wtorek, 20 września 2011

Playground, odrzuty

Ilustracje do artykułu, który ostatecznie wypadł z magazynu (było tyyyyle materiału do drugiego numeru). Może kiedyś się jeszcze przydadzą, ale tymczasem:





Na stronie wreszcie jest porządny spis artykułów, kilka z nich dostępnych w pod­glądzie. Wreszcie można też zamawiać magazyn w PDF-ie.

piątek, 2 września 2011

Playground #3

Kończymy pracę nad trzecim numerem magazynu. Mamy absolutnie fantastyczną okładkę (to jedna z prac Ishi) i dużą różnorodność artykułów: wyczerpującą analizę fenomenu, jakim jest australijski freeform, tekst o gender equality,dwie krótkie gry, garść recenzji i fotoreportaży. Teraz trzeba wszystko dopiąć na ostatni guzik, bo magazyn idzie do druku na początku przyszłego tygodnia. Trzymajcie kciuki!


czwartek, 7 lipca 2011

Rozproszona kontrola nad postacią

Na tegorocznym Arconie zagrałam pierwszą testową sesję nowej gry Matthijsa Holtera i Jasona Morningstara, która w jakiś sposób kontynuuje tradycje ich wcześ­niejszego projektu — Love in the Time of Seið. Dopiero jednak po ponownym za­gra­niu w Love… dostrzegłam pewne rozwiązania oraz to, jak one są w kolejnej grze rozwijane. Między innymi: rozproszona kontrola nad postacią.


W Love in the Time of Seið nie ma jednego na stałe wyróżnionego gracza, którego by można nazwać Mistrzem Gry. Każdy z pięciu uczestników czasem pełni jego funk­cję.

Jest pięć postaci (Księżniczka, Król, Seiðkona, Rycerz i Hrabia). Postać składa się z trzech elementów: 1) krótkiego opisu potem streszczonego w czterech zdaniach, z któ­rych każde opisuje jej relację do jednej z pozostałych postaci; 2) trzech pytań, na które można w trakcie gry odpowiedzieć i które inspirują ceny danej postaci; 3) dwóch motywów,z którymi postać jest związana. Przykłady motywów: Dar i Bunt (dla Księżniczki), Zdrada i Wschodnie Królestwo (dla Hrabiego)lub Natura i Likan­tro­pia (dla Rycerza). I co ciekawe — kontrola nad motywami nie należy do gracza, któ­re­mu przypisana jest dana postać, ale do osoby siedzącej po jego prawej.

Na czym ta kontrola polega? W scenie danego gracza to jego postać jest na świecz­niku. Gracz mówi, o czym chce scenę. Osoba po prawej prowadza zdarzenia z kart lokacji, a osoba po lewej — nieprzewidziane zwroty akcji związane z motywami da­nej postaci: aktywuje wilcze instynkty Rycerza, nieposkromioną namiętność Seiðkony, ukryty dar Księżniczki…

Bardzo lubię ten mechanizm, bo pozwala rzucić nowe światło na postać i przesuwa nieco ciężar z postaci na opowieść. A w kolejnej grze Matthijsa i Jasona roz­wią­zanie to posunięte jest jeszcze dalej.

Jest kilka postaci, z których każda składa się z dwóch unikalnych aspektów (Ciężaru i Przeznaczenia). Wszystkie aspekty na stole rozdzielane są pomiędzy uczestników. Jeden gracz może kontrolować tylko jeden aspekt danej postaci, zatem nigdy nie jest tak, by jedna osoba w pełni kontrolowała danego bohatera. W poszczególnych scenach daną postać może odgrywać ktokolwiek (ba, nawet kilku graczy po kolei), ale za wprowadzanie aspektów odpowiedzialne są osoby je kontrolujące. (I to tylko jedno z wielu super rozwiązań w tej grze, więc, panowie, testujcie i kończcie, że­bym mogła pograć w wersję finalną.)

Zastanawiałam się jeszcze, jakie inne gry stosują podobną technikę i nic nie przy­chodzi mi do głowy. Czy coś powinno? Bo częściej jest już chyba tak, że można podawać fakty o danej postaci, kiedy ustawia się scenę, ale raczej nie przejmować kontrolę w trakcie sceny. Kontrprzykłady?

niedziela, 3 lipca 2011

Kilka refleksji po GRAMY!

W ramach konkursu na najlepszego gracza GRAMY! na tegorocznym Krakonie pro­wadziłam Miasto Itry, o którym pisałam już wcześniej. Wszyscy moi czterej gracze zadeklarowali, że nigdy wcześniej „nie grali w żadne indie”. Miasto Itry, choć wyda­ne niezależnie, należy, przynajmniej moim zdaniem, do bardziej tradycyjnych pod względem rozwiązań systemów. Gracze dali sobie radę, z rozgrywki jestem zado­wolona, ale są rzeczy, które mi zgrzytały i je chciałabym wypunktować.

Celowość scen. Zamiast mocno rozpisanych postaci dałam graczom tylko krótkie zarysy, za to w pierwszej części scenariusza ustawiłam kilka krótkich scen z przesz­łości, które miały pokazać nam, jakie są relacje między postaciami, a także poz­wolić graczom lepiej dookreślić swoich bohaterów. Przykłady: „Scena, w której uczestniczy Olga i Kalsen. Dzieciństwo Olgi. Kalsen, jej ojciec, wraca do domu pi­ja­ny” albo „Scena, w której bierze udział Panna Olsen i Olga. Panna Olsen dowiaduje się o schadzkach Olgi. Start”.

Chciałam w ten sposób narzucić pewne fakty, ale pozwolić graczom na ich inter­pre­tację. Wszyscy gracze zaproszeni byli do tego, aby dołączać się do sceny. I tu po­ja­wia się problem — mam wrażenie, że czasem zbyt często z tego korzystali, igno­ru­jąc fakt, że inna postać powinna być w tym momencie w centrum uwagi. Być może niewystarczająco jasno zakomunikowałam, na czym polega taka celowość i nieciąg­łość scen. A być może to zbyt powszechne przyzwyczajenie, że gra się dru­żyną, a dru­żyna zawsze jest razem. (Przeczyło by temu dosyć mocne zantagonizowanie postaci, nie narzucone przeze mnie, ale ustalone przez graczy.)

Może to też wynikać z niezrozumienia, czym jest scena, bo zdarzały w środku wy­da­rzeń deklaracje typu „To ja w tym czasie…” A może jeszcze wiązać się to z tym, że gracz stara się uczestniczyć, a uczestnictwo najłatwiej realizować działając jako pos­tać. Jednak w systemach takich jak Itras by jest wiele innych sposobów.

Zasada transparentności. W grze, gdzie każdy uczestnik ma daleko posunięte kompetencje narracyjne, ważne jest, żeby nie tworzyć sobie założeń czy faktów dotyczących postaci lub świata, o których inni nie wiedzą, a które zmieniają świat na tyle, że działania innych mogą tym faktom nieświadomie zaprzeczyć. Przyjmuję zawsze, że między graczami nie ma tajemnic, są za to między postaciami. Nie trze­ba ich podawać wprost, ale np. opisując scenę, której bohaterowie nie mogli być świadkami, serwując monolog wewnętrzny albo retrospekcję.

Zarówno zasada transparentności, jak i celowość sceny są dla mnie dosyć intu­icyjnymi i oczywistymi elementami w grze i sytuacje takie jak GRAMY! uświa­damiają mi, że powinnam popracować nad komunikacją takich oczywistości.

czwartek, 16 czerwca 2011

Fade to Gray

„Fade to Gray” to czterogodzinny larp organizowany pod szyldem laivfabrikken.no, który odbył się w ostatnią sobotę. Za cel organizatorzy postawili sobie eksplorację napięcia i różnicę pomiędzy grą emocjonalną i pozbawioną emocji. Kostiumem fa­bu­larnym było letnie przyjęcie ludzi ze świata sztuki i biznesu, podczas którego pod­pi­sany miał być kontrakt ustanawiający fuzję pomiędzy dwoma (fikcyjnymi) domami wydawniczymi we współczesnym Oslo.

