środa, 27 kwietnia 2011

Fastaval prywatnie

Pojechałam na Fastaval, bo Frederik powiedział, że będę się dobrze bawić. Ponie­waż poprzednio jego zapowiedzi się sprawdziły, zdecydowałam się posłuchać i tym razem. Samolotem do Kopenhagi, dwie godzinki spaceru po mieście i hop do po­cią­gu. Kierunek: Silkeborg. W towarzystwie międzynarodowym (duńso-szwedzko-nor­wes­kim), z zapasem smørrebrød i paczką magazynu Playground w walizce.

Fastaval jest niesamowicie dobrze zorganizowanym konwentem. Jeszcze kilka ty­god­ni przed przyjazdem trzeba zapoznać się z programem i wybrać gry, w które chce się zagrać. Każda gra to 20 koron. Bo na Fastavalu przede wszystkim się gra. Po przy­jeź­dzie dostaje się rozpiskę z indywidualnym programem, której lepiej nie gubić, bo ona uprawnia też do odbioru posiłków, koszulek itp. Jeśli ma się nadmiar wolnego czasu, to można też skorzystać z listy rezerwowej — zawsze okazuje się, że ktoś nie stawił się na wybraną grę.

Cały czas dostępne są planszówki, od rana otwarta jest kawiarnia, która zamyka się trochę po północy, kiedy to otwiera się bar. Na terenie konwentu jest bez­prze­wo­dowy internet, więc można być przyssanym do twittera i informować cały Internet o tym, co się dzieje (teh Internetz must know!). W tym roku wynajęto nową szkołę, której wielkim plusem było to, że otaczała ją spora ilość zieleni, więc można było bezkarnie wygrzewać się na trawie w słońcu.

Zagrałam w sumie w pięć scenariuszy:

1+1
Gra dla dwóch osób (opcjonalnie trzech, gdy jedna jest MG). Opowiada o związku i opie­ra się na schemacie: wprowadzenie (początek romansu, zwykłe spokojne dni), wzrost napięcia (coś nie gra), punkt kulminacyjny (konflikt), spadek napięcia (roz­wią­zanie konfliktu i decyzja o dalszych losach bohaterów). Bardzo ładny system ge­ne­rowania postaci (ja rozpoczynam zdanie, druga osoba je kończy i postać gotowa; ge­neruje się 6 par i wybiera tę, w której zapowiada się najciekawszy konflikt). Wraz ze wzrostem napięcia zmienia się metoda gry: od grania stolikowego po larp/impro. Gdybyśmy zagrali z MG gra miałaby o wiele lepsze tempo.

Nothing ventured
Opowieść o czwórce hipsterów z Kopenhagi, którzy robią sztukę. Każdy z nich ma jakiś problem, relacje między nimi też są mocno niejasne. Miałam świetnych współ­graczy, popisy Frederika Jensena, Nathana Hooka i trzeciego gracza, którego imie­nia niestety nie pamiętam, zasługiwały na oklaski.

Adam and his friends
Opowieść o dorastającym chłopcu i jego wyimaginowanych przyjaciołach. Bawiłam się dobrze, ale uderzył mnie rozdźwięk pomiędzy tym, o czym gra miała być, a o czym faktycznie była. Z mojego punktu widzenia to było wypełnienie misji, którą chłopiec zlecił swoim wyimaginowanym przyjaciołom. Scenariusz zaś twierdzi, że to gra o dorastaniu i o pozbywaniu się wyimaginowanych przyjaciół. Niestety, to nie było widoczne w naszej rozgrywce. Irytująca była też zasada, że MG może zmieniać zasady i rzucać kośćmi w ukryciu. Naprawdę, potrafię zaakceptować, że dla dobra opowieści pewne rzeczy są konieczne i nikt nie musi przede mną udawać, że to kwes­tia rzutu.

IKEA
Seria zabawnych jednoaktówek dla czterech osób. W każdej scenie mamy dwie osoby, które wybierają się do IKEI. Jedna z nich to inicjator wyprawy, a druga to towarzysz. Ale towarzysz zawsze ma jakiś ukryty sekret czy motyw. Np. mamy bohatera, który chce kupić dla żony szafkę. Towarzyszy mu świeżo rozwiedziony przyjaciel. Pozostała dwójka graczy nie zna motywacji postaci. Oni odgrywają „podglądaczy” w IKEI i komentują zza półek poczynania głównych bohaterów. Po odegraniu scenki gracze-obserwatorzy powinni zgadnąć, jakie były motywy wyprawy głównych bohaterów. Zabawne w taki sposób, w jaki cieszyć może komedia slaps­tickowa.

