środa, 29 sierpnia 2012

Gramy! po raz drugi

Z wy­jąt­ko­wym opóź­nie­niem po­ja­wia się ten post i nie mam nic na swo­je uspra­wie­dli­wie­nie.

W tym roku Mag­da i re­pek znów za­pro­si­li mnie do po­pro­wa­dze­nia pół­fina­łów Gra­my! (za co bardzo dziękuję). Po­przed­nią edy­cję wspo­mi­nam mi­ło (po­mi­mo gra­nia w klat­kach i ogól­nie nie­faj­ne­go Kra­ko­nu) na mo­ją se­sję wy­bra­łam wte­dy Mia­sto Itry. Tym ra­zem zde­cy­do­wa­łam się na sys­tem, któ­ry w ja­kiś spo­sób po­mo­że mi w naj­trud­niej­szej rze­czy zwią­za­nej z kon­kur­sem, a mia­no­wi­cie z oce­ną gra­czy – Ste­al Away Jor­dan. Gra zo­sta­ła stwo­rzo­na do opo­wia­da­nia hi­sto­rii nie­wol­ni­ków. Ale nie cho­dzi tu o znę­ca­nie się mi­strza gry nad po­zo­sta­ły­mi uczest­ni­ka­mi, o po­wta­rza­nie, jak mi­zer­ne by­ło, jest czy mo­że być ży­cie nie­wol­ni­ków. Po­mi­mo że por­tre­to­wa­nie cięż­kie­go ży­cia jest w grze obec­ne, to ak­cent po­ło­żo­ny jest głów­nie na aspekt he­ro­icz­ny: chce­my zo­ba­czyć, że nie­wol­ni­cy są sil­ny­mi ludź­mi, któ­rzy two­rzą wspól­no­tę, po­ma­ga­ją so­bie na­wza­jem i osią­ga­ją swo­je cele. Pod­ręcz­nik daje moż­li­wość wy­bo­ru nie­mal do­wol­ne­go set­tin­gu (łącz­nie z sf) ja za­su­ge­ro­wa­łam jed­nak, że­by­śmy za­gra­li w cza­sach hi­sto­rycz­nych. Osta­tecz­nie zde­cy­do­wa­li­śmy się na fran­cu­skie po­łu­dnie pod ko­niec XIX wie­ku.

Gra­cze wcie­li­li się w czar­nych nie­wol­ni­ków pana Mar­sel­lien i jego żony. Choć pań­stwo po­sia­da­li spo­re wło­ści, po­sta­ci gra­czy mia­ły jed­nak szczę­ście pra­co­wać bli­żej domu (mam­ka, ko­wal, chło­piec na po­sył­ki, pry­wat­ny słu­ga po­miesz­ku­ją­ce­go z pań­stwem go­ścia) a nie na plan­ta­cji. Hi­sto­ria, któ­rą stwo­rzy­li­śmy, by­ła bar­dzo dra­ma­tycz­nya &m­dash; jed­na z po­sta­ci otar­ła się o śmierć, trój­ce uda­ło się uciec, a je­den z bo­ha­te­rów do­pro­wa­dził do śmier­ci bia­łe­go i wy­so­ko po­sta­wio­ne­go czło­wie­ka. Mie­li­śmy też za­cząt­ki ro­man­su (a mo­że tyl­ko na­śmie­wa­nie siię bia­łej pani z bied­ne­go nie­wol­ni­ka) prze­mo­wy god­ne Mar­ti­na Lu­the­ra Kin­ga, mło­de­go i le­wi­cu­ją­ce­go pa­ni­cza, kra­dzież pie­nię­dzy, nie­zno­śne cór­ki i cier­pią­cą na mi­gre­nę pa­nią domu. Za­koń­czy­li­śmy na nie­co no­stal­gicz­nej nu­cie: choć trój­ce nie­wol­ni­ków uda­ło się zbiec dzię­ki po­mo­cy pa­ni­cza An­dre, to ów mło­dy ide­ali­sta mu­siał po­nieść ka­rę. W ostat­niej sce­nie zo­ba­czy­li­śmy zbie­głą trój­kę wę­dru­ją­cą z po­mo­cą ama­tor­sko prze­ry­so­wa­nej mapy na dru­gi ko­niec Sta­nów i deszcz ka­pią­cy na trum­nę po­rucz­ni­ka, któ­re­go śmierć spo­wo­do­wał czwar­ty z bo­ha­te­rów.

