Fuck Youth to jedna z najciekawszych gier, po jakie miałam okazję sięgnąć tego lata. Świetnie realizuje zasadę close to home, czyli umieszczania w fikcji, w tworzonej opowieści tylko tego, co graczom znane i bliskie. Dzięki tej grze chyba w ogóle po raz pierwszy zobaczyłam, jak dobrze ta reguła może działać.
Fuck Youth służy do opowiadania wyidealizowanych i zawieszonych w bezczasie historii z młodości. Na sesji, którą zagrałam z Arturem i Przemkiem wyszła nam na przykład doskonała high school drama. Gra ma elegancki system tworzenia relacji (przypomina Ganakagok z relacjami jednowartościowymi i asymetrycznymi) oraz zgrabny system kart (bliski temu z The Father).
Bez dalszego rozwodzenia się: oto polskie tłumaczenie.
Fuck Youth będę prowadzić w ten weekend na Innych Sferach we Wrocławiu. Gdyby ktoś chciał ze mną zagrać – zapraszam.
Potencjalnych graczy ostrzegam – gra była pisana dosyć szybko (na konkurs), więc nie udało się uniknąć potknięć. A właściwie jednego potknięcia: karty z serii „Zagraj natychmiast” mogą się okazać niepotrzebne, a już na pewno nie jest konieczne natychmiastowe wprowadzanie ich do gry. A przynajmniej tak mówi moje doświadczenie (a Matthijs się ze mną zgadza).
środa, 21 września 2011
wtorek, 20 września 2011
Playground, odrzuty
Ilustracje do artykułu, który ostatecznie wypadł z magazynu (było tyyyyle materiału do drugiego numeru). Może kiedyś się jeszcze przydadzą, ale tymczasem:


Na stronie wreszcie jest porządny spis artykułów, kilka z nich dostępnych w podglądzie. Wreszcie można też zamawiać magazyn w PDF-ie.
Na stronie wreszcie jest porządny spis artykułów, kilka z nich dostępnych w podglądzie. Wreszcie można też zamawiać magazyn w PDF-ie.
piątek, 2 września 2011
Playground #3
Kończymy pracę nad trzecim numerem magazynu. Mamy absolutnie fantastyczną okładkę (to jedna z prac Ishi) i dużą różnorodność artykułów: wyczerpującą analizę fenomenu, jakim jest australijski freeform, tekst o gender equality,dwie krótkie gry, garść recenzji i fotoreportaży. Teraz trzeba wszystko dopiąć na ostatni guzik, bo magazyn idzie do druku na początku przyszłego tygodnia. Trzymajcie kciuki!
czwartek, 7 lipca 2011
Rozproszona kontrola nad postacią
Na tegorocznym Arconie zagrałam pierwszą testową sesję nowej gry Matthijsa Holtera i Jasona Morningstara, która w jakiś sposób kontynuuje tradycje ich wcześniejszego projektu — Love in the Time of Seið. Dopiero jednak po ponownym zagraniu w Love… dostrzegłam pewne rozwiązania oraz to, jak one są w kolejnej grze rozwijane. Między innymi: rozproszona kontrola nad postacią.
W Love in the Time of Seið nie ma jednego na stałe wyróżnionego gracza, którego by można nazwać Mistrzem Gry. Każdy z pięciu uczestników czasem pełni jego funkcję.
Jest pięć postaci (Księżniczka, Król, Seiðkona, Rycerz i Hrabia). Postać składa się z trzech elementów: 1) krótkiego opisu potem streszczonego w czterech zdaniach, z których każde opisuje jej relację do jednej z pozostałych postaci; 2) trzech pytań, na które można w trakcie gry odpowiedzieć i które inspirują ceny danej postaci; 3) dwóch motywów,z którymi postać jest związana. Przykłady motywów: Dar i Bunt (dla Księżniczki), Zdrada i Wschodnie Królestwo (dla Hrabiego)lub Natura i Likantropia (dla Rycerza). I co ciekawe — kontrola nad motywami nie należy do gracza, któremu przypisana jest dana postać, ale do osoby siedzącej po jego prawej.
Na czym ta kontrola polega? W scenie danego gracza to jego postać jest na świeczniku. Gracz mówi, o czym chce scenę. Osoba po prawej prowadza zdarzenia z kart lokacji, a osoba po lewej — nieprzewidziane zwroty akcji związane z motywami danej postaci: aktywuje wilcze instynkty Rycerza, nieposkromioną namiętność Seiðkony, ukryty dar Księżniczki…
Bardzo lubię ten mechanizm, bo pozwala rzucić nowe światło na postać i przesuwa nieco ciężar z postaci na opowieść. A w kolejnej grze Matthijsa i Jasona rozwiązanie to posunięte jest jeszcze dalej.
