niedziela, 3 lipca 2011

Kilka refleksji po GRAMY!

W ramach konkursu na najlepszego gracza GRAMY! na tegorocznym Krakonie pro­wadziłam Miasto Itry, o którym pisałam już wcześniej. Wszyscy moi czterej gracze zadeklarowali, że nigdy wcześniej „nie grali w żadne indie”. Miasto Itry, choć wyda­ne niezależnie, należy, przynajmniej moim zdaniem, do bardziej tradycyjnych pod względem rozwiązań systemów. Gracze dali sobie radę, z rozgrywki jestem zado­wolona, ale są rzeczy, które mi zgrzytały i je chciałabym wypunktować.

Celowość scen. Zamiast mocno rozpisanych postaci dałam graczom tylko krótkie zarysy, za to w pierwszej części scenariusza ustawiłam kilka krótkich scen z przesz­łości, które miały pokazać nam, jakie są relacje między postaciami, a także poz­wolić graczom lepiej dookreślić swoich bohaterów. Przykłady: „Scena, w której uczestniczy Olga i Kalsen. Dzieciństwo Olgi. Kalsen, jej ojciec, wraca do domu pi­ja­ny” albo „Scena, w której bierze udział Panna Olsen i Olga. Panna Olsen dowiaduje się o schadzkach Olgi. Start”.

Chciałam w ten sposób narzucić pewne fakty, ale pozwolić graczom na ich inter­pre­tację. Wszyscy gracze zaproszeni byli do tego, aby dołączać się do sceny. I tu po­ja­wia się problem — mam wrażenie, że czasem zbyt często z tego korzystali, igno­ru­jąc fakt, że inna postać powinna być w tym momencie w centrum uwagi. Być może niewystarczająco jasno zakomunikowałam, na czym polega taka celowość i nieciąg­łość scen. A być może to zbyt powszechne przyzwyczajenie, że gra się dru­żyną, a dru­żyna zawsze jest razem. (Przeczyło by temu dosyć mocne zantagonizowanie postaci, nie narzucone przeze mnie, ale ustalone przez graczy.)

Może to też wynikać z niezrozumienia, czym jest scena, bo zdarzały w środku wy­da­rzeń deklaracje typu „To ja w tym czasie…” A może jeszcze wiązać się to z tym, że gracz stara się uczestniczyć, a uczestnictwo najłatwiej realizować działając jako pos­tać. Jednak w systemach takich jak Itras by jest wiele innych sposobów.

Zasada transparentności. W grze, gdzie każdy uczestnik ma daleko posunięte kompetencje narracyjne, ważne jest, żeby nie tworzyć sobie założeń czy faktów dotyczących postaci lub świata, o których inni nie wiedzą, a które zmieniają świat na tyle, że działania innych mogą tym faktom nieświadomie zaprzeczyć. Przyjmuję zawsze, że między graczami nie ma tajemnic, są za to między postaciami. Nie trze­ba ich podawać wprost, ale np. opisując scenę, której bohaterowie nie mogli być świadkami, serwując monolog wewnętrzny albo retrospekcję.

Zarówno zasada transparentności, jak i celowość sceny są dla mnie dosyć intu­icyjnymi i oczywistymi elementami w grze i sytuacje takie jak GRAMY! uświa­damiają mi, że powinnam popracować nad komunikacją takich oczywistości.

5 komentarzy:

  1. Moim skromnym Miastu Itry daleko do tradycyjnych rozwiązań, chyba że to ja utknąłem gdzieś pod koniec lat 90. Albo może dlatego, że jako MG jestem raczej długodystansowcem a nie jednostrzałowcem, a to skłania do korzystania z innych rozwiązań i innych narzędzi.

    Konstrukcyjnie scenowość w jaki ją pokazałaś dała ciekawy i bardzo filmowy efekt, dlatego starałem sie nie wtryniać na chama w sceny tylko dokładać elementy bluszczujące je. Moim celem było pokazanie Radia Itra, do czego nie doszło bo sesja powedrowała w innym kierunku.
    Co do transparentności. Czasem o nią ciężko gdy najgenialniesze pomysły przychodzą w trakcie i skłaniają do zmiany wcześniej wymyslonych idei :P
    Swoją drogą bardzo przydaje się w tego typu sesjach doświadczenie jako MG. Nie chodzi tu tylko o rozbudowywanie opisów i kreatywną improwizacje, ale przede wszystkim o wyczucie tego co, kiedy jak i gdzie można wprowadzić...

    Sesja bardzo mi sie podobała i nauczyłem sie na niej bardzo wiele jako MG (swoja droga taki był cel główny mojego przystapienia do Gramy). System scenowości zamierzam zastosować przygotowując sesje-intro do Dark Heresy do tego by połączyć graczy ze sobą i wytworzyć między nimi jakiekolwiek więzi nim Inkwizycja spadnie na nich jak tona cegieł.
    Wielkie dzięki.