Sama me­cha­ni­ka gry po­mo­gła mnie jako mi­strzy­ni gry wy­brać „naj­lep­sze­go” gra­cza. Po­nie­waż wszy­scy bo­ha­te­ro­wie ma­ją cele (k­tó­rych pro­wa­dzą­cy nie zna)) a każ­dy cel dzie­li się na mniej­sze za­da­nia, mo­głam na ko­niec za­py­tać o to kto ile za­dań zre­ali­zo­wał i w ten spo­sób oce­nić „sku­tecz­ność” czy­li umie­jęt­ność do­sto­so­wa­nai się gra­cza do wy­mo­gów sys­te­mu. Nie­wol­ni­cy są też w trak­cie gry wy­ce­nia­ni – gra­cze po­da­ją ce­chy i umie­jęt­no­ści swo­ich po­sta­ci, a pro­wa­dzą­cy oce­nia ich przy­dat­ność w imie­niu wła­ści­cie­la. Cena nie­wol­ni­ka ma zna­cze­nie. Jej wy­so­kość jest wy­ra­ża­na w ilo­ści ko­ści, któ­ry­mi rzu­ca się w du­żych ko­nflik­tach. Oczy­wi­ście war­tość bia­łych lu­dzi jest wyż­sza niż nie­wol­ni­ków (np. pa­nicz mo­że być wart oko­ło 23 k6, pod­czas gdy nie­wol­nik 9 albo 12 k6). Ja­sno więc wi­dać, że nie­wol­nik nie ma szans. Dla­te­go do du­że­go ko­nflik­tu musi się przy­go­to­wać zbie­ra­jąc do­dat­ko­we ko­ści. Mo­że to ro­bić przez zwy­cię­stwa w ma­łych ko­nflik­tach. Wszy­scy ich uczest­ni­cy rzu­ca­ją rów­ną licz­bą ko­ści, a suk­ce­sa­mi są wszyst­kie pary 4+3 i 5+2 (czy­li tzw. szczę­śli­we sió­dem­ki). Wszyst­kie szczę­śli­we sió­dem­ki, któ­re zo­sta­ną wy­rzu­co­ne w da­nym ko­nflik­cie, idą na kon­to zwy­cięz­cy.

Naj­faj­niej­szą czę­ścią me­cha­ni­ki jest Wiel­ka Kost­ka. Sta­wia się ją na środ­ku sto­łu tak, że­by w każ­dej chwi­li moż­na by­ło po nią się­gnąć. Je­śli gracz się nu­dzi, rzu­ca kost­ką, a licz­ba wy­rzu­co­nych oczek wska­zu­je na to co się dzie­je. Moż­na mieć szczę­ście i zwięk­szyć swo­ją war­tość, moż­na mieć pe­cha i do­pro­wa­dzić do wła­snej śmier­ci. Moi gra­cze nie­chęt­nie jed­nak po nią się­ga­li. Albo dzia­ło się wy­star­cza­ją­co du­żo, albo oba­wia­li się, że coś słe­go przy­da­rzy się ich po­sta­ciom.