Jest kilka postaci, z których każda składa się z dwóch unikalnych aspektów (Ciężaru i Przeznaczenia). Wszystkie aspekty na stole rozdzielane są pomiędzy uczestników. Jeden gracz może kontrolować tylko jeden aspekt danej postaci, zatem nigdy nie jest tak, by jedna osoba w pełni kontrolowała danego bohatera. W poszczególnych scenach daną postać może odgrywać ktokolwiek (ba, nawet kilku graczy po kolei), ale za wprowadzanie aspektów odpowiedzialne są osoby je kontrolujące. (I to tylko jedno z wielu super rozwiązań w tej grze, więc, panowie, testujcie i kończcie, żebym mogła pograć w wersję finalną.)
Zastanawiałam się jeszcze, jakie inne gry stosują podobną technikę i nic nie przychodzi mi do głowy. Czy coś powinno? Bo częściej jest już chyba tak, że można podawać fakty o danej postaci, kiedy ustawia się scenę, ale raczej nie przejmować kontrolę w trakcie sceny. Kontrprzykłady?
W Love in the Time of Seið nie ma jednego na stałe wyróżnionego gracza, którego by można nazwać Mistrzem Gry. Każdy z pięciu uczestników czasem pełni jego funkcję.
Jest pięć postaci (Księżniczka, Król, Seiðkona, Rycerz i Hrabia). Postać składa się z trzech elementów: 1) krótkiego opisu potem streszczonego w czterech zdaniach, z których każde opisuje jej relację do jednej z pozostałych postaci; 2) trzech pytań, na które można w trakcie gry odpowiedzieć i które inspirują ceny danej postaci; 3) dwóch motywów,z którymi postać jest związana. Przykłady motywów: Dar i Bunt (dla Księżniczki), Zdrada i Wschodnie Królestwo (dla Hrabiego)lub Natura i Likantropia (dla Rycerza). I co ciekawe — kontrola nad motywami nie należy do gracza, któremu przypisana jest dana postać, ale do osoby siedzącej po jego prawej.
Na czym ta kontrola polega? W scenie danego gracza to jego postać jest na świeczniku. Gracz mówi, o czym chce scenę. Osoba po prawej prowadza zdarzenia z kart lokacji, a osoba po lewej — nieprzewidziane zwroty akcji związane z motywami danej postaci: aktywuje wilcze instynkty Rycerza, nieposkromioną namiętność Seiðkony, ukryty dar Księżniczki…
Bardzo lubię ten mechanizm, bo pozwala rzucić nowe światło na postać i przesuwa nieco ciężar z postaci na opowieść. A w kolejnej grze Matthijsa i Jasona rozwiązanie to posunięte jest jeszcze dalej.
Jest kilka postaci, z których każda składa się z dwóch unikalnych aspektów (Ciężaru i Przeznaczenia). Wszystkie aspekty na stole rozdzielane są pomiędzy uczestników. Jeden gracz może kontrolować tylko jeden aspekt danej postaci, zatem nigdy nie jest tak, by jedna osoba w pełni kontrolowała danego bohatera. W poszczególnych scenach daną postać może odgrywać ktokolwiek (ba, nawet kilku graczy po kolei), ale za wprowadzanie aspektów odpowiedzialne są osoby je kontrolujące. (I to tylko jedno z wielu super rozwiązań w tej grze, więc, panowie, testujcie i kończcie, żebym mogła pograć w wersję finalną.)
Zastanawiałam się jeszcze, jakie inne gry stosują podobną technikę i nic nie przychodzi mi do głowy. Czy coś powinno? Bo częściej jest już chyba tak, że można podawać fakty o danej postaci, kiedy ustawia się scenę, ale raczej nie przejmować kontrolę w trakcie sceny. Kontrprzykłady?
niedziela, 3 lipca 2011
Kilka refleksji po GRAMY!
W ramach konkursu na najlepszego gracza GRAMY! na tegorocznym Krakonie prowadziłam Miasto Itry, o którym pisałam już wcześniej. Wszyscy moi czterej gracze zadeklarowali, że nigdy wcześniej „nie grali w żadne indie”. Miasto Itry, choć wydane niezależnie, należy, przynajmniej moim zdaniem, do bardziej tradycyjnych pod względem rozwiązań systemów. Gracze dali sobie radę, z rozgrywki jestem zadowolona, ale są rzeczy, które mi zgrzytały i je chciałabym wypunktować.
Celowość scen. Zamiast mocno rozpisanych postaci dałam graczom tylko krótkie zarysy, za to w pierwszej części scenariusza ustawiłam kilka krótkich scen z przeszłości, które miały pokazać nam, jakie są relacje między postaciami, a także pozwolić graczom lepiej dookreślić swoich bohaterów. Przykłady: „Scena, w której uczestniczy Olga i Kalsen. Dzieciństwo Olgi. Kalsen, jej ojciec, wraca do domu pijany” albo „Scena, w której bierze udział Panna Olsen i Olga. Panna Olsen dowiaduje się o schadzkach Olgi. Start”.
