piątek, 27 maja 2011

Society of Dreamers

Mam ogromną słabość do gier o okultystach. Acts of Evil, choć miało cały szereg wad, podobało mi się (choć momentami to była męka w ogarnianiu karty postaci). Wszystkie sesje Society of Dreamers (Drømmernes Selskab), które zagrałam w Kra­kow­ie, mimo kłopotów ze zrozumieniem jak należy właściwie w grać w norweską grę, mieszczą się w skali od bardzo udanych do średnio udanych.



Society of Dreamers to gra o grupie ludzi badających dziwne istoty, mnemozyty, które zamieszkują sny czy też równoległą rzeczywistość. Trudno powiedzieć o nich coś więcej, bo wszystkie fakty o mnemozytach wprowadzane są przez graczy na podstawie tworzonej w trakcie samej gry fabuły.

Rozgrywka dzieli się na trzy zasadnicze części: pierwsza opowiada o młodości bo­ha­terów (scena z dzieciństwa i z nieco późniejszego okresu), kiedy postaci się jeszcze nie znają. Drugi etap otwiera scena założenia tytułowego towarzystwa: bohaterowie spotykają się (być może po raz pierwszy), by uformować instytucję, która ma na ce­lu badanie dziwnych istot (tj. mnemozytów). Po niej następują różne sceny, z któ­rych każda ma ujawniać jakiś fakt (z punktu widzenia graczy, nie postaci) na temat tych stworzeń. Ostatni etap to „tkanie” – znów pojedyncze sceny, ale tym razem każda z nich powinna ponownie wprowadzać jeden z ustalonych wcześniej faktów. Opowieść kończy epilog, w którym ustala się dalsze losy bohaterów i towarzystwa.

W Society of Dreamers zdarzyło mi się zagrać kilka razy. Raport z pierwszej sesji spisałam i opublikowałam tutaj. W większości przypadków zdarzały mi się jakieś, drobne bo drobne, ale jednak kłopoty czy naruszenia płynności gry. Największym problemem była dla mnie zawsze instytucja instruktora. SoD nie ma bowiem mistrza gry, ma za to przechodnią funkcję instruktora. Najczęściej prowadziło to do tego, że osoba dzierżąca tę funkcję dyktowała scenę, a przynajmniej ustawiała ją bardzo mocno. Sceny były też raczej krótkie, były bardziej wymienianiem faktów niż opo­wia­daniem. Teraz myślę, że to trochę jak próbować grać w Society of Dreamers przy użyciu struktury scen z My Life with Master albo In a Wicked Age.

Może to casus „gra działa tylko w obecności autora”, ale na ostatniej sesji (w dzień końca świata, nawiasem mówiąc) wyglądało to trochę inaczej. Instruktor ogranicza się do zarysowania sceny w kilku zdaniach, np. „Sklep z egzotycznymi towarami Mai, Haki przychodzi w poszukiwaniu jakiejś książki, miała ostatnio bardzo dziwny sen (Maja i Haki to postaci graczy). Potem zostawia scenę uczestnikom – do nich należy doprecyzowanie, o co chodziło w śnie, oraz ustalenie relacji między boha­ter­kami. Instruktor czasem dorzuca fakty, które mogą być inspiracją dla pozos­ta­łych lub które zmieniają sytuację w scenie. Może też wkroczyć do sceny jako bohater niezależny lub własna postać (oczywiście, można też od razu ustawić scenę z własną postacią jako uczestnikiem). W jego kompetencjach leży również stosowanie innych technik, np. zamrożenie sceny, żeby zadać pytania bohaterom (np. o oczekiwania wobec danej sytuacji, skojarzenia, wspomnienia, odczucia).

W ten sposób w dużej mierze wychodzi historia o bohaterach. Sama opowieść jest na drugim planie i jej spójność nie jest celem naczelnym (w granicach rozsądku, rzecz jasna, czyli nie neguje się raz wprowadzonych faktów etc.). To chyba naj­bar­dziej skrótowy (i jedyny) sposób, w jaki potrafię wyjaśnić jak się w to gra.

Może to być ć gra towarzyska – tak kiedyś udało mi się zagrać z Przemkiem – gdzie postaci, choć o odmiennych poglądach, jednak się wspierały, dążąc do wspólnego celu. Ale może być zupełnie odwrotnie, jak na mojej ostatniej sesji z Matthijsem i Erlendem Eidsemem, gdzie postaci wbijają sobie nawzajem noże w plecy.

Society of Dreamers ma milion dodatkowych sztuczek, które budują rytualizm tej gry: dodatkowe zasady dla scen snu, rozpoczynanie i kończenie sesji rytuałem oczysz­czającym, sceny inspirowane są hasłami z tabliczki oujia (która w grze wy­gląda trochę inaczej) i notatkami uzyskanymi od poprzedniego towarzystwa, kons­tru­owanie postaci z haseł wypisywanych na karteczkach przez wszystkich graczy, zasadami określania instruktora (w pierwszej scenie dla danego gracza jest to oso­ba, którą zna najdłużej etc.). Kiedy myślę o moich wcześniejszych trudnościach z tą grą, to wydaje mi się, że właśnie te wszystkie drobne zasady zacierały leżącą u pod­staw bardzo prostą strukturę, która po prostu nie wynika szczególnie jasno ze sfor­mułowań samego podręcznika. I to chyba jedyna, ale dosyć kłopotliwa, wada tej gry.

czwartek, 19 maja 2011

Playground #2



Na początku tygodnia nowy numer Playground Magazine poszedł do druku, więc oczy­wiście siedzę jak na szpilkach i chcę go jak najprędzej zobaczyć już na pa­pierze. W środku jest trochę naprawdę ciekawych tekstów, mi.in. wywiad z Vin­centem Bakerem o sex moves w Apocalypse World, jest też o RPG Solitaire Chal­lange i o kulturach grania, i o innych dobrych rzeczach.

Jeśli wiecie o czymś, co dzieje się w świecie rpgowym w jakimkolwiek zakątku Eu­ro­py, skontaktujcie się z dobrym człowiekiem, który odbiera pocztę z tego maila: tips@playgroundmagazine.net.

piątek, 13 maja 2011

Nic ważnego



Halo, sesja? Nie, nie gram. Piszę prace zaliczeniowe, drżę przed egzaminami i walczę jak lew o wygodne miejsce w bibliotece. Zainteresowanych informuję niniejszym, że żyję. Odezwę się, kiedy się wykopię spod sanskryckich tekstów, InDesigna i innych obowiązków. Niech moc będzie z wami.

środa, 27 kwietnia 2011

Fastaval prywatnie

Pojechałam na Fastaval, bo Frederik powiedział, że będę się dobrze bawić. Ponie­waż poprzednio jego zapowiedzi się sprawdziły, zdecydowałam się posłuchać i tym razem. Samolotem do Kopenhagi, dwie godzinki spaceru po mieście i hop do po­cią­gu. Kierunek: Silkeborg. W towarzystwie międzynarodowym (duńso-szwedzko-nor­wes­kim), z zapasem smørrebrød i paczką magazynu Playground w walizce.

Fastaval jest niesamowicie dobrze zorganizowanym konwentem. Jeszcze kilka ty­god­ni przed przyjazdem trzeba zapoznać się z programem i wybrać gry, w które chce się zagrać. Każda gra to 20 koron. Bo na Fastavalu przede wszystkim się gra. Po przy­jeź­dzie dostaje się rozpiskę z indywidualnym programem, której lepiej nie gubić, bo ona uprawnia też do odbioru posiłków, koszulek itp. Jeśli ma się nadmiar wolnego czasu, to można też skorzystać z listy rezerwowej — zawsze okazuje się, że ktoś nie stawił się na wybraną grę.

Cały czas dostępne są planszówki, od rana otwarta jest kawiarnia, która zamyka się trochę po północy, kiedy to otwiera się bar. Na terenie konwentu jest bez­prze­wo­dowy internet, więc można być przyssanym do twittera i informować cały Internet o tym, co się dzieje (teh Internetz must know!). W tym roku wynajęto nową szkołę, której wielkim plusem było to, że otaczała ją spora ilość zieleni, więc można było bezkarnie wygrzewać się na trawie w słońcu.

Zagrałam w sumie w pięć scenariuszy:

1+1
Gra dla dwóch osób (opcjonalnie trzech, gdy jedna jest MG). Opowiada o związku i opie­ra się na schemacie: wprowadzenie (początek romansu, zwykłe spokojne dni), wzrost napięcia (coś nie gra), punkt kulminacyjny (konflikt), spadek napięcia (roz­wią­zanie konfliktu i decyzja o dalszych losach bohaterów). Bardzo ładny system ge­ne­rowania postaci (ja rozpoczynam zdanie, druga osoba je kończy i postać gotowa; ge­neruje się 6 par i wybiera tę, w której zapowiada się najciekawszy konflikt). Wraz ze wzrostem napięcia zmienia się metoda gry: od grania stolikowego po larp/impro. Gdybyśmy zagrali z MG gra miałaby o wiele lepsze tempo.

