niedziela, 3 kwietnia 2011

Dziwności Matthijsa, cz. 1

HolmCon, sobota rano po wspólnym śniadaniu (wspólne śniadania przy dużym stole w salonie – świetny pomysł, miła domowa atmosfera). W planie były cztery gry, z któ­rych do skutku doszły trzy, bo po Catherine wszyscy potrzebowaliśmy dłuższej przerwy. Graliśmy na strychu, żeby nikt nam nie przeszkadzał. Skład osobowy zmie­niał się nieco z gry na grę. Wszystkie trzy gry były raczej nietypowe. Co pe­wien czas natykam się na jakiś zaskakujący projekt na blogu Nørwegian Style, do którego to projektu nie wiadomo jak podejść. HolmCon zaś to doskonały moment, żeby spraw­dzić coś, co nie do końca musi działać.

Zaczęliśmy od Recursive Tales of the Infinite Multiverse, bo to gra dająca rozrywkę w dosyć tradycyjnym sensie tego słowa, więc wydawała się dobra na rozgrzewkę. Ma jedną prostą regułę, która rządzi strukturą opowiadanej historii. Wygląda to tak: ktoś z uczestników zaczyna opowiadać historię. Trzeba dać mu przynajmniej chwilę na powiedzenie kilku zdań. Określa ja jednym lub dwoma słowami, które zapisuje w bań­ce pośrodku kartki. Potem osoba siedząca po prawej w dowolnym momencie może powiedzieć „Split!”. Ten, kto przerwał podaje dwa możliwe rozwiązania sy­tu­acji i rysuje je w dwóch bańkach jako odgałęzienia historii wyjściowej. Osoba po prawej stronie od pierwszego narratora wybiera, która z gałęzi podoba jej się bar­dziej i kontynuuje od tego punktu. Po chwili poprzedni narrator (czyli osoba po pra­wej) mówi „Split!” i sytuacja się powtarza. W dowolnym momencie nowy opo­wia­dacz może porzucić rozwijającą się gałąź i zdecydować się rozwinąć inną, al­ter­na­tywną, wcześniej nierozwiniętą.

Gracze: Ina (rozpoczynałam historię), Ole Peder (po mojej lewej, kontynuował his­torię), Matthijs (na lewo od Olego), Aapo (na lewo od Matthijsa), Fredrik (na lewo od Aapo, po mojej prawej, robił branching do mojego kawałka historii).

Opowieść, która nam wyszła, miała wymiar dosyć baśniowy. Zaczęłam od biednego rybaka w łódce kołysanej falami, wyciągającego z wody sieć, w której szarpie się jedna samotna złota rybka. Rybka oferuje rybakowi trzy życzenia, ale ten się nie zgadza i zabiera ją do domu, bo lubi złote rybki, jest biedny i głodny i chce ją zjeść. Dalej historia rozgałęzia się i powstają różne wersje – takie, w których rybak zjada rybkę, a ona jest trująca i siedząc w jego brzuchu dręczy go, takie, w których rybka nie daje się pokroić i ucieka, i mnoży się i rybak goni ją i mijają lata. Pojawiało się trochę świetnych motywów z nordyckiej mitologii. Swoją baśniowość historia zaw­dzię­cza­ła też językowi (powtórzenia, paralele).

Koniec gry następuje w momencie, kiedy ktoś stwierdza, że jego narracja jest ostatnią. Wtedy osoba, która jest odpowiedzialna za rozgałęzienie tego kawałka opowieści po prostu podsumowuje, jak historia się kończy. My skończyliśmy z ry­ba­kiem egzystującym szczęśliwie w małym domku aż po kres świata, i jeszcze potem, po końcu świata, co było dobrym zamknięciem tak mocno baśniowej opowieści.

Ciekawe było to, że poszczególne gałęzi jakoś na siebie oddziaływały, choć były mocno od siebie oddalone. W poszczególnych wersjach historii powracały te same motywy, czasem chyba wplatane zupełnie nieświadomie.

Gra wymaga trochę wyczucia, kiedy można przerwać i rozgałęzić historię. Były mo­men­ty, kiedy przerywano mi, choć miałam jeszcze coś do powiedzenia, albo zu­peł­nie przeciwnie – kiedy naprawdę chciałam, żeby nastąpił „Split!”, bo miałam po­czu­cie, że sama opowiem całą historię. Z drugiej strony, to generuje dosyć ciekawe napięcie, bo trzeba się liczyć i tym, że każde zdanie może być ostatnim, i z tym, że trzeba będzie wyrzucać z siebie masę pomysłów w trakcie dłuższej narracji.