Sex, Drugs and Rock'n'Roll
Opowieść o piątce muzyków z Wielkiej Brytanii, którzy próbują zrobić karierę w Sta­nach. Imponujące zdolności autora i jednocześnie Mistrza Gry, który nie tylko us­ta­wiał sceny, ale jeszcze wziął na siebie rolę jednej z postaci, kiedy jedna z gra­czek opuściła sesję, a także przypisanych do tej postaci bohaterów drugoplanowych. Bawiłam się dobrze, ale mam wrażenie, że można by uczynić ten scenariusz lżej­szym, gdyby tylko zaufać bardziej graczom. W końcu wszyscy wiemy, jak toczą się takie historie.



W niedzielę zagrałam też w Fiasco. Mimo moich obaw gra zadziałała bardzo ładnie. Mogliśmy mieć o wiele krótsze sceny, czasem miałam też wrażenie, że facilituję tę grę, kiedy musiałam przypominać graczom, żeby ustalić warunki zakończenia sceny albo sugerować, że to dobry moment na rozwiązanie. Ale szczęśliwie wszyscy gracze mieli podobne poczucie humoru i nikt nie krzywił się z powodu narastającego ab­sur­du. Jeden drobiazg: wydaje mi się, że przy pięciu graczach dwie karteczki z „po­trze­bą” są niewystarczające, bo części postaci brakuje wtedy motywacji. Trzy byłyby lepsze.

Poza tym zagrałam w karciankę Illuminati. Kristian miał przygotowane naj­za­baw­niejsze decki świata. Poza tym teorie spiskowe zawsze mnie cieszą. Niemal udało mi się wysadzić w powietrze Nowy Jork.

Zagrałam w Sage Fight i Sage Fencing. Mam nadzieję, że film, który ktoś robił podczas rozgrywki, nie znajdzie się nigdy w sieci, bo przypuszczalnie nie wy­glą­dałam szczególnie godnie.

Zostałam poddana serii krzyżowych pytań (o ogórki, narzekanie i papieża), które miały udowodnić moją polskość. Spotkałam drugą na Fastavalu Polkę (ale ona miesz­ka w Danii, to się nie liczy). Usłyszałam Amerykanów wypowiadających serię lo­so­wych fraz po polsku (dosyć imponująca kolekcja wyrażeń). Moje osobiste zwycięstwo językowe to zagranie Nothing ventured z duńskimi handoutami. Cóż, duński to jak norweski z błędami ortograficznymi.

Zagrałam w Acion Castle. Jestem pd wrażeniem, że można tę grę prowadzić z pa­mię­ci. Świetnie obserwuje się, jak tłum stopniowo zaczyna myśleć w ten sam sposób.

Miałam doskonały balans grania, mówienia o grach i mówienia o rzeczach bez sen­su. W kategorii rzeczy bez sensu długo na prowadzeniu była rozmowa o nieist­nie­jącej grze Porn shoot, ale potem prowadzenie przejęli Finowie zapraszający na Ropecon.

Wniosek wypracowany w drodze powrotnej z Torem Kjetilem: podstawowa różnica mię­dzy graniem norweskim a duńskim jest taka, że choć oba style opierają się na im­pro­wizacji, to gry norweskie są krótsze i bardziej pretekstowe i z otwartym za­koń­czeniem, podczas gdy Duńczycy starają się mieć większą kontrolę nad wydarzeniami w fikcji.

Po powrocie przypomniałam sobie, że Oslo jest jednak na północy. Nie ma mowy o krót­kim rękawku i chodzeniu bez rajstop. No i oczywiście mam tradycyjne pokon­wentowe przeziębienie.

Duński scenariusz

Fastaval to jeden z dwóch największych konwentów erpegowych w Danii. W tym roku obchodził swoje 25. urodziny. O historii Fastavalu można dowiedzieć się sporo z artykułu Kristoffera Apollo, gdzie podjęta też zostaje próba definicji „duńskiego scenariusza”. Fastaval jest bowiem imprezą, która wykształciła swój własny sposób grania, a przynajmniej tak twierdzi większość organizatorów i twórców scenariuszy.