Fot. Li Xin

Na rozgrzewkę wykonaliśmy dwa ćwiczenia, z których pierwsze miało pokazać, na czym polega granie bez emocji, a drugie pomóc w eksploracji konfliktów postaci. Najpierw w grupach odegraliśmy krótkie sceny – jedną bardzo emocjonalną, a ko­lej­ne — rzeczowe i zimne. I tak na przykład na początek mieliśmy oświadczyny w wer­sji romantycznej, a potem — pozbawionej uczuć. Tak naprawdę ta druga wersja była bar­dzo zabawna: należało in character na serio dyskutować wady i zalety wejś­cia w zwią­zek małżeński, pokrywając wszystko powściągliwą uprzejmością („Tak, to byłoby bardzo praktyczne”, „Miło, że to proponujesz”), podczas gdy w środku czło­wiek nieraz trząsł się ze śmiechu. Trudność gdy bez emocji polegała na tym, żeby nie popaść w styl zombie — to nie miało być permanentne zmęczenie i spowolnione ruchy. Postać miała pozostać zaangażowana w akcję, a jedynie odciąć się emoc­jo­nalnie od swoich działań.

W drugim ćwiczeniu podzieleni byliśmy na grupy, które odzwierciedlały faktyczne frakcje czy fronty w fikcji. Każdy uczestnik prezentował dylemat swojej postaci, ujawniał sekret z nią związany (Norwegowie wierzą w transparentność), np. „Chcia­łabym przespać się z sekretarzem redakcji, ale przecież jestem mężatką. No i on mnie chyba nie chce” albo „Wydawnictwo jest dla mnie ważne, ale jeśli nie dostanę lepszej posady, to chyba odejdę). Zaś pozostali grali „głosy w jego głowie” i w ten sposób każdy dylemat stawał się nieco bardziej dookreślony i zyskiwał kilka spo­so­bów rozwiązania.

Przed rozpoczęciem gry każdy z 35 uczestników losował karteczkę, na której podany był przedział godzinowy, w trakcie którego miała dokonać się przemiana — postać z emoc­jonalnej miała stać się pozbawioną emocji. Chyba największą frajdą w grze dla mnie było właśnie obserwowanie tych przemian, które symbolizowane były przez zdjęcie jedynego kolorowego elementu garderoby, który każdy zobowiązany był mieć na sobie od początku.

Fascynujący był ostatni etap gry, kiedy już praktycznie wszyscy byli „szarzy”. Ludzie mó­wili sobie ważne rzeczy, niszczyli sobie nawzajem życie, a może i wyznawali mi­łość, ale wszystko spokojnie i bez napięcia.

Organizatorzy zadbali o detale – w trakcie gry zmieniała się przestrzeń. Do dyspo­zycji mieliśmy jeden budynek (= jedno pomieszczenie) oraz ogród ze stolikami i na­mio­tami, W pewnym momencie szampan stracił smak, kolorowe balony zmieniono na szare, zniknęły ze stołów czerwone szarfy i róże, rozłożono małe czarne kwia­tusz­ki. Bardzo pozytywnie na moje doświadczenie gry wpłynęła właśnie jej wysoka estetyzacja.

Fot. Li Xin

Ponieważ moim głównym punktem odniesienia są erpegi stolikowe, interesującym jest dla mnie obserwowanie, jak działa gra przy dużej ilości osób. Ku mojemu zas­ko­czeniu nie miałam poczucia, że gubię się w wątkach, że nie nadążam za fabułą. Mimo że częstą interakcję miałam tylko z ograniczoną grupą postaci, nie budowało to wrażenia, że coś fabularnie tracę. Pewnie dlatego, że fabuła była raczej pre­teks­towa i bardziej interesujące było to, co dzieje się z moją postacią, to w jakich konfliktach może się znaleźć.

W trakcie larpa Xin robiła zdjęcia (jej postać była dziennikarką), z których część pozwoliłam sobie ukraść na potrzeby tej notki. Pozostałe można zobaczyć na jej koncie Flickr.