Nothing ventured
Opowieść o czwórce hipsterów z Kopenhagi, którzy robią sztukę. Każdy z nich ma jakiś problem, relacje między nimi też są mocno niejasne. Miałam świetnych współ­graczy, popisy Frederika Jensena, Nathana Hooka i trzeciego gracza, którego imie­nia niestety nie pamiętam, zasługiwały na oklaski.

Adam and his friends
Opowieść o dorastającym chłopcu i jego wyimaginowanych przyjaciołach. Bawiłam się dobrze, ale uderzył mnie rozdźwięk pomiędzy tym, o czym gra miała być, a o czym faktycznie była. Z mojego punktu widzenia to było wypełnienie misji, którą chłopiec zlecił swoim wyimaginowanym przyjaciołom. Scenariusz zaś twierdzi, że to gra o dorastaniu i o pozbywaniu się wyimaginowanych przyjaciół. Niestety, to nie było widoczne w naszej rozgrywce. Irytująca była też zasada, że MG może zmieniać zasady i rzucać kośćmi w ukryciu. Naprawdę, potrafię zaakceptować, że dla dobra opowieści pewne rzeczy są konieczne i nikt nie musi przede mną udawać, że to kwes­tia rzutu.

IKEA
Seria zabawnych jednoaktówek dla czterech osób. W każdej scenie mamy dwie osoby, które wybierają się do IKEI. Jedna z nich to inicjator wyprawy, a druga to towarzysz. Ale towarzysz zawsze ma jakiś ukryty sekret czy motyw. Np. mamy bohatera, który chce kupić dla żony szafkę. Towarzyszy mu świeżo rozwiedziony przyjaciel. Pozostała dwójka graczy nie zna motywacji postaci. Oni odgrywają „podglądaczy” w IKEI i komentują zza półek poczynania głównych bohaterów. Po odegraniu scenki gracze-obserwatorzy powinni zgadnąć, jakie były motywy wyprawy głównych bohaterów. Zabawne w taki sposób, w jaki cieszyć może komedia slaps­tickowa.

Sex, Drugs and Rock'n'Roll
Opowieść o piątce muzyków z Wielkiej Brytanii, którzy próbują zrobić karierę w Sta­nach. Imponujące zdolności autora i jednocześnie Mistrza Gry, który nie tylko us­ta­wiał sceny, ale jeszcze wziął na siebie rolę jednej z postaci, kiedy jedna z gra­czek opuściła sesję, a także przypisanych do tej postaci bohaterów drugoplanowych. Bawiłam się dobrze, ale mam wrażenie, że można by uczynić ten scenariusz lżej­szym, gdyby tylko zaufać bardziej graczom. W końcu wszyscy wiemy, jak toczą się takie historie.



W niedzielę zagrałam też w Fiasco. Mimo moich obaw gra zadziałała bardzo ładnie. Mogliśmy mieć o wiele krótsze sceny, czasem miałam też wrażenie, że facilituję tę grę, kiedy musiałam przypominać graczom, żeby ustalić warunki zakończenia sceny albo sugerować, że to dobry moment na rozwiązanie. Ale szczęśliwie wszyscy gracze mieli podobne poczucie humoru i nikt nie krzywił się z powodu narastającego ab­sur­du. Jeden drobiazg: wydaje mi się, że przy pięciu graczach dwie karteczki z „po­trze­bą” są niewystarczające, bo części postaci brakuje wtedy motywacji. Trzy byłyby lepsze.

Poza tym zagrałam w karciankę Illuminati. Kristian miał przygotowane naj­za­baw­niejsze decki świata. Poza tym teorie spiskowe zawsze mnie cieszą. Niemal udało mi się wysadzić w powietrze Nowy Jork.

Zagrałam w Sage Fight i Sage Fencing. Mam nadzieję, że film, który ktoś robił podczas rozgrywki, nie znajdzie się nigdy w sieci, bo przypuszczalnie nie wy­glą­dałam szczególnie godnie.