Ciągle powtarza się właśnie to słowo — scenariusz, ale to, co piszą fastavalowi autorzy, ja określiłabym raczej jako autonomiczne gry, w których cała opowiadana his­to­ria zamyka się w jednej sesji. Termin „scenariusz” ma raczej uzasadnienie histo­rycz­ne i sięga czasów, kiedy na Fastavalu faktycznie grało się w scenariusze do „du­żych” systemów (np. do Zewu Cthulhu). Z czasem można było zauważyć przejście do scenariuszy niesystemowych. Najbliższa (choć daleka od doskonałości) analogia z pols­kiego podwórka to scenariusze Quentinowe. Wiele z nich powiązanych jest z kon­kretnymi systemami, ale trafiają się też twory niezależne (np. zwycięskie We­so­łego Halloween sprzed kilku lat). Duńczycy lubią o swoich scenariuszach mówić system-less. Zresztą faktycznie często brak tam „systemu”, ale rozumianego jako sposób rozwiązywania konfliktów.

Starałam się przez rozmowy z organizatorami, autorami i uczestnikami ustalić, na czym polega duńskość scenariusza. Oczywiście jest tyle opinii, ilu ludzi, ale pewne cechy wymieniają wszyscy, a przynajmniej większość.

Typowy duński scenariusz (albo, jak twierdzą inni: to, w co grało się na Fastavalu 10 lat temu) ma wyraźną strukturę. Często pojawia się podział na akty i sceny. (Ana­logia z własnego podwórka: scenariusz Teatr cieni Barbary Lach do 7th Sea). Taki układ ma odzwierciedlać charakterystyczny dla teatru klasycznego wzrost napięcia i jego spadek. Postaci są pregenerowane. Nad przebiegiem rozgrywki czuwa pro­wa­dzący.

Charakterystyczne jest szczegółowe rozpisanie scenariusza. Sceny nie są ustawiane przez graczy ani nawet przez Mistrza Gry, ale wpisane są w sam scenariusz. Czasem ciężar zapoznania się ze scenami spoczywa na graczach, czasem prezentuje je pro­wa­dzący. Dwa przykłady.

Nothing ventured
Czwórka graczy plus prowadzący. Wszyscy gracze dostają krótki opis postaci oraz plik kartek A5, z których każda odpowiada jednej scenie. Gracze nie zapoznają się z całością przed grą, ale odczytują sceny na bieżąco. Pierwsza część opisu każdej z nich jest wspólna dla wszystkich, druga określa rolę postaci w scenie i jest różna dla każdego z uczestników. Dla każdej sceny określone jest, którzy bohaterowie to postaci główne. Na nich ma się skupić uwaga wszystkich, pozostali gracze mają działać tak, by nie przeciągnąć punktu ciężkości na swoją stronę. Rola MG jest tu niewielka — odgrywa on postaci drugoplanowe, nieco więcej ma do powiedzenia w epi­logu.

Sex, drugs and rock'n'roll
Gracze (piątka) dostają tylko opis postaci (za to bardzo szczegółowy, zajmuje kilka stron). Struktura scen jest podobna do wyżej opisanej, z tą różnicą, że posz­cze­gól­ne sceny ustawia prowadzący. On określa również, kto bierze udział w scenie (a ra­czej — wyznacza zgodnie ze scenariuszem) oraz rozdziela (również wg skryptu) pos­taci poboczne.

Z jednej strony wszystko się we mnie burzy, bo tak silna struktura czyni wybory graczy/postaci zupełnie nieistotnymi. Przykłady: Sex, drugs and rock'n'roll miały założenie, że postaci nie mogą odstawić narkotyków do ostatniej sceny. To poz­ba­wia grę np. możliwości ciekawych konfliktów pomiędzy postaciami, które ciągle biorą a tymi, które odstawiły dragi. W Nothing ventured jedna ze scen to zmaganie się bohatera z alkoholizmem. Gracz podjął decyzję — odstawia kieliszek. Ale nas­tęp­na scena mówi mu: „Śmierdzisz alkoholem”.

Wydaje mi się, że czasem wystarczyłoby zaufać bardziej graczom. Te historie są albo stereotypowe, albo wyraźnie opierają się na linii: wzrost napięcia, punktu kul­minacyjny, szybkie rozładowanie napięcia. Wydaje mi się, każdy odpowiedzialny gracz wiedząc, że takie jest założenie, może zbudować spójną historię.

Z drugiej strony trzeba wziąć pod uwagę pewną wpisaną w duńskie scenariusze me­to­dę: jedynym satysfakcjonującym sposobem rozgrywki jest semi-larp. Zaczyna się sce­na, hop, wszyscy wstajemy od stołu! Taka gra daje sporo zabawy, jeśli ma się szczęście — tak jak ja — trafić na ludzi, którzy potrafią z poszczególnych scen zrobić aktorski użytek. Mam wrażenie, że sama musiałabym pograć w ten sposób więcej, żeby nauczyć się korzystać z wszystkich możliwości, jaki daje taka rozgrywka.

Oznacza to jednak silne przesunięcie w stronę improwizacji. Kradnąc Sorensenowi obrazowe przedstawienie: jeśli mamy odcinek i na jednym jego końcu znajduje się rozgrywka taktyczna, charakterystyczna dla niektórych planszówek, na jego drugim końcu mamy odgrywanie czy improwizację, to rpg jest po środku. Ale Duńczycy opusz­czają to dobrze wyważone miejsce i wędrują bardzo daleko w kierunku impro. Gra wygląda jak próba teatralna.

Ciekawe jest to, że Duńczycy nie określają tego, co robią, jako indie. Najlepszym do­wo­dem to, że obok scenariuszy jest niedzielny slot, kiedy można zagrać w „in­die” (tj. Dogs in the Vineyard, Fiasco, Apocalypse World, Mouse Guard, It's Com­pli­cated). Ja osobiście żałuję trochę, bo najciekawsze gry to te, które czerpią z fas­ta­valowej tradycji, ale żenią ją z innymi formami, jak w przypadku Montsegur 1244 Frederika Jensena (recenzja Juliusza na Meblościance) czy Love in the Time of Seið Matthijsa Holtera i Jasona Morningstara.


To, co opisałam powyżej, to oczywiście nie jedyny model. Zdaje się, że tak łatwo go zdefiniować, bo to coś, co powoli odchodzi w przeszłość. Zdarzyło mi się na Fas­ta­va­lu grać w bardzo różne gry, np. IKEA to scenariusz, gdzie odgrywa się krótkie, nie­po­wią­za­ne scenki, a postaci zmieniają się ze sceny na scenę. O 15 men słyszałam, że to bardzo tradycyjne. Sama miałam podobne wrażenie przy Adam and his friends.

Wszystkie scenariusze powinny być dostępne (jeśli nie teraz, to wkrótce) na alexandria.dk. Część z nich przetłumaczona jest na angielski.

czwartek, 21 kwietnia 2011

Kopenhaga

Wczoraj w oczekiwaniu na pociąg do Silkeborg.





Eirik mówi, że jedyna istotna różnica między Kopenhagą a Amsterdamem jest taka, że w Amsterdamie rowery nie próbują cię zabić. No ale skoro w Danii krajobraz nie jest szczególnie ekscytujący, to przynajmniej takie można znaleźć źródło adrenaliny.



Chyba w odpowiedzi na te złośliwości płaska Dania odpłaciła się formując prawdopodobnie jedyny pagórek na swoim terenie właśnie na odcinku między centrum Silkeborg a szkołą konwentową.

wtorek, 19 kwietnia 2011

Rollespillpoesier, cz. 1

Autorstwo gatunku role playing poem ginie gdzieś w archiwach forum Story Games, często też przypisywane jest (przynajmniej w jego norweskim wydaniu) Tomasowi Mørkridowi. Chyba jedyną wydaną dotychczas antologią tego typu gier jest 24 Game Poems Marca Majchera z 2010, sporo jest ich też na blogu Norweskiego Stylu. Poe­maty są jednak na tyle proste, że właściwie każdy może jakiś wymyślić i to bez tego niewygodnego uczucia, że właśnie staje się projektantem gier.

Poemat trwa bardzo krótko (zazwyczaj 15 minut) i przybiera najczęściej postać luź­nej improwizacji. Nie korzysta się z kostek, ale zdarza się, że różne inne obiekty okazują się być przydatne. Poemat czasem ma mistrza gry, czasem nie; czasem każ­dy gracz ma przydzieloną szczególną funkcję, a czasem po prostu wszyscy są równo­up­raw­nionymi bohaterami; czasem gra ma narzucony ton śmiertelnie poważny, cza­sem to czysta groteska i humor. Co istotne, czasem można ją rozegrać przy stoliku, jak każde tradycyjne stolikowe rpg, a czasem wymaga specjalnych warunków, bo przybiera charakter bardziej larpowy.

Kilka przykładów wesołych poematów, w które udało mi się zagrać.

Jesus Bamsemums!
(Bamsemums to jest taki marsmallow w czekoladzie w kształcie misia.) Na ostatnim Rollespillsalong motywem przewodnim okazał się być Szatan i Jezus. W tej grze są trzy typy postaci: Jezus, Szatan, utensylia kuchenne wraz z przyległościami. Jezus jest głodny i bardzo chce zjeść niezdrowe śniadanie, a Szatan mu w tym przesz­ka­dza, obdarzając życiem przedmioty znajdujące się w kuchni. W nie właśnie wcielają się pozostałe osoby. Gra trwa do śmierci Jezusa, zjedzenia śniadania lub do upływu 15 minut.

W naszym wypadku rozgrywka była mocno ustrukturyzowana. Szatan niemal us­ta­wiał Jezusowi kolejne sceny i wyznaczał mu możliwości działania przez przydzielanie ról pozostałym graczom. Oczywiście nie jest tak, że dana osoba odgrywa np. kor­ko­ciąg albo kiełbasę (pølse!) przez 15 minut. W ciągu całej gry rola może zmienić się nawet kilka razy.

Szatan cię nienawidzi
Mamy Szatana, który pełni rolę MG, bohatera K z wczoraj, bohatera K z dzisiaj oraz jego przyjaciela F. Gra opiera się na skokach w czasie między wczoraj, kiedy K (za­pew­ne za namową F) potężnie się upił, a dzisiaj, kiedy skacowany K idzie do pracy. Szatan ustawia sceny, wydając proste instrukcje, np. „F dzwoni do K, żeby zapytać go o plany na wieczór”, po czym oddaje scenę graczom. Dodatkowo jego rolą jest kuszenie K po to, by wpakować go w jak największe kłopoty. Robi to, przez pod­su­wa­nie myśli, które pojawiają się w głowie K. W ostatniej scenie K z wczoraj i K z dzi­siaj zamieniają się rolami.

Tę grę rozegrałam też z chłopakami w Setskog, którzy nie mają tak mocnego alter­natywnego zaplecza, jak uczestnicy HolmConu czy przynajmniej część osób poja­wia­jących się na Salonie, a mimo to poemat zadziałał bardzo dobrze. Jedyne, czego trzeba, to zdolnośc improwizacji i szybkiego myślenia.
Panowie żartobliwie (albo i nie?) narzekali też, że to nie jest gra, bo nie ma w niej punktów doświadczenia. Ale w poematach i to nie musi być regułą.

Powrót do Katakumb Przerażających Bogów
(Tłumaczenie zawodzi. Oryginał: „Return to Terrorgudens dødsgravkammer”.) Tu zapewniona jest prawdziwie epicka przygoda oraz punkty doświadczenia. W pewnym sensie jest to parodia D&D. Grę rozpoczynamy z mapą kazamatów przed sobą. Je­den z graczy przyjmuje na siebie rolę Mistrza Podziemi, pozostali to bohaterowie. Tworzenie postaci jest bardzo proste: „To ja jestem krasnoludem z wielkim to­po­rem”, „A ja półelfem z sejmitarem”. MP wskazuje w lochach lokację i ustawia sce­nę. Gracze kierują działaniami swoich postaci tak, by zdobyć jak najwięcej punktów doświadczenia. Postaci nie rywalizują ze sobą. Rola MP jest zupełnie tradycyjna, z tą tylko różnicą, że nikt tu nie rzuca kostkami. Po skończonej scenie kto inny przejmuje jego funkcję.

Bardzo dobrze zadziałała nam funkcja przejściowego MG. Część osób na Salonie nie miała problemów z prowadzeniem, ale dla niektórych nawet tak mała odpo­wie­dzial­ność była sporym wyzwaniem, a mimo to poziom był dosyć równy, co tylko po­twier­dza moje przypuszczenia, że taki typ tworzenia opowieści jest dosyć naturalny, choć sprawdza się tylko przy krótkich historiach.


Granie w poematy nasuwa mi kilka pytań i wątpliwości związanych głównie z ter­mi­no­logią. Nie mam problemu z określaniem role playing poems jako gier, ale już „se­sja” czy „przygoda” zupełnie mi tu nie pasują.

W następnym odcinku: kilka kolejnych przykładów, coś o poważnych poematach, coś o freeformie. W przerwie mam nadzieję na jakieś refleksje pofastavalowe.

Chciałam też zalinkować do wszystkich wspomnianych gier, ale mam je niestety tylko w wersji papierowej i to w dodatku po norwesku. Jeśli coś się w tej kwestii zmieni, poczynię uaktualnienia.

piątek, 15 kwietnia 2011

Linje 1 mot Frognerseteren



Czy tylko mnie ta wskazówka turystyczna, którą linią metra można dotrzeć na Holmenkollen, kojarzy się z pewnym głośnym obrazem?