Uwa­żam jed­nak, że gra­czy mia­łam świet­nych, po­dob­nie jak wa­run­ki. Or­ga­ni­za­to­rzy Avy za­pew­ni­li nam za­my­ka­ne i kli­ma­ty­zo­wa­ne po­miesz­cze­nia (co by­ło na­praw­dę waż­ne, je­śli weź­mie się strasz­ny upał, któ­ry pa­no­wał w ten we­eken w War­sza­wie). Wy­bór oso­by, któ­ra mia­ła przejść do ko­lej­ne­go eta­pu był na­praw­dę trud­ny. Osta­tecz­nie zde­cy­do­wa­łam się wska­zać nie tyl­ko oso­bę, któ­ra świet­nie ra­dzi­ła so­bie z me­cha­ni­ką, pro­wa­dze­niem dia­lo­gów i od­gry­wa­niem po­sta­ci, ale tak­że po­ma­ga­ła in­nym gra­czom od­na­leźć się w sys­te­mie.

Fotkę robił repek na potrzeby fanpage'a.

poniedziałek, 9 lipca 2012

Gry dla dwóch osób [Ina dla Innych Sfer]

W przy­pad­ku gier ta­ble­top rpg (jak i wie­lu in­nych ro­dza­jów gier) dy­na­mi­ka in­te­rak­cji za­le­ży w du­żym stop­niu od ilo­ści uczest­ni­ków. Ina­czej dzia­ła Lady Black­bird wy­ma­ga­ją­ca przy­naj­mniej czte­ro­oso­bo­wej dru­ży­ny czy Fia­sco na pięć osób, a ina­czej gra prze­zna­czo­na je­dy­nie dla dwój­ki gra­czy.

Wła­śnie temu dru­gie­mu ty­po­wi er­pe­gów chcia­ła­bym po­świę­cić kil­ka słów. Przede wszyst­kim na­le­ży od­róż­nić gry za­pro­jek­to­wa­ne dla więk­szej licz­by uczest­ni­ków, dzia­ła­ją­ce rów­nież dla dwój­ki osób, od tych stwo­rzo­nych spe­cjal­nie z my­ślą o du­ecie. W wie­lu po­pu­lar­nych sys­te­mach ist­nie­je moż­li­wość po­pro­wa­dze­nia „so­lów­ki” jest to jed­nak pew­na mo­dy­fika­cja za­sad (jak wy­ko­rzy­sta­nie tyl­ko czę­ści me­cha­ni­ki) na po­trze­by szcze­gól­nej sy­tu­acji. Mnie na­to­miast in­te­re­su­ją pro­jek­ty wy­kre­owa­ne z my­ślą o ka­me­ral­nej at­mos­fe­rze.

Mo­że­my er­pe­gi dla kil­ku osób po­rów­nać do gry w bi­lard: jest wie­le ele­men­tów, na któ­rych trze­ba się skon­cen­tro­wać. Cią­gnąc to po­rów­na­nie da­lej, er­pe­gi dla dwój­ki uczest­ni­ków to pin­g-pong: jest je­den wą­tek (pi­łecz­ka) któ­rym uczest­ni­cy się prze­rzu­ca­ją.

Ciąg dalszy moich błyskotliwych porównań oraz omówienie wybranych gier w najnowszym  numerze Innych Sfer.

czwartek, 31 maja 2012

Superkonferencja

Krużgankami Instytutu Historii Sztuki UJ na dwa dni zawładnęli superbohaterowie. Pojawiali się w wystąpieniach prezentowanych w ramach konferencji „Super­bo­hater – mitologia współczesności?”, w dyskusjach kuluarowych i na koszulkach uczestników.

Obserwując dyskutantów (wśród których proporcje garniturów i T-shirtów z na­dru­kami były właściwie równe) przywołujących rozliczne historie założycielskie postaci Marvela czy DC, omawiających filmy Nolana i najnowsze seriale, można było pomyśleć, że znaleźliśmy się na konwencie, a nie na konferencji naukowej.

