Przy okazji każdego konwentu zdarza mi się marudzić na jakość prelekcji wspólnie z przynajmniej jedną grupą znajomych. Teraz będę narzekać publicznie, ale spróbuję też poszukać rozwiązań.
1. Zwykle chodzę tylko na prelekcje znajomych
Wbrew pozorom to nie kolesiostwo i grupa wzajemnej adoracji. Po prostu wiem, jak ci ludzie grają, jak mówią i jakie mają kompetencje. To zwykle osoby z podobnym stażem erpegowym jak ja, ale trochę innymi doświadczeniami, więc mogę się spodziewać, że ich prelekcje będą w sam raz dla mnie. Oczywiście każdy ma swoich znajomych i na ich prelekcje chodzi, więc te grupy się nie mieszają i dyskusja bywa dosyć ograniczona, na co nic poradzić nie można.
2. Chodzę na prelekcje fejmusów
Nie wszystkich fejmusów oczywiście. Ale jeśli na konwencie jest Lans Macabre, to zawsze staram się iść na przynajmniej jedną ich prelekcję. Tak, to też są moi znajomi, ale poza mną na ich prelekcje chodzi masa ludzi, których przyciąga raczej reputacja. I „reputacja” jest tu chyba lepsza niż „fejm”, bo Skała czy Alex mają gigantyczne doświadczenie w graniu i w mówieniu o grach, więc na swoją opinię zapracowali. To też zwyczajnie rozsądni, dojrzali ludzie, więc mimo że gramy w zupełnie różne gry, to wychodzę z prelekcji zainspirowana i z garścią pomysłów.
3. Rzadko udaje mi się wysłuchać prelekcji w całości
Przyzwyczajona jestem do schematu wstęp-rozwinięcie-zakończenie. Nie wiem, czy wyniosłam to z lekcji polskiego czy z konferencji naukowych i branżowych, ale taka konstrukcja jest dla mnie punktem wyjścia. Najpierw przedstawiam pewne założenia i stawiam pytania lub tezę, potem przyglądam się przykładom lub analizuję zjawiska, a kończę syntezą. Bardzo dobre podejście, jeśli miałabym napisać artykuł. Fatalne, kiedy mówię na konwencie.
Nastrój konwentu jest taki, że łazi się z miejsca na miejsce, potyka o znajomych, wpada w wir plotkowania, siada się do planszówki, która trwa dłużej niż się sądziło, albo wychodzi się na obiad i wraca po czterech godzinach lub następnego dnia. Prelekcje mają za to zupełnie inny rytm. Musiałyby być naprawdę super, żebym chciała się temu rytmowi podporządkować. W efekcie spóźniam się na prawie wszystkie prelekcje poza własną, albo wychodzę 15 minut wcześniej. Z tego miejsca przepraszam wszystkich pokrzywdzonych prelegentów. Wydaje mi się jednak, że łatwiej zmienić konstrukcję prelekcji niż zmusić cały konwent, żeby się do prelekcji dostosował.
Jest jednak wyjście. Staszek nazwał to konstrukcją modułową. O co chodzi? Chciałabym tak konstruować wystąpienie, żeby składało się z kilku (około pięciu) mini-prelekcji. Nie mam na myśli anegdot, ale raczej mini-problemy, które prezentujemy i rozwiązujemy. (Uwaga na marginesie: wszystkie moje wystąpienia staram się konstruować tak, żeby rozwiązać jakiś problem. Nie lubię prelekcji lajfstajlowych.) Tylko nie mam pojęcia, jak to zrobić, bo w ten weekend nie starczyło mi nawet czasu na porządne rozwiązanie jednego problemu, więc nie wiem, jak miałoby się udać z pięcioma.
4. Nie wiem, co zrobić z publicznością
Oczywiście publiczność to podstawa, do kogoś trzeba mówić. Jednak jako prelegentka zupełnie nie potrafię się z nią obchodzić. Boję się, że ktoś zacznie gadać obok tematu i wszystko się posypie, a ja mam przecież tyle ważnych rzeczy do przekazania (napisałam to z pewną dozą autoironii, mind you). Chyba też dlatego moje prelekcje wyglądają częściej jak performens niż spokojna rozmowa. Staram się zaczarować słuchaczy moją charyzmą, żeby mi na tę godzinę czy dwie całkowicie uwierzyli (j.w.). W efekcie bardzo trudno mi potem ocenić, jaki był faktyczny odbiór prelekcji.
Jak wspomniałam, boję się, że ktoś mi wejdzie z buciorami w wystąpienie. Lubię też myśleć, że jeśli ktoś przyszedł do mnie na prelekcję, to chce posłuchać właśnie mnie, a nie tymczasowego i samozwańczego guru z publiczności, bo jako odbiorca sama tak właśnie działam – chcę posłuchać, jak Plane mówi o erudycji. I super, że ludzie mają mądre spostrzeżenia, ale ja chciałam posłuchać Plane'a, nie kogoś innego. Są tacy, którzy wulgarnie każą się publiczności zamknąć, ale są też tacy, którzy mają zbyt wiele kultury osobistej, żeby to zrobić. I to prowadzi mnie do kolejnego punktu.
5. Nie wiem, czy lubię się kłócić
Na pewno lubię dyskutować, ale nie wiem, czy przy 10+ osobach i w ograniczonym czasie dyskusja jest możliwa. Nie wiem też, czy na konwencie ludziom zależy na dyskusji, czy raczej na pokazaniu, że są tacy strasznie mądrzy i fajni. Nie wiem, czy i mnie nie zależy momentami na tym drugim (przecież wiem, że gram dobrze i fajnie, gdyby było inaczej, to przecież bym tak nie grała). Zatem dziwnym nie jest, że – o ile prelegent pozwoli – wystąpienie zmienia się w panel, dyskusję, a nawet kłótnię (i potem wraca się do domu z męczącą chrypką). Zaskakujące jest to że od 10 lat ludzie kłócą się o to samo. I zupełnie osobiste zaskoczenie: ludzie dalej kłócą się o tzw. indie. The Forge zdążyło umrzeć i podjąć próbę zmartwychwstania, a w Polsce ludzie dalej się kłócą o to czy to na pewno rpg (i czy jest „normalne”). Z jednej strony bardzo chcę się pokłócić. Z drugiej – nie mam już siły i tylko wzdycham ciężko.
6. Rzadkie są fajne formy interakcji
Parę lat temu na Fastavalu byłam na superinteresującym wystąpieniu Jareda i Luke'a. Panowie wiedzą, jak zaangażować publiczność nie pozwalając jej jednocześnie zboczyć na manowce. No i na koniec cały tłum gra w Action Castle. I nie ma znaczenia, że wcześniej widziało się w internetach, jak inni to robią. Radość z odkrycia opcji save za każdym razem jest taka sama. I kiedy w tym roku na zjAvie Petra i TOR poprowadzili publiczności Murderous Ghost mogłam tylko podskoczyć z radości. Ta gra Vincenta Bakera dzięki swojej konstrukcji przypominającej Choose Your Own Adventure świetnie się do tego nadaje.
7. Potrzebne jest RPG 101
Wydaje mi się też, że takie atrakcje znacznie lepiej przekazują, jak grać, niż nawet najdłuższe opowieści. Wspominam konkurs na narrację organizowany przez Lans Macabre kilka lat temu na Avangardzie. Organizatorzy puszczali muzykę, a uczestnicy improwizowali opisy. Każdy kolejny etap wyglądał trochę inaczej i był trochę trudniejszy, ale bawiłam się fantastycznie, a finał z przekazywaniem sobie butelki, która służyła za mikrofon był niesamowicie ekscytujący. I wtedy okazało się, że to, co uważam za normalną narrację, jest czymś szczególnym, że jednak większość ludzi na sali nie potrafi tego zrobić. A uczy się chyba najlepiej przez przykład.
Pamiętam też jakiś konwent dawno, dawno temu (prawdopodobnie był to Dracul 2005 w Gliwicach), gdzie trafiłam na coś podobnego – kawałki sesji improwizowane do muzyki. Wtedy nie byłam na scenie, tylko wśród publiczności, i to, co wyczyniali prowadzący, robiło na mnie naprawdę duże wrażenie.
Tak samo dobre są formy warsztatowe. Skała prowadził kiedyś taką prelekcję/warsztat, podczas której ludzie zadawali mu różne problematyczne pytania, a on odpowiadał. Taka formuła wydaje mi się najlepszym sposobem na dotarcie do realnych problemów czy spraw, które ludzi faktycznie interesują.
Są jeszcze „zwykłe” prelekcje przeznaczone dla początkujących lub nieogarniętych erpegowców. Wybrałam się na taką na zjAvie w próbie wyrwania się z kręgu prelekcji prowadzonych przez znajomych. Kiedy weszłam, okazało się, że na sali jest tylko grupka ludzi, ponieważ w połowie dwugodzinnego wystąpienia większość wyszła (bo inne prelekcje i zobowiązania). Zostałam i przez godzinę bardzo miło mi się plotkowało (ludzie grają w dedeki, Wolsunga, Klanarchię – rzeczy, o których nie mam pojęcia!). Potem zaczęła się ich kolejna prelekcja: rozsądna w treści i dobrze wygłoszona, ale nieszczególnie dla mnie interesująca. Pozostaje więc pytanie, czy ludzie, do których takie wystąpienia są adresowane, faktycznie na nie przychodzą.
Tyle moich żalów. Wylejcie swoje, uczestnicy konwentów!
poniedziałek, 17 lutego 2014
środa, 11 grudnia 2013
Grenselandet 2013
Kiedy jeszcze mieszkałam w Oslo, organizowany tam festiwal krótkich form larpowych wymagał ode mnie jedynie krótkiej przejażdżki rowerem w dół na Majorstuen. Teraz to większa wyprawa, a i sam festiwal przeniósł się w inne miejsce. 23 gry, ale ze względu na zachodzące na siebie terminy można zagrać tylko w trzy, góra cztery. Do tego impreza urodzinowa Fantasiforbundet (jednego z organizatorów) i wieczór promujący książkę z tekstami LARP-ów wydaną przez Laivfabrikken. Trzeba sporo siły, żeby przejść przez to wszystko na najwyższych obrotach. Mnie udało się zagrać w jedną grę dobrą, jedną niezłą i jedną naprawdę wybitną.

Next stop: Kymlinge
Sofia Stenler, Annica Strand, Annica Lykta
Grupa pasażerów jedzie pociągiem, który zmierza do Sztokholmu. Przed grą każdy z uczestników wypełnił króciutką ankietę, w której zaznaczał, jakiego typu tematy go interesują (podejmowanie trudnych decyzji? zmuszanie innych do ich podejmowania? wartości? rodzina?) i zgodnie ze swoimi preferencjami po krótkiej rozgrzewce, która koncentrowała się głównie na budowaniu zaufania między graczami, dostawał swoją postać. Potem następowała improwizacja. Bohaterowie podzieleni byli na grupy (np. para zakochanych, przyjaciele) od dwóch do czterech osób. W trakcie improwizacji budowaliśmy wspólne wspomnienia i robiliśmy wywiad, który miał pomóc graczowi lepiej zrozumieć swoją postać.
Sama gra podzielona była na kilka piętnastominutowych scen oddzielonych od siebie przerwami. W przerwach niesamowita Annika grała na harfie i ta muzyka bardzo pomagała wyczuć nastrój opowieści. Podobną funkcję pełniły fragmenty prozy lub wiersze dołączone do postaci, teatralne oświetlenie i wyświetlany na ścianie widok z okna jadącego pociągu.
Wszystko, co zostanie napisane poniżej, może być zakwalifikowane jako spoiler – lojalnie ostrzegam.
Tak naprawdę Next Stop: Kymlingen to poetycka opowieść o śmierci i poświęceniu. Po rozegraniu pierwszej sceny otrzymuje się instrukcję, aby kolejną rozegrać tak samo, jak poprzednią, na ile to jest możliwe. A potem znów i znów. Bohaterowie powoli orientują się, że krzyki ludzi na końcu pierwszej sceny to ich własne krzyki. Pociąg miał wypadek, wielu pasażerów zostało rannych, także śmiertelnie. Po wypadku zabłąkane dusze plątają się po pociągu i nie mogą go opuścić, póki nie wypełnią różnych zobowiązań. Jest jednak szansa na odzyskanie życia. Jeśli naprawdę zależy Ci na jakiejś osobie, możesz oddać wszystkie wspomnienia o sobie tajemniczym gościom w pociągu. Jeśli to zrobisz, pamięć o tobie zaginie, ale wybrana przez ciebie osoba zyska kilka dodatkowych lat życia.
Choć w rozgrywce bierze udział kilkanaście osób, to kontakt ma się tak naprawdę tylko z osobami, z którymi wcześniej stworzyło się relacje. Dla mnie to ogromny plus – nie tracę czasu na poznawanie imion i historii wszystkich bohaterów, ale skupiam się na tym, co istotne. Owszem, zdarza się, że kątem ucha usłyszy się, że gdzieś z boku rozgrywają się naprawdę epickie zdarzenia i wtedy chciałoby się wszystko zatrzymać i słuchać cudzych opowieści, ale czas ucieka, wspomnienia bledną i wkrótce już nic z nas nie pozostanie, trzeba więc szybko podejmować decyzje.
To był jeden z tych LARP-ów, które wymagają solidnego debgiefingu. To trochę tak działa: im bardziej się emocjonalnie otworzysz, tym wolniej i ostrożniej musisz z tego stanu wychodzić. Organizatorki bardzo o to zadbały, każdy mógł się wygadać i dostać tyle uwagi, ile tylko potrzebował.
Papers
Petter Karlsson, Martin Rother-Schirren
To było niesamowicie surrealistyczne doświadczenie. Krótka, zaledwie godzinna rozgrywka, która sprawia, że człowiek nie może przestać się uśmiechać. Po prostu jedna wielka parodia życia w biurze. Pracujesz w agencji interaktywnej? Redakcji? Masz na co dzień do czynienia z projektami i biurokracją? Odnajdziesz się tu.
Jest kilka zasad: trzeba rozmawiać, ciągle. Ale nie można mówić o smutnych rzeczach, polityce, nie można narzekać. Można mówić o swoim hobby, o tym, co robiło się w weekend. Można, a nawet należy, być szczęśliwym i podekscytowanym. Wszystkie rozmowy odbywają się przy dystrybutorze z wodą, jak to w biurach. Poza tym są jeszcze projekty. Rysowanie. Zgniatanie i rozprostowywanie kartek. Są pracownicy miesiąca, dehumanizacja, utrata indywidualności. Mam wrażenie, że każdy może z tej gry wyciągnąć dla siebie coś zupełnie innego. Niektórzy gotowi byli uznać, że nienawidzą swojej pracy, inni wręcz przeciwnie.
Mnie Papers uświadomiło, że w mojej pracy lubię przede wszystkim proces kreatywny. Najlepiej działa to wtedy, kiedy nie skupiam się na tym,czy mój projekt będzie wdrożony, czy też idzie do kosza. Po prostu koncentruję się na tym, co daje mi satysfakcję.

Mikodine XA
Lauri Lukka
Dystopia w świecie farmacji. Udało się stworzyć wspaniały lek, który pozwala na utratę wagi bez praktycznie żadnych skutków ubocznych (potem może się okazać, że jest trochę inaczej, ot, drobiazgi w kolejnej generacji)) Gracze wcielają się w członków zarządu korporacji farmaceutycznej, a sama gra to dwa ich spotkania, które dotyczą wypuszczenia nowej linii Mikodine w wersji dla dzieci. Lauri wcielał się w sekretarza i przewodniczącego spotkania, podsuwając kolejne tematy do dyskusji. Dwie osoby (w tym ja) odgrywały głosy egoizmu (ja) i odpowiedzialności (inny gracz). Było to o tyle trudne, że do końca nie mogłam zrozumieć, na ile powinnam podsuwać egoistyczne myśli, a na ile lobbować za wprowadzeniem leku.
Bardzo podobały mi się natomiast ćwiczenia wprowadzające i metatechniki. Wszystko opierało się na dużej uważności – ćwiczyliśmy wyczuwanie zmian nastroju w pomieszczeniu, zauważanie emocji innych graczy i wspólne tworzenie myśli przewodnich. Było to potrzebne w samej grze do dwóch rzeczy: tworzenia fali meksykańskiej i eskalacji (nazwy moje). Fala polegała na tym, że kilka osób podłapywało frazę, którą wypowiedział ktoś inny i przed chwilę każdy powtarzał te same słowa (np. „Mikodine is happiness”). Eskalacja to budowanie spotlightu dla jakiejś osoby. Gdy ktoś zaczyna opowiadać jakąś epicką historię, reszta zaczyna nucić np. melodię z Rocky’ego – wtedy osoba, która opowiada, ma uczynić swoją historię jeszcze bardziej epicką.
Zaskakujące jest to że w przypadku Mikodine metatechniki i warsztaty były bardziej atrakcyjne niż sama gra.



Next stop: Kymlinge
Sofia Stenler, Annica Strand, Annica Lykta
Grupa pasażerów jedzie pociągiem, który zmierza do Sztokholmu. Przed grą każdy z uczestników wypełnił króciutką ankietę, w której zaznaczał, jakiego typu tematy go interesują (podejmowanie trudnych decyzji? zmuszanie innych do ich podejmowania? wartości? rodzina?) i zgodnie ze swoimi preferencjami po krótkiej rozgrzewce, która koncentrowała się głównie na budowaniu zaufania między graczami, dostawał swoją postać. Potem następowała improwizacja. Bohaterowie podzieleni byli na grupy (np. para zakochanych, przyjaciele) od dwóch do czterech osób. W trakcie improwizacji budowaliśmy wspólne wspomnienia i robiliśmy wywiad, który miał pomóc graczowi lepiej zrozumieć swoją postać.
Sama gra podzielona była na kilka piętnastominutowych scen oddzielonych od siebie przerwami. W przerwach niesamowita Annika grała na harfie i ta muzyka bardzo pomagała wyczuć nastrój opowieści. Podobną funkcję pełniły fragmenty prozy lub wiersze dołączone do postaci, teatralne oświetlenie i wyświetlany na ścianie widok z okna jadącego pociągu.
Wszystko, co zostanie napisane poniżej, może być zakwalifikowane jako spoiler – lojalnie ostrzegam.
Tak naprawdę Next Stop: Kymlingen to poetycka opowieść o śmierci i poświęceniu. Po rozegraniu pierwszej sceny otrzymuje się instrukcję, aby kolejną rozegrać tak samo, jak poprzednią, na ile to jest możliwe. A potem znów i znów. Bohaterowie powoli orientują się, że krzyki ludzi na końcu pierwszej sceny to ich własne krzyki. Pociąg miał wypadek, wielu pasażerów zostało rannych, także śmiertelnie. Po wypadku zabłąkane dusze plątają się po pociągu i nie mogą go opuścić, póki nie wypełnią różnych zobowiązań. Jest jednak szansa na odzyskanie życia. Jeśli naprawdę zależy Ci na jakiejś osobie, możesz oddać wszystkie wspomnienia o sobie tajemniczym gościom w pociągu. Jeśli to zrobisz, pamięć o tobie zaginie, ale wybrana przez ciebie osoba zyska kilka dodatkowych lat życia.
Choć w rozgrywce bierze udział kilkanaście osób, to kontakt ma się tak naprawdę tylko z osobami, z którymi wcześniej stworzyło się relacje. Dla mnie to ogromny plus – nie tracę czasu na poznawanie imion i historii wszystkich bohaterów, ale skupiam się na tym, co istotne. Owszem, zdarza się, że kątem ucha usłyszy się, że gdzieś z boku rozgrywają się naprawdę epickie zdarzenia i wtedy chciałoby się wszystko zatrzymać i słuchać cudzych opowieści, ale czas ucieka, wspomnienia bledną i wkrótce już nic z nas nie pozostanie, trzeba więc szybko podejmować decyzje.
To był jeden z tych LARP-ów, które wymagają solidnego debgiefingu. To trochę tak działa: im bardziej się emocjonalnie otworzysz, tym wolniej i ostrożniej musisz z tego stanu wychodzić. Organizatorki bardzo o to zadbały, każdy mógł się wygadać i dostać tyle uwagi, ile tylko potrzebował.
Papers
Petter Karlsson, Martin Rother-Schirren
To było niesamowicie surrealistyczne doświadczenie. Krótka, zaledwie godzinna rozgrywka, która sprawia, że człowiek nie może przestać się uśmiechać. Po prostu jedna wielka parodia życia w biurze. Pracujesz w agencji interaktywnej? Redakcji? Masz na co dzień do czynienia z projektami i biurokracją? Odnajdziesz się tu.
Jest kilka zasad: trzeba rozmawiać, ciągle. Ale nie można mówić o smutnych rzeczach, polityce, nie można narzekać. Można mówić o swoim hobby, o tym, co robiło się w weekend. Można, a nawet należy, być szczęśliwym i podekscytowanym. Wszystkie rozmowy odbywają się przy dystrybutorze z wodą, jak to w biurach. Poza tym są jeszcze projekty. Rysowanie. Zgniatanie i rozprostowywanie kartek. Są pracownicy miesiąca, dehumanizacja, utrata indywidualności. Mam wrażenie, że każdy może z tej gry wyciągnąć dla siebie coś zupełnie innego. Niektórzy gotowi byli uznać, że nienawidzą swojej pracy, inni wręcz przeciwnie.
Mnie Papers uświadomiło, że w mojej pracy lubię przede wszystkim proces kreatywny. Najlepiej działa to wtedy, kiedy nie skupiam się na tym,czy mój projekt będzie wdrożony, czy też idzie do kosza. Po prostu koncentruję się na tym, co daje mi satysfakcję.

Mikodine XA
Lauri Lukka
Dystopia w świecie farmacji. Udało się stworzyć wspaniały lek, który pozwala na utratę wagi bez praktycznie żadnych skutków ubocznych (potem może się okazać, że jest trochę inaczej, ot, drobiazgi w kolejnej generacji)) Gracze wcielają się w członków zarządu korporacji farmaceutycznej, a sama gra to dwa ich spotkania, które dotyczą wypuszczenia nowej linii Mikodine w wersji dla dzieci. Lauri wcielał się w sekretarza i przewodniczącego spotkania, podsuwając kolejne tematy do dyskusji. Dwie osoby (w tym ja) odgrywały głosy egoizmu (ja) i odpowiedzialności (inny gracz). Było to o tyle trudne, że do końca nie mogłam zrozumieć, na ile powinnam podsuwać egoistyczne myśli, a na ile lobbować za wprowadzeniem leku.
Bardzo podobały mi się natomiast ćwiczenia wprowadzające i metatechniki. Wszystko opierało się na dużej uważności – ćwiczyliśmy wyczuwanie zmian nastroju w pomieszczeniu, zauważanie emocji innych graczy i wspólne tworzenie myśli przewodnich. Było to potrzebne w samej grze do dwóch rzeczy: tworzenia fali meksykańskiej i eskalacji (nazwy moje). Fala polegała na tym, że kilka osób podłapywało frazę, którą wypowiedział ktoś inny i przed chwilę każdy powtarzał te same słowa (np. „Mikodine is happiness”). Eskalacja to budowanie spotlightu dla jakiejś osoby. Gdy ktoś zaczyna opowiadać jakąś epicką historię, reszta zaczyna nucić np. melodię z Rocky’ego – wtedy osoba, która opowiada, ma uczynić swoją historię jeszcze bardziej epicką.
Zaskakujące jest to że w przypadku Mikodine metatechniki i warsztaty były bardziej atrakcyjne niż sama gra.


czwartek, 29 sierpnia 2013
A Taste for Murder
Na PolterZlocie zagrałam wreszcie w A Taste for Murder Grahama Walmsleya. Autor jest brytyjczykiem i jego gra też jest bardzo brytyjska. Dotyczy morderstwa, które ma miejsce w jednej z posiadłości w Anglii w latach 30–tych. Gracze wcielają się w członków rodziny, służbę, przyjaciół domu i krewnych. W skrócie: Agata Christie + Downton Abbey / Gosford Park.

Na początku tworzymy bohaterów oraz relacje między nimi. U nas była pani domu, Nora, która sprowadziła swojej córce zabójczo przystojnego trenera tenisa imieniem Sean, z którym miała romans. Córka Nory, Jacqueline (jako wyzwolona kobieta w szerokich spodniach i z papierosem wolała być nazywana Jackie), trenowała krokieta i była nawet mistrzynią hrabstwa, ale bardziej niż grą interesowała się swoją trenerką Kate (postać niezależna). W domu gościł też Harold Pye (nie mylić z Pie), a self made man, konkurent do ręki panny Jackie. Wycofany i spokojny Harold kontrastował z kuzynkiem Gordonem (uzależniony od haszyszu i innych substancji), który niedawno powrócił do rodzinnego domu z podróży po Afryce i znów zaczął sobie owijać wokół palca Norę (ciotkę, ale nazywaną przez niego matką).
Każdy gracz dostaje sześć kostek i rozdziela je na swojej karcie między pozostałe postaci. Symbolizują one wpływ, jaki ma na innych bohaterów.
Sama gra dzieli się na trzy akty: pierwszy (wprowadzenie), drugi (dochodzenie), i trzeci (rozwiązanie). Na samym początku nie ma jeszcze żadnego morderstwa. Sceny rozgrywane są według pewnego schematu. Zawsze zaczyna się od sceny zbiorowej (losuje się pogodę i wybiera okazję, np. chłodno, acz słonecznie + zawody strzeleckie). Do sceny dołączają wszyscy po kolei. Wypada przywitać się z pozostałymi i wymienić kilka uprzejmych uwag (o pogodzie, stanie posiadłości czy ostatnich wydarzeniach). Potem bohaterowie zapraszają się na stronę i zaczynają się sceny po dwie osoby. W trakcie tych scen jeden bohater próbuje wpłynąć na drugiego i zmusić go do zrobienia czegoś, czego tamten nie chce. I tak Nora może zaprosić kuzynka Gordona na przechadzkę do ogrodu różanego (zawsze należy podać, gdzie ma miejsce scena). W jej trakcie będzie próbowała zmusić go do pozbycia się diabelskich fiolek. Oczywiście nie można od razu przejść do rzeczy. Warto wymienić kilka uprzejmych uwag i powoli zmierzać w stronę tematu za pomocą aluzji. Kiedy już wiadomo, kto na kogo będzie chciał wpłynąć, wszyscy rzucają taką ilością kości, jaką zapisali przy osobie, na którą wywierany jest wpływ. Ten, kto ma najwyższy wynik, decyduje, czy udało się wywrzeć wpływ, czy nie. Jeśli tak, to postać, która wywierała nacisk, zysuje punkt (kostkę) wpływu, a ta, która poddała się jej woli, traci.
Akt pierwszy ma dwie tury. Tura kończy się, kiedy każdy miał już okazję zaprosić kogoś na stronę.
Na zakończenie pierwszego aktu każdy z graczy zapisuje na karteczce imię postaci, która jego zdaniem powinna paść ofiarą morderstwa. Można podać imię swojej postaci. Potem losujemy i drugi akt zaczyna się od tego, że gracz, którego postać została zabita, opisuje, gdzie i w jakim stanie znaleziono jego ciało. Od tej pory nie gra już swoją postacią, ale staje się Inspektorem Chapelem (ma dwie kostki wpływu na każdego, nikt nie ma wpływu na niego).
Sceny przebiegają podobnie jak w pierwszym akcie: są sceny zbiorowe i sceny na stronie. Jednak tym razem podczas scen jeden na jeden postaci starają się nawzajem zmusić do wyjawienia jakiejś bolesnej prawdy o relacji z zamordowaną postacią. Wychodzi przy tym mnóstwo brudów na temat trupa. Gracze zapisują ujawnione fakty na karcie podejrzanego. Każdy kolejny fakt musi być bardziej paskudny – według schematu 1) Moja relacja z X to A w sekrecie… 2) Co gorsza… 3) Ale najgorsze, że…
Kiedy dwie postaci mają uzupełnione karty, zaczyna się akt trzeci i sprawdzamy, kto jest mordercą. Wszyscy rzucają kośćmi wpływu i zwycięzca wybiera mordercę. Potem odgrywamy scenę aresztowania i koniec.

Podręcznik zawiera mnóstwo fajnych list, z których można sobie wylosować pogodę albo pomieszczenie, w którym odbywa się scena. Moim zdaniem dodaje to humoru, bo gra ma raczej lekki nastrój. Co prawda dzieją się rzeczy straszne, ale postaci są przerysowane. Sympatyzujemy z nimi, ale widzimy ich wady.
Jeśli ktoś nie czuje się za dobrze w latach 30–tych i narzeka na brak znajomości realiów, podręcznik mu w tym pomoże. Zwięźle opisano tam wszystko, co konieczne: od zasad zwracania się do poszczególnych członków rodziny, przez status kobiet, przebieg typowego dnia po opis posiłków (z przepisami).
Dla mnie A Taste for Murder to fajna party game. Taka erpegowa alternatywa dla planszówek.
---
Podziękowania dla Alicji, Artura, Jarka i Juliana (kolejność alfabetyczna) za przemiłą grę.
Obrazki pochodzą stąd. Epoka nie do końca się zgada, ale klimat – jak najbardziej.
Na początku tworzymy bohaterów oraz relacje między nimi. U nas była pani domu, Nora, która sprowadziła swojej córce zabójczo przystojnego trenera tenisa imieniem Sean, z którym miała romans. Córka Nory, Jacqueline (jako wyzwolona kobieta w szerokich spodniach i z papierosem wolała być nazywana Jackie), trenowała krokieta i była nawet mistrzynią hrabstwa, ale bardziej niż grą interesowała się swoją trenerką Kate (postać niezależna). W domu gościł też Harold Pye (nie mylić z Pie), a self made man, konkurent do ręki panny Jackie. Wycofany i spokojny Harold kontrastował z kuzynkiem Gordonem (uzależniony od haszyszu i innych substancji), który niedawno powrócił do rodzinnego domu z podróży po Afryce i znów zaczął sobie owijać wokół palca Norę (ciotkę, ale nazywaną przez niego matką).
Każdy gracz dostaje sześć kostek i rozdziela je na swojej karcie między pozostałe postaci. Symbolizują one wpływ, jaki ma na innych bohaterów.
Sama gra dzieli się na trzy akty: pierwszy (wprowadzenie), drugi (dochodzenie), i trzeci (rozwiązanie). Na samym początku nie ma jeszcze żadnego morderstwa. Sceny rozgrywane są według pewnego schematu. Zawsze zaczyna się od sceny zbiorowej (losuje się pogodę i wybiera okazję, np. chłodno, acz słonecznie + zawody strzeleckie). Do sceny dołączają wszyscy po kolei. Wypada przywitać się z pozostałymi i wymienić kilka uprzejmych uwag (o pogodzie, stanie posiadłości czy ostatnich wydarzeniach). Potem bohaterowie zapraszają się na stronę i zaczynają się sceny po dwie osoby. W trakcie tych scen jeden bohater próbuje wpłynąć na drugiego i zmusić go do zrobienia czegoś, czego tamten nie chce. I tak Nora może zaprosić kuzynka Gordona na przechadzkę do ogrodu różanego (zawsze należy podać, gdzie ma miejsce scena). W jej trakcie będzie próbowała zmusić go do pozbycia się diabelskich fiolek. Oczywiście nie można od razu przejść do rzeczy. Warto wymienić kilka uprzejmych uwag i powoli zmierzać w stronę tematu za pomocą aluzji. Kiedy już wiadomo, kto na kogo będzie chciał wpłynąć, wszyscy rzucają taką ilością kości, jaką zapisali przy osobie, na którą wywierany jest wpływ. Ten, kto ma najwyższy wynik, decyduje, czy udało się wywrzeć wpływ, czy nie. Jeśli tak, to postać, która wywierała nacisk, zysuje punkt (kostkę) wpływu, a ta, która poddała się jej woli, traci.
Akt pierwszy ma dwie tury. Tura kończy się, kiedy każdy miał już okazję zaprosić kogoś na stronę.
Na zakończenie pierwszego aktu każdy z graczy zapisuje na karteczce imię postaci, która jego zdaniem powinna paść ofiarą morderstwa. Można podać imię swojej postaci. Potem losujemy i drugi akt zaczyna się od tego, że gracz, którego postać została zabita, opisuje, gdzie i w jakim stanie znaleziono jego ciało. Od tej pory nie gra już swoją postacią, ale staje się Inspektorem Chapelem (ma dwie kostki wpływu na każdego, nikt nie ma wpływu na niego).
Sceny przebiegają podobnie jak w pierwszym akcie: są sceny zbiorowe i sceny na stronie. Jednak tym razem podczas scen jeden na jeden postaci starają się nawzajem zmusić do wyjawienia jakiejś bolesnej prawdy o relacji z zamordowaną postacią. Wychodzi przy tym mnóstwo brudów na temat trupa. Gracze zapisują ujawnione fakty na karcie podejrzanego. Każdy kolejny fakt musi być bardziej paskudny – według schematu 1) Moja relacja z X to A w sekrecie… 2) Co gorsza… 3) Ale najgorsze, że…
Kiedy dwie postaci mają uzupełnione karty, zaczyna się akt trzeci i sprawdzamy, kto jest mordercą. Wszyscy rzucają kośćmi wpływu i zwycięzca wybiera mordercę. Potem odgrywamy scenę aresztowania i koniec.
Podręcznik zawiera mnóstwo fajnych list, z których można sobie wylosować pogodę albo pomieszczenie, w którym odbywa się scena. Moim zdaniem dodaje to humoru, bo gra ma raczej lekki nastrój. Co prawda dzieją się rzeczy straszne, ale postaci są przerysowane. Sympatyzujemy z nimi, ale widzimy ich wady.
Jeśli ktoś nie czuje się za dobrze w latach 30–tych i narzeka na brak znajomości realiów, podręcznik mu w tym pomoże. Zwięźle opisano tam wszystko, co konieczne: od zasad zwracania się do poszczególnych członków rodziny, przez status kobiet, przebieg typowego dnia po opis posiłków (z przepisami).
Dla mnie A Taste for Murder to fajna party game. Taka erpegowa alternatywa dla planszówek.
---
Podziękowania dla Alicji, Artura, Jarka i Juliana (kolejność alfabetyczna) za przemiłą grę.
Obrazki pochodzą stąd. Epoka nie do końca się zgada, ale klimat – jak najbardziej.
poniedziałek, 6 maja 2013
Światy otwarte
Można poprowadzić sesję lub kampanię nastawioną na eksplorację świata. To bywa nawet niezły pomysł, gdy gracze dopiero zaczynają grać w dany system, a system ma bardzo rozbudowany świat. Na przykład można rzucić awanturników w podróż po wszystkich krajach Siódmego Morza, by pomóc graczom w naturalny sposób poznać wykreowaną przez Wicka scenografię.
Takie podejście zakłada, że przynajmniej jedna osoba (najczęściej MG) dobrze zna świat i może być przewodnikiem pozostałych uczestników rozgrywki. A co, jeśli nikt nie będzie znał świata? Jeśli eksploracja będzie jednocześnie jego stwarzaniem?
Zorientowałam się, że tak jest choćby w przypadku Society of Dreamers. Bohaterowie wspólnie w kolejnych scenach odkrywają własności mnemozytów – istot, które pojawiają się w ich życiu i które mogą kierować ich snami, a nawet jawą. Jednocześnie gra nie podaje faktów, jakie należy odkryć. Jak te istoty wyglądają? Czym się żywią? Jaki jest ich stosunek do ludzi? Czy są odrębnymi bytami? Stwarzane w trakcie gry odkrycia pojawiają się w fikcji i zostają post factum zaakceptowane przez graczy jako prawdziwe. Czyli jeśli w scenie z mojego dzieciństwa pojawiają się potwory o czerwonych, świecących oczach, to po zakończeniu sceny ustalamy, że to nasze nowe odkrycie, nasz nowy fakt.
Inaczej jest w Microscope. Choć system jest zorientowany na stwarzanie świata, to jedną z pierwszych rzeczy, które ustala się wspólnie, jest punkt dojścia – dokąd chcemy doprowadzić historię danego uniwersum.
Mnie zaś interesuje taka gra, w której opowiadając o świecie, tworzę go. Istotne: nie chodzi mi tu o tworzenie faktów o osobach w świecie istniejących (kto jest czyim ojcem, jaka magiczna więź istnieje między dwoma bohaterami) ani o zmianę scenografii (sceny koloru), ale o wprowadzenie informacji, które istotnie rozbudowują jeden z elementów konstrukcyjnych świata. Czy da się to zrobić inaczej / na szerszą skalę niż w Society of Dreamers bez utraty spójności fikcji? Nie wiem, ale to spostrzeżenie pozwoliło mi jeszcze bardziej docenić SoD.
---
Dzisiejsze rozważania sponsorują:
1) Rozmowa Piotra z Jackiem Dukajem.
2) Kwietniowa rozmowa ze Staszkiem K.
Takie podejście zakłada, że przynajmniej jedna osoba (najczęściej MG) dobrze zna świat i może być przewodnikiem pozostałych uczestników rozgrywki. A co, jeśli nikt nie będzie znał świata? Jeśli eksploracja będzie jednocześnie jego stwarzaniem?
Zorientowałam się, że tak jest choćby w przypadku Society of Dreamers. Bohaterowie wspólnie w kolejnych scenach odkrywają własności mnemozytów – istot, które pojawiają się w ich życiu i które mogą kierować ich snami, a nawet jawą. Jednocześnie gra nie podaje faktów, jakie należy odkryć. Jak te istoty wyglądają? Czym się żywią? Jaki jest ich stosunek do ludzi? Czy są odrębnymi bytami? Stwarzane w trakcie gry odkrycia pojawiają się w fikcji i zostają post factum zaakceptowane przez graczy jako prawdziwe. Czyli jeśli w scenie z mojego dzieciństwa pojawiają się potwory o czerwonych, świecących oczach, to po zakończeniu sceny ustalamy, że to nasze nowe odkrycie, nasz nowy fakt.
Inaczej jest w Microscope. Choć system jest zorientowany na stwarzanie świata, to jedną z pierwszych rzeczy, które ustala się wspólnie, jest punkt dojścia – dokąd chcemy doprowadzić historię danego uniwersum.
Mnie zaś interesuje taka gra, w której opowiadając o świecie, tworzę go. Istotne: nie chodzi mi tu o tworzenie faktów o osobach w świecie istniejących (kto jest czyim ojcem, jaka magiczna więź istnieje między dwoma bohaterami) ani o zmianę scenografii (sceny koloru), ale o wprowadzenie informacji, które istotnie rozbudowują jeden z elementów konstrukcyjnych świata. Czy da się to zrobić inaczej / na szerszą skalę niż w Society of Dreamers bez utraty spójności fikcji? Nie wiem, ale to spostrzeżenie pozwoliło mi jeszcze bardziej docenić SoD.
---
Dzisiejsze rozważania sponsorują:
1) Rozmowa Piotra z Jackiem Dukajem.
2) Kwietniowa rozmowa ze Staszkiem K.
wtorek, 30 października 2012
Narrativa i Paul Czege
Czas się wreszcie pochwalić prezentem, który dostałam na tegorocznej Avangardzie:




My Life with Master wydane przez kultowe włoskie wydawnictwo Narrativa, które najbardziej zasłynęło chyba luksusowym wydaniem Montsegur. W drewnianej oprawie, na lekko kremowym papierze z widoczną strukturą, z tekstem otoczonym złowieszczą bordiurą – ma klimat. Oczywiście wydanie jest raczej estetyczne niż praktyczne (zwłaszcza dla mnie – nie czytam po włosku), ale w sam raz dla książkowych fetyszystów.
Ostatni projekt Narrativy wzbudza u mnie jednak mieszane uczucia. To stworzona we współpracy z Paulem Czege wersja karciana Bacchanal. W opcji DELUXE dorzucają nawet wino. Zastanawiam się tylko, czy to wszystko jest potrzebne – gra działa bardzo fajnie jako story game, a sceny erotyczne, których w narracji pojawia się sporo, lepiej chyba zachować w wyobraźni, niż przedstawiać na kartach.
My Life with Master wydane przez kultowe włoskie wydawnictwo Narrativa, które najbardziej zasłynęło chyba luksusowym wydaniem Montsegur. W drewnianej oprawie, na lekko kremowym papierze z widoczną strukturą, z tekstem otoczonym złowieszczą bordiurą – ma klimat. Oczywiście wydanie jest raczej estetyczne niż praktyczne (zwłaszcza dla mnie – nie czytam po włosku), ale w sam raz dla książkowych fetyszystów.
Ostatni projekt Narrativy wzbudza u mnie jednak mieszane uczucia. To stworzona we współpracy z Paulem Czege wersja karciana Bacchanal. W opcji DELUXE dorzucają nawet wino. Zastanawiam się tylko, czy to wszystko jest potrzebne – gra działa bardzo fajnie jako story game, a sceny erotyczne, których w narracji pojawia się sporo, lepiej chyba zachować w wyobraźni, niż przedstawiać na kartach.
Subskrybuj:
Posty (Atom)