Miałam też wrażenie, że wszystko dzieje się szybko. Ponieważ fragmenty historii były krótkie nikt nie nudził się w oczekiwaniu na swoją turę, a dodatkowe role (roz­ga­łę­ziacza i osoby kontynuującej) wymagały natężonej uwagi w każdym momencie, nie tylko podczas własnej narracji.

Nie mierzyłam czasu, ale subiektywnie odczułam to jako 25–30 minut (obiektywnie było pewnie trochę dłużej). Dużo dobrej rozrywki, bardzo dynamicznej.

piątek, 1 kwietnia 2011

Thorvald Meyers gate 28

środa, 30 marca 2011

Konstellasjoner/RelationSHIPS

RelationSHIPS to klaustrofobiczna gra Fredrika Hossmana. Wymaga minimum dwój­ki graczy, na HolmConie wypróbowaliśmy wersję na 4 osoby (Fredrik, Ole Peder, An­ders, Ina). Pojedyncza rozgrywka trwa 10 minut, zagraliśmy cztery takie tury. Był piątek wieczór, więcej byśmy nie znieśli. Mnie osobiście zależało też, żeby po­rząd­nie się wyspać przed kolejnym dniem konwentu.

W tej grze każdy przyjmuje rolę osoby znajdującej się w związku (można sobie o nim myś­leć jako o małżeństwie czy innej sformalizowanej instytucji; ważne jest, że traktujemy jako zupełnie normalny fakt, że instytucja ta obejmuje więcej niż dwie osoby). Można grać postacią dowolnej płci, w strukturę związku nie jest wpi­sany żaden podział płciowy. Istotne jest natomiast, że prócz graczy w związku znaj­duje się jeszcze jedna osoba (dowolny z graczy nadaje jej płeć i imię).

Na początku gry (czy raczej – tury) każdy z graczy losuje trzy karty, z których musi wykorzystać przynajmniej jedną jako podstawę do wypowiadanych słów. Karty po­zos­tają w ukryciu do końca tury. Przykłady kart: "To wszystko moja wina", "Wszystko jest święte" albo "Zapo­mi­nam o tym, co powiedziałem". Należy unikać wypowiadania tych fraz bezpoś­rednio. Moż­na odgrywać nie samą frazę, ale jej przeciwieństwo.

Poza tym jeden z graczy ciągnie kartę, która określa sytuację rozmowy, np. „Stra­ci­łem pracę”, „Ktoś z naszej grupy mnie okrada”, „Jestem chory psychicznie”. Osoba ciągnąca kartę może przedmiotem zdarzenia uczynić siebie lub kogoś innego. Tak naprawdę duże znaczenie ma, kogo będzie dotyczyć karta, bo na tę osobę prze­su­nięty jest spotlight. Kiedy jedna z postaci oznajmiła pozostałym, że straciła pracę, uwaga wszystkich skoncentrowała się na niej, na tym, żeby ją pocieszyć albo prze­ciw­nie – żeby udowodnić, że jest bezużyteczna.

Struktura samej gry jest dosyć luźna, po prostu toczy się rozmowa zgodnie z su­ges­tiami kart. Wbrew pozorom mają one większy wpływ na rozgrywkę niż mogłoby się wydawać.

Przykład ilustrujący dwie ostatnie tezy. W ostatniej turze Fredrik przypisał bo­ha­terowi Andersa kartę, która mówiła, że bohater ten był niewierny. Mieliśmy ciekawy rozkład płci – wszystkie postaci poza postacią Andersa były kobietami. Dodatkowo, jak się później okazało, karty pozostałej trójki graczy wymierzone były przeciwko mężczyźnie („Nie wierzę ci”, „Już cię nie potrzebuję”), podczas gdy Anders wylo­so­wał karty, które nakazywały mu być posłusznym (oczywiście, mogliśmy odgrywać przeciwieństwa kart, ale nikt nie miał na to ochoty). W ten sposób na jedynym męż­czyź­nie skupił się cały spotlight, i to spotlight w tym negatywnym sensie.

Próbowaliśmy też przypisać kartę sytuacji osobie nieobecnej, ale spotlight szybko został ukradziony przez Olego, który miał kartę "To wszystko moja wina", więc trudno mi powiedzieć, jak to działa dla bohatera nieobecnego.

Gra jest klaustrofobiczna i momentami można mieć wrażenie bycia częścią sekty albo komuny o dziwnych zasadach, a momentami przechyla się w stronę groteski i przypomina fikcyjne kłótnie („Nie rób scen!”). Trudno mi powiedzieć, czy dobrze się bawiłam, czy nie. Na pewno gra działa, natomiast doświadczenie jakie generuje mocno zależy od grupy i od kart, które się wylosuje.

wtorek, 29 marca 2011

Anatomia Turinga

Na HolmConie każdy zobowiązany jest przynajmniej raz w ciągu całego konwentu zor­ganizować innym rozrywkę (w większości przypadków oznacza to po prostu po­pro­wadzenie/zaprezentowanie jakiejś gry). Ja wybrałam Anatomię Turinga, grę lucka, w którą zdarzyło mi się grać raz wcześniej (tu jest AP lucka z tej sesji). Zgod­nie z har­monogramem zaczęliśmy w piątek o 18.00, sesja trwała około godziny.

Sytuacja w grze jest następująca: oto zmarł (czy raczej – popełnił samobójstwo) wiel­ki matematyk Alan Turing, właśnie zakończył się jego pogrzeb. Rodzina i przy­jaciele spotykają się przy herbacie (angielskiej! z mlekiem!) i ciasteczkach ow­sia­nych, żeby podyskutować o zmarłym. Każdy wciela się w wybraną przez siebie rolę. Potem wyciągamy różne obiekty z koperty zawie-rającej resztki po zmarłym, to znaczy rzeczy, które Turing miał przy sobie, gdy znaleziono jego ciało. Przedmioty inspirują poszczególne sceny. Jeden obiekt to jedna scena. Kiedy ktoś nie chce już dłużej brać udziału w danej scenie, odsuwa od siebie kubek z herbatą. Celem dys­kusji jest sprowadzenie Turinga, nieprzeciętnego umysłu, do naszego, prze­cięt­nego poziomu.



Skład osobowy/postaci: Matthijs (kochanek Turinga), Ole Peder (wuj, uważał, że Alan powinien iść w jego ślady i zająć się biznesem), Fredrik (matka Alana, całe życie widziała go jako „swojego Alanka”), Ina (młodsza siostra, która podziwiała Alana).
Zasady gry mówią, że pierwszą scenę powinien rozpocząć ten, kto prezentuje po­zos­tałym grę, bo ta osoba czuje się przypuszczalnie najpewniej. Mój casus tego nie pot­wierdza. Wszyscy gracze znali się wcześniej, Ole i Matthijs grali ze sobą dużo. Dla mnie to była pierwsza gra w takim składzie.

Przedmioty: klucze, jabłko, ołówek z gumką, krzyżówka, zdjęcie mężczyzny, puszka cukierków, żuraw orgiami.
Zmieniłam kilka rzeczy w stosunku do wyjściowego zestawu, bo zwyczajnie nie zdążyłam/nie mogłam ich zdobyć.

Co się działo:
  • mieliśmy mocno zarysowaną dynamikę rodzina versus obcy (kochanek), pojawiały się zarzuty o zbyt mocną kontrolę ze strony matki (fan­tas­ty­czna scena ze wspomnieniem kochanka: piekł dla Alana ciasto, jab­łecz­nik, gdy było gotowe, Alan zrzucił je ze stołu – takie ciasto piekła jako matka), był brak akceptacji rodziny co do orientacji seksualnej Alana, nikt też nie chciał uwierzyć w samobójstwo
  • mieliśmy konflikty o to, że działania Alana były bezsensowne i nikt ich nie rozumiał, co dobrze realizowało przesłankę sprowadzania geniusza w dół; to wyrównywanie do swo-jego poziomu rozciągnęło się na wszystkie postaci – umniejszony został sukces finansowy wuja, skrytykowane barwne życie kochanka
Na zakończenie podzieliliśmy się przedmiotami po zmarłym.

Gra przebiegała płynnie z jedną małą przerwą na upewnienie się, że wszyscy ro­zu­mieją zasadę z odsuwaniem kubka. Miałam wątpliwość, czy ten mechanizm fak­tycz­nie działa, bo ja (i jak zauważyłam – nie tylko ja) mam tendencję do koń­cze­nia scen w najbardziej emocjonującym momencie. Najchętniej rzuciłabym coś pro­wo­ku­ją­ce­go i odsunęła kubek. Ale osoba, która nie bierze udziału w scenie może tylko za­da­wać pytania. Zaś w takiej sytuacji to raczej reszta, która ciągle jest w scenie, miałaby ochotę pytać osobę, która scenę opuściła.

PDF z zasadami, z którego korzystałam, nie zawierał techniki, z której używaliśmy podczas sesji z luckiem, tj. kiedy przywołujemy jakieś wspomnienie, to nie opo­wiadamy o nim, ale je odgry-wamy. Wtedy pozostałe osoby przyjmują tymczasowo role osób obecnych we wspomnieniu. Pamiętam, że było z tym małe zamieszanie, brakowało nam jakiegoś rytuału, jakiejś zmiany przestrzeni, żeby zaznaczyć, że coś takiego się dzieje, więc w sumie jestem zadowolona, że nie wprowadziłam tej techniki. Wyszło chyba z korzyścią dla dynamiki gry.

Ze spostrzeżeń natury społecznej: mieliśmy sporo mówienia śmiesznymi głosami (Ole Peder jest w tym mistrzem świata) odgrywania i pseudo immersji. To znaczy teoretycznie było niby poważnie, ale jednak był spory dystans do tego, co robiliśmy. Wszyscy mieli podobny wkład w sceny, nikogo nie trzeba było zmuszać czy zachęcać. W porównaniu do mojej poprzedniej sesji Anatomii, miałam wrażenie, że ta była swobodniejsza.

Jestem dosyć zadowolona z gry. Mogło być lepiej, ale traktuję to jako dobrą roz­grzew­kę przed resztą HolmConowych gier. Kilka uwag jednego z graczy też w pier­wszym poście na forum Hyperiona.

niedziela, 27 marca 2011

HolmCon

Pisane w pociągu powrotnym z HolmConu, radosnego konwentu w Holmestrand (godzina drogi od Oslo), zorientowanego głównie na gry fabularne. Kon or­ga­ni­zowany jesty przez jednego z norweskich projektantów gier w jego domu.

Norwegowie są rozpieszczeni przez swój krajobraz. Jadąc pociągiem relacji Oslo-Holmestrand można podziwiać tak piękne widoki, że dech w piersiach zapiera. Na pew­nym odcinku pociąg jedzie tuż przy brzegu i jedyne, co widać z okna, to po­tęż­na po­łać wody skutej lodem. Holmnestrand jest miasteczkiem malowniczym, pełnym tych małych drewnianych domków, które tak lubię. Dotarcie na samo miejs­ce kon­wen­tu to spore wyzwanie, bo droga wiedzie niemal pionowo przez dobre dwa­dzieś­cia mi­nut. Na szczęście potem można spędzić cały weekend w domku z ta­ra­sem i wi­do­kiem na fiord, jedząc ciastka.

W Itras City jest taka postać, od której nastroju zależy pogoda w mieście. To musiał być dla niej wyjątkowo szczęśliwy weekend, bo temperatura była na tyle wysoka, że sesja Fabuli odbyła się na tarasie. (Nie, to nie znaczy, że śnieg stop­niał.)

HolmCon – suche fakty

Dwadzieścia kilka osób, 27 oficjalnych punktów programu (w większości rpg, każdy jest zobowiązany coś poprowadzić), kilka nieoficjalnych (Archipelago, Burning Wheel i inne, których nie pamiętam). Dwójka Finów, jedna Polka, reszta Norwegów.

W co zagrałam?

Piątek: Anatomia Turinga (jako facilitator), Konstellasjoner
Sobota: Matthijs' Obskuriteter (Recursive Tales of the Infinite Multiverse, Pebble, Catherine), Itras City, Ganakagok (jako GM)
Niedziela: Contenders

Właściwie wszystko zasługuje na przynajmniej kilka uwag, będę je spisywać w naj­bliż­szym czasie. Przerażające jest tylko to, że żadna z tych gier nie okazała się ewi­dentnym crapem. Było parę dziwnych (Catherine, Pebble, Konstellasjoner), kilka okrutnie zabawnych (Recursive Tales of the Infinite Multiverse, Contenders), Ana­to­mia była bardzo dobra, Itras By było świetne, a z Ganakagok gracze byli bardzo za­do­woleni. W pewnym momencie zaczęliśmy z gospodarzem przeglądać nawet półki w bi­bliotece w poszukiwaniu jakiegoś syfu, w który można by zagrać dla zachowania rów­nowagi. Znalazło się parę naprawdę przerażających rzeczy, np. gra, w której świat został zaatakowany przez Obcych, ale istnieją ludzie, którzy potrafią przeniknąć do umysłów najeźdźców; albo inna, pełna niesamowitej komunistycznej propagandy gra o ataku Związku Radzieckiego na USA (oba to pro­dukty lat 90tych z fantastyczną estetyką tamtego okresu).

Bardzo chciałam zagrać, ale nie mogłam (z powodu kolizji czasowych): Fabula Tomasa Mørkrida i RATS Mai Kvendseth, chciałam też zobaczyć Pillow Talk Erlenda Eidsema, ale prowadzący sam zjawić się nie mógł (chyba jedyna rzecz, która fak­tycz­nie wyleciała z programu).

Z rzeczy wartych odnotowania są jeszcze naleśniki smażone na gigantycznej patelni, wielkie i doskonałe. Chyba jedne z najlepszych, jakie udało mi się zrobić.

Poza tym dostałam zaproszenie na Ropecon do Finlandii (tylko 25 euro wejściówki!), ale to odległa przyszłość. W planach jutrzejszy Rollespillsalong, kwietniowy Fastaval i czerwcowy Arkon.