Więcej w mojej relacji na Esensji. Trochę fotek na Flickrze.

czwartek, 17 maja 2012

Blacksad i kobiety

Kiedy byłam ostatnio w Oslo, zatrzymałam się na kilka dni u moich znajomych, którzy mają wspaniałe mieszkanie na Grønland wypełnione książkami i komiksami. Skorzystałam z okazji, żeby poczytać antologię Best American Comics, malutki komiks Adriana Tomine o ślubie, travelogue Craiga Thompsona, Embroideries Marjane Satrapi i przede wszystkim tomiszcze wielkiego formatu pt. Blacksad.

Chyba każdy, kto interesuje się komiksem, słyszał o przygodach kociego detektywa w klimacie filmów noir. Trzem opowiadaniom zamieszczonym w amerykańskim wydaniu komiksu nie można zarzucić właściwie nic. Doskonale poprowadzona fabuła oraz mistrzowskie rysunki, które zdają się najlepszym przedstawieniem porady dla rysowników sugerującej, by każdą postać wyobrazić sobie jako zwierzę.




Nie zamierzam tu recenzować nienowego już i powszechnie uznanego komiksu. Chcę jednak powiedzieć o tym, co mnie najsilniej uderzyło. Historie detek­ty­wistyczne i kino noir to bardzo silne konwencje. To męskie opowieści, w których rola kobiet sprowadza się do pięknych ofiar i niebezpieznych femme fatale. Widać to doskonale w rysunku poszczególnych postaci. O ile istnieje pełen przekrój postaci męskich (koty, sowy, lisy, kozły, nosorożce, vide ilustracje wyżej), o tyle kobiet jest mało i występują głównie w odmianach kotki i suki. Ewentualnie szarej myszki.




Źródła ilustracji: Comics Alliance, Blacksad Gallery.

środa, 16 maja 2012

Odkrywanie wewnętrznego oldschoola

Przez długi czas moje zainteresowania erpegowe skłaniały się w dużej mierze na przyziemnych historiach opowiadanych bez użycia kości. Decyzja, żeby zagrać w Witches of N’Kai, była nieco przypadkowa — ot, spróbujmy czegoś innego. I wiecie co? Wow.

Zasady gry mieszczą się na jednej stronie A4 (dla przyzwoitości należy dodać, że stopień pisma, marginesy oraz interlinia są wręcz nieprzyzwoicie małe). Do tego prowadzący generuje sobie stosy tabelek na wszystko. Stworzenie postaci zajmuje około minuty i tak naprawdę sprowadza się do wyboru jednego z trzech wariantów: postać powolna i z dobrym pancerzem, postać szybka bez pancerza lub coś po­mię­dzy. Szybkość tworzenia bohaterów jest zaletą, bo ich śmiertelność jest całkiem spora.

Gra polega na chodzeniu po kazamatach i łupaniu/badaniu potworów. Kropka.

Prawdziwą frajdą jest jednak podział graczy. Dotychczas grałam tylko w drużycie dwuosobowej, gdzie jedna z osób była Trybunem, a druga Kartografem. Kartograf dopytuje prowadzącego o szczegóły otoczenia i rysuje mapę kazamatów. Trybun informuje prowadzącego o ustaleniach drużyny. Oczywiście komicznym jest, kiedy jeden z graczy powtarza to, co przed chwilą ustalił z drugim graczem pro­wa­dzą­cemu, choć ten przecież sam to słyszał. Przypuszczam, że w większej drużycie funkcja Trybuna jest znacznie istotniejsza niż tylko generowanie komizmu. Nie sądziłam też, że mogę odczuwać taki dreszczyk emocji związany z tym, czy uda mi się rzucić k20 poniżej 5. Albo czy jako pierwszolewelowa postać przeżyję spot­kanie z potworem na 10lv.

W sumie chcę powiedzieć tyle: idźcie łupać potwory! To niesamowita zabawa. Trochę ironiczna.

Co dalej?
PDF z grą. Tylko jedna stroniczka!
Juliusz na Meblościance i G+ z punktu widzenia MG.