Chciałam w ten sposób narzucić pewne fakty, ale pozwolić graczom na ich interpretację. Wszyscy gracze zaproszeni byli do tego, aby dołączać się do sceny. I tu pojawia się problem — mam wrażenie, że czasem zbyt często z tego korzystali, ignorując fakt, że inna postać powinna być w tym momencie w centrum uwagi. Być może niewystarczająco jasno zakomunikowałam, na czym polega taka celowość i nieciągłość scen. A być może to zbyt powszechne przyzwyczajenie, że gra się drużyną, a drużyna zawsze jest razem. (Przeczyło by temu dosyć mocne zantagonizowanie postaci, nie narzucone przeze mnie, ale ustalone przez graczy.)
Może to też wynikać z niezrozumienia, czym jest scena, bo zdarzały w środku wydarzeń deklaracje typu „To ja w tym czasie…” A może jeszcze wiązać się to z tym, że gracz stara się uczestniczyć, a uczestnictwo najłatwiej realizować działając jako postać. Jednak w systemach takich jak Itras by jest wiele innych sposobów.
Zasada transparentności. W grze, gdzie każdy uczestnik ma daleko posunięte kompetencje narracyjne, ważne jest, żeby nie tworzyć sobie założeń czy faktów dotyczących postaci lub świata, o których inni nie wiedzą, a które zmieniają świat na tyle, że działania innych mogą tym faktom nieświadomie zaprzeczyć. Przyjmuję zawsze, że między graczami nie ma tajemnic, są za to między postaciami. Nie trzeba ich podawać wprost, ale np. opisując scenę, której bohaterowie nie mogli być świadkami, serwując monolog wewnętrzny albo retrospekcję.
Zarówno zasada transparentności, jak i celowość sceny są dla mnie dosyć intuicyjnymi i oczywistymi elementami w grze i sytuacje takie jak GRAMY! uświadamiają mi, że powinnam popracować nad komunikacją takich oczywistości.
Celowość scen. Zamiast mocno rozpisanych postaci dałam graczom tylko krótkie zarysy, za to w pierwszej części scenariusza ustawiłam kilka krótkich scen z przeszłości, które miały pokazać nam, jakie są relacje między postaciami, a także pozwolić graczom lepiej dookreślić swoich bohaterów. Przykłady: „Scena, w której uczestniczy Olga i Kalsen. Dzieciństwo Olgi. Kalsen, jej ojciec, wraca do domu pijany” albo „Scena, w której bierze udział Panna Olsen i Olga. Panna Olsen dowiaduje się o schadzkach Olgi. Start”.
Chciałam w ten sposób narzucić pewne fakty, ale pozwolić graczom na ich interpretację. Wszyscy gracze zaproszeni byli do tego, aby dołączać się do sceny. I tu pojawia się problem — mam wrażenie, że czasem zbyt często z tego korzystali, ignorując fakt, że inna postać powinna być w tym momencie w centrum uwagi. Być może niewystarczająco jasno zakomunikowałam, na czym polega taka celowość i nieciągłość scen. A być może to zbyt powszechne przyzwyczajenie, że gra się drużyną, a drużyna zawsze jest razem. (Przeczyło by temu dosyć mocne zantagonizowanie postaci, nie narzucone przeze mnie, ale ustalone przez graczy.)
Może to też wynikać z niezrozumienia, czym jest scena, bo zdarzały w środku wydarzeń deklaracje typu „To ja w tym czasie…” A może jeszcze wiązać się to z tym, że gracz stara się uczestniczyć, a uczestnictwo najłatwiej realizować działając jako postać. Jednak w systemach takich jak Itras by jest wiele innych sposobów.
Zasada transparentności. W grze, gdzie każdy uczestnik ma daleko posunięte kompetencje narracyjne, ważne jest, żeby nie tworzyć sobie założeń czy faktów dotyczących postaci lub świata, o których inni nie wiedzą, a które zmieniają świat na tyle, że działania innych mogą tym faktom nieświadomie zaprzeczyć. Przyjmuję zawsze, że między graczami nie ma tajemnic, są za to między postaciami. Nie trzeba ich podawać wprost, ale np. opisując scenę, której bohaterowie nie mogli być świadkami, serwując monolog wewnętrzny albo retrospekcję.
Zarówno zasada transparentności, jak i celowość sceny są dla mnie dosyć intuicyjnymi i oczywistymi elementami w grze i sytuacje takie jak GRAMY! uświadamiają mi, że powinnam popracować nad komunikacją takich oczywistości.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
