.
Jest kilka postaci, z których każda składa się z dwóch unikalnych aspektów (Ciężaru i Przeznaczenia). Wszystkie aspekty na stole rozdzielane są pomiędzy uczestników. Jeden gracz może kontrolować tylko jeden aspekt danej postaci, zatem nigdy nie jest tak, by jedna osoba w pełni kontrolowała danego bohatera. W poszczególnych scenach daną postać może odgrywać ktokolwiek (ba, nawet kilku graczy po kolei), ale za wprowadzanie aspektów odpowiedzialne są osoby je kontrolujące. (I to tylko jedno z wielu super rozwiązań w tej grze, więc, panowie, testujcie i kończcie, żebym mogła pograć w wersję finalną.)
Zastanawiałam się jeszcze, jakie inne gry stosują podobną technikę i nic nie przychodzi mi do głowy. Czy coś powinno? Bo częściej jest już chyba tak, że można podawać fakty o danej postaci, kiedy ustawia się scenę, ale raczej nie przejmować kontrolę w trakcie sceny. Kontrprzykłady?
Trochę podobnie jest w "Montsegur 1244" - kiedy ustawiasz scenę, możesz dowolnie rozdysponować postacie, które nie są głównymi postaciami graczy. Nie dzieje się to w trakcie sceny, ale scenę można przerywać kartami. Pomysł wydaje się podobny, ale inaczej rozwiązany.
OdpowiedzUsuńPodział kontroli nad motywami wygląda na inspirowany "Polaris". Czy bardzo się różnią w praktyce? Btw, tak bardzo chcę zagrać Seið. :<