Zostałam poddana serii krzyżowych pytań (o ogórki, narzekanie i papieża), które miały udowodnić moją polskość. Spotkałam drugą na Fastavalu Polkę (ale ona miesz­ka w Danii, to się nie liczy). Usłyszałam Amerykanów wypowiadających serię lo­so­wych fraz po polsku (dosyć imponująca kolekcja wyrażeń). Moje osobiste zwycięstwo językowe to zagranie Nothing ventured z duńskimi handoutami. Cóż, duński to jak norweski z błędami ortograficznymi.

Zagrałam w Acion Castle. Jestem pd wrażeniem, że można tę grę prowadzić z pa­mię­ci. Świetnie obserwuje się, jak tłum stopniowo zaczyna myśleć w ten sam sposób.

Miałam doskonały balans grania, mówienia o grach i mówienia o rzeczach bez sen­su. W kategorii rzeczy bez sensu długo na prowadzeniu była rozmowa o nieist­nie­jącej grze Porn shoot, ale potem prowadzenie przejęli Finowie zapraszający na Ropecon.

Wniosek wypracowany w drodze powrotnej z Torem Kjetilem: podstawowa różnica mię­dzy graniem norweskim a duńskim jest taka, że choć oba style opierają się na im­pro­wizacji, to gry norweskie są krótsze i bardziej pretekstowe i z otwartym za­koń­czeniem, podczas gdy Duńczycy starają się mieć większą kontrolę nad wydarzeniami w fikcji.

Po powrocie przypomniałam sobie, że Oslo jest jednak na północy. Nie ma mowy o krót­kim rękawku i chodzeniu bez rajstop. No i oczywiście mam tradycyjne pokon­wentowe przeziębienie.

Duński scenariusz

Fastaval to jeden z dwóch największych konwentów erpegowych w Danii. W tym roku obchodził swoje 25. urodziny. O historii Fastavalu można dowiedzieć się sporo z artykułu Kristoffera Apollo, gdzie podjęta też zostaje próba definicji „duńskiego scenariusza”. Fastaval jest bowiem imprezą, która wykształciła swój własny sposób grania, a przynajmniej tak twierdzi większość organizatorów i twórców scenariuszy.

Ciągle powtarza się właśnie to słowo — scenariusz, ale to, co piszą fastavalowi autorzy, ja określiłabym raczej jako autonomiczne gry, w których cała opowiadana his­to­ria zamyka się w jednej sesji. Termin „scenariusz” ma raczej uzasadnienie histo­rycz­ne i sięga czasów, kiedy na Fastavalu faktycznie grało się w scenariusze do „du­żych” systemów (np. do Zewu Cthulhu). Z czasem można było zauważyć przejście do scenariuszy niesystemowych. Najbliższa (choć daleka od doskonałości) analogia z pols­kiego podwórka to scenariusze Quentinowe. Wiele z nich powiązanych jest z kon­kretnymi systemami, ale trafiają się też twory niezależne (np. zwycięskie We­so­łego Halloween sprzed kilku lat). Duńczycy lubią o swoich scenariuszach mówić system-less. Zresztą faktycznie często brak tam „systemu”, ale rozumianego jako sposób rozwiązywania konfliktów.

Starałam się przez rozmowy z organizatorami, autorami i uczestnikami ustalić, na czym polega duńskość scenariusza. Oczywiście jest tyle opinii, ilu ludzi, ale pewne cechy wymieniają wszyscy, a przynajmniej większość.

Typowy duński scenariusz (albo, jak twierdzą inni: to, w co grało się na Fastavalu 10 lat temu) ma wyraźną strukturę. Często pojawia się podział na akty i sceny. (Ana­logia z własnego podwórka: scenariusz Teatr cieni Barbary Lach do 7th Sea). Taki układ ma odzwierciedlać charakterystyczny dla teatru klasycznego wzrost napięcia i jego spadek. Postaci są pregenerowane. Nad przebiegiem rozgrywki czuwa pro­wa­dzący.

Charakterystyczne jest szczegółowe rozpisanie scenariusza. Sceny nie są ustawiane przez graczy ani nawet przez Mistrza Gry, ale wpisane są w sam scenariusz. Czasem ciężar zapoznania się ze scenami spoczywa na graczach, czasem prezentuje je pro­wa­dzący. Dwa przykłady.

Nothing ventured
Czwórka graczy plus prowadzący. Wszyscy gracze dostają krótki opis postaci oraz plik kartek A5, z których każda odpowiada jednej scenie. Gracze nie zapoznają się z całością przed grą, ale odczytują sceny na bieżąco. Pierwsza część opisu każdej z nich jest wspólna dla wszystkich, druga określa rolę postaci w scenie i jest różna dla każdego z uczestników. Dla każdej sceny określone jest, którzy bohaterowie to postaci główne. Na nich ma się skupić uwaga wszystkich, pozostali gracze mają działać tak, by nie przeciągnąć punktu ciężkości na swoją stronę. Rola MG jest tu niewielka — odgrywa on postaci drugoplanowe, nieco więcej ma do powiedzenia w epi­logu.

Sex, drugs and rock'n'roll
Gracze (piątka) dostają tylko opis postaci (za to bardzo szczegółowy, zajmuje kilka stron). Struktura scen jest podobna do wyżej opisanej, z tą różnicą, że posz­cze­gól­ne sceny ustawia prowadzący. On określa również, kto bierze udział w scenie (a ra­czej — wyznacza zgodnie ze scenariuszem) oraz rozdziela (również wg skryptu) pos­taci poboczne.

Z jednej strony wszystko się we mnie burzy, bo tak silna struktura czyni wybory graczy/postaci zupełnie nieistotnymi. Przykłady: Sex, drugs and rock'n'roll miały założenie, że postaci nie mogą odstawić narkotyków do ostatniej sceny. To poz­ba­wia grę np. możliwości ciekawych konfliktów pomiędzy postaciami, które ciągle biorą a tymi, które odstawiły dragi. W Nothing ventured jedna ze scen to zmaganie się bohatera z alkoholizmem. Gracz podjął decyzję — odstawia kieliszek. Ale nas­tęp­na scena mówi mu: „Śmierdzisz alkoholem”.

Wydaje mi się, że czasem wystarczyłoby zaufać bardziej graczom. Te historie są albo stereotypowe, albo wyraźnie opierają się na linii: wzrost napięcia, punktu kul­minacyjny, szybkie rozładowanie napięcia. Wydaje mi się, każdy odpowiedzialny gracz wiedząc, że takie jest założenie, może zbudować spójną historię.

Z drugiej strony trzeba wziąć pod uwagę pewną wpisaną w duńskie scenariusze me­to­dę: jedynym satysfakcjonującym sposobem rozgrywki jest semi-larp. Zaczyna się sce­na, hop, wszyscy wstajemy od stołu! Taka gra daje sporo zabawy, jeśli ma się szczęście — tak jak ja — trafić na ludzi, którzy potrafią z poszczególnych scen zrobić aktorski użytek. Mam wrażenie, że sama musiałabym pograć w ten sposób więcej, żeby nauczyć się korzystać z wszystkich możliwości, jaki daje taka rozgrywka.

Oznacza to jednak silne przesunięcie w stronę improwizacji. Kradnąc Sorensenowi obrazowe przedstawienie: jeśli mamy odcinek i na jednym jego końcu znajduje się rozgrywka taktyczna, charakterystyczna dla niektórych planszówek, na jego drugim końcu mamy odgrywanie czy improwizację, to rpg jest po środku. Ale Duńczycy opusz­czają to dobrze wyważone miejsce i wędrują bardzo daleko w kierunku impro. Gra wygląda jak próba teatralna.

Ciekawe jest to, że Duńczycy nie określają tego, co robią, jako indie. Najlepszym do­wo­dem to, że obok scenariuszy jest niedzielny slot, kiedy można zagrać w „in­die” (tj. Dogs in the Vineyard, Fiasco, Apocalypse World, Mouse Guard, It's Com­pli­cated). Ja osobiście żałuję trochę, bo najciekawsze gry to te, które czerpią z fas­ta­valowej tradycji, ale żenią ją z innymi formami, jak w przypadku Montsegur 1244 Frederika Jensena (recenzja Juliusza na Meblościance) czy Love in the Time of Seið Matthijsa Holtera i Jasona Morningstara.


To, co opisałam powyżej, to oczywiście nie jedyny model. Zdaje się, że tak łatwo go zdefiniować, bo to coś, co powoli odchodzi w przeszłość. Zdarzyło mi się na Fas­ta­va­lu grać w bardzo różne gry, np. IKEA to scenariusz, gdzie odgrywa się krótkie, nie­po­wią­za­ne scenki, a postaci zmieniają się ze sceny na scenę. O 15 men słyszałam, że to bardzo tradycyjne. Sama miałam podobne wrażenie przy Adam and his friends.

Wszystkie scenariusze powinny być dostępne (jeśli nie teraz, to wkrótce) na alexandria.dk. Część z nich przetłumaczona jest na angielski.