    A. Masz może cyfrowa wersje "kart rozwiązań" chętnie bym spojrzał na rozpiskę pod kątem paru innych eksperymentalnych rozwiązań.

    OdpowiedzUsuń
  2. Powinnam może uściślić -- Miasto Itry jest dosyć tradycyjne w porównaniu z innymi norweskimi wynalazkami, a więc na tle tego, w co ostatnio grałam.

    Dzięki za miłe słowa.

    W kwestii transparentności -- to prawda, trudno harmonijnie wprowadzać rzeczy, które przychodzą do głowy w trakcie. Ale w Twoim wypadku własnie umiejętne wyważenie tego było dużym plusem. Wprowadzane elementy nie kłóciły się z tym, co mówili inni gracze i dotyczyły właściwie tylko Twojej postaci. Ich wprowadzenie nie negowało ani nie zmieniało drastycznie tworzonej fabuły, a jedynie poszerzało ją. Retrospekcja z wydelegowaniem Panny Olsen jako wysłanniczki ujawniła sekret, hołdując zasadzie transparentności. Pewnie i motyw z radiem by się udał, ale w pewnym momencie historia zaczęła nam się rozwijać zbyt szybko, kiedy Dal okazał się sługą Nindry.

    Karty rozwiązań stosowane są też w kilku innych norweskich grach, możesz je pobrać na przykład razem z grą Archipelago tutaj: http://norwegianstyle.wordpress.com/2009/07/04/archipelago-ii/

    OdpowiedzUsuń
  3. Paskudny Dal. Niech sie cieszy ze nie złapałem fazy na parasolke i nawiązania do Niani McPhee albo coś w ten deseń.

    Ciesze sie, że uważasz że nie przesadzałem. Starałem się za bardzo nie wcinać sie innym. Nalezy dobrze wyważyć pomiedzy transparentnoscia a zatrzymywaniem pewnych elementów dla siebie, żeby w krytycznym momencie dołozyc coś ciekawgo w opowieści. Pozatym jednym z elementów RPGów jest odkrywanie tajemnic.

    Zamierzam wykorzystać paskudnie graczy w ramach wprowadzenia ich w Warhammera 40k. Zaserwuje im połączenie druzyny w spokojnej strefie na ogólnoplanetarnej wojnie. Wykorzystam je do tego by się poznali i sobie zaufali. Wiekszość graczy nie zna na tyle uniwersum by płakać o konkretny archetyp a znam ich na tyle byc dać im kogoś kto im w miare podpasuje...
    Czeka mnie tylko sensowna integracja klasycznej mechaniki z kartami rozwiązań...

    Swoją drogą nie uważasz, że stosowanie mechaniki opartej na Kartach Rozwiązań wymaga ogarnietych, ogranych i pozytywnie nastwionych do siebie graczy? Bo inaczej interpretacje kart mogą wychodzić żałośnie albo krzywdząco. Potrzebny jest jak to mówią w 7th Sea "panache".

    OdpowiedzUsuń
  4. Oj, na pewno potrzebni są kreatywni gracze. I dosyć odważni, bo te karty są ciekawe tylko wtedy, kiedy interpretuje się je mocno i wykorzystuje każdą okazję, żeby sprowadzić dodatkowe nieszczęście albo zaserwować komuś epicki sukces. I jeśli sprowadza się nieszczęście, to ono nie może być dołujące i odcinające wszelkie inne rozwiązania, ale raczej powinno otwierać inne drogi, wprowadzać nowy, inspirujący element do gry. Właśnie taki styl i elegancja są potrzebne.

    Bardzo jestem ciekawa mariażu Młotka z norweskimi wynalazkami. Koniecznie daj znać, jak to wyszło w praktyce!

    OdpowiedzUsuń
  5. Podziele sie. Pewnie, że sie podziele. Zawsze możesz też zaglądać na mojego reaktywowanego bloga, bo tam pewnie będe się dzielił przemyśleniami i pomysłami. I przyda sie indiowo-otrzaskany MG w dyskusjach które mam nieskromną nadzieję wzniecić
    Drużyna, którą zebrałem powinna sobie poradzić. Wiekszość to weterani otrzaskani z graniem lub prowadzeniem. Dadzą radę albo umrą pod stosem ciał kultystów

    PS. http://jaxoblog.blogspot.com/ - Adres bloga
    PS II. http://www.tinyurl.pl?lOiVjOm9 - wstępna wersja Kart rozwiązań z nieco Wh40k layem

    OdpowiedzUsuń