Na stronie wreszcie jest porządny spis artykułów, kilka z nich dostępnych w podglądzie. Wreszcie można też zamawiać magazyn w PDF-ie.
wtorek, 20 września 2011
Playground, odrzuty
Ilustracje do artykułu, który ostatecznie wypadł z magazynu (było tyyyyle materiału do drugiego numeru). Może kiedyś się jeszcze przydadzą, ale tymczasem:


Na stronie wreszcie jest porządny spis artykułów, kilka z nich dostępnych w podglądzie. Wreszcie można też zamawiać magazyn w PDF-ie.
Na stronie wreszcie jest porządny spis artykułów, kilka z nich dostępnych w podglądzie. Wreszcie można też zamawiać magazyn w PDF-ie.
piątek, 2 września 2011
Playground #3
Kończymy pracę nad trzecim numerem magazynu. Mamy absolutnie fantastyczną okładkę (to jedna z prac Ishi) i dużą różnorodność artykułów: wyczerpującą analizę fenomenu, jakim jest australijski freeform, tekst o gender equality,dwie krótkie gry, garść recenzji i fotoreportaży. Teraz trzeba wszystko dopiąć na ostatni guzik, bo magazyn idzie do druku na początku przyszłego tygodnia. Trzymajcie kciuki!
czwartek, 7 lipca 2011
Rozproszona kontrola nad postacią
Na tegorocznym Arconie zagrałam pierwszą testową sesję nowej gry Matthijsa Holtera i Jasona Morningstara, która w jakiś sposób kontynuuje tradycje ich wcześniejszego projektu — Love in the Time of Seið. Dopiero jednak po ponownym zagraniu w Love… dostrzegłam pewne rozwiązania oraz to, jak one są w kolejnej grze rozwijane. Między innymi: rozproszona kontrola nad postacią.
W Love in the Time of Seið nie ma jednego na stałe wyróżnionego gracza, którego by można nazwać Mistrzem Gry. Każdy z pięciu uczestników czasem pełni jego funkcję.
Jest pięć postaci (Księżniczka, Król, Seiðkona, Rycerz i Hrabia). Postać składa się z trzech elementów: 1) krótkiego opisu potem streszczonego w czterech zdaniach, z których każde opisuje jej relację do jednej z pozostałych postaci; 2) trzech pytań, na które można w trakcie gry odpowiedzieć i które inspirują ceny danej postaci; 3) dwóch motywów,z którymi postać jest związana. Przykłady motywów: Dar i Bunt (dla Księżniczki), Zdrada i Wschodnie Królestwo (dla Hrabiego)lub Natura i Likantropia (dla Rycerza). I co ciekawe — kontrola nad motywami nie należy do gracza, któremu przypisana jest dana postać, ale do osoby siedzącej po jego prawej.
Na czym ta kontrola polega? W scenie danego gracza to jego postać jest na świeczniku. Gracz mówi, o czym chce scenę. Osoba po prawej prowadza zdarzenia z kart lokacji, a osoba po lewej — nieprzewidziane zwroty akcji związane z motywami danej postaci: aktywuje wilcze instynkty Rycerza, nieposkromioną namiętność Seiðkony, ukryty dar Księżniczki…
Bardzo lubię ten mechanizm, bo pozwala rzucić nowe światło na postać i przesuwa nieco ciężar z postaci na opowieść. A w kolejnej grze Matthijsa i Jasona rozwiązanie to posunięte jest jeszcze dalej.
Jest kilka postaci, z których każda składa się z dwóch unikalnych aspektów (Ciężaru i Przeznaczenia). Wszystkie aspekty na stole rozdzielane są pomiędzy uczestników. Jeden gracz może kontrolować tylko jeden aspekt danej postaci, zatem nigdy nie jest tak, by jedna osoba w pełni kontrolowała danego bohatera. W poszczególnych scenach daną postać może odgrywać ktokolwiek (ba, nawet kilku graczy po kolei), ale za wprowadzanie aspektów odpowiedzialne są osoby je kontrolujące. (I to tylko jedno z wielu super rozwiązań w tej grze, więc, panowie, testujcie i kończcie, żebym mogła pograć w wersję finalną.)
Zastanawiałam się jeszcze, jakie inne gry stosują podobną technikę i nic nie przychodzi mi do głowy. Czy coś powinno? Bo częściej jest już chyba tak, że można podawać fakty o danej postaci, kiedy ustawia się scenę, ale raczej nie przejmować kontrolę w trakcie sceny. Kontrprzykłady?
W Love in the Time of Seið nie ma jednego na stałe wyróżnionego gracza, którego by można nazwać Mistrzem Gry. Każdy z pięciu uczestników czasem pełni jego funkcję.
Jest pięć postaci (Księżniczka, Król, Seiðkona, Rycerz i Hrabia). Postać składa się z trzech elementów: 1) krótkiego opisu potem streszczonego w czterech zdaniach, z których każde opisuje jej relację do jednej z pozostałych postaci; 2) trzech pytań, na które można w trakcie gry odpowiedzieć i które inspirują ceny danej postaci; 3) dwóch motywów,z którymi postać jest związana. Przykłady motywów: Dar i Bunt (dla Księżniczki), Zdrada i Wschodnie Królestwo (dla Hrabiego)lub Natura i Likantropia (dla Rycerza). I co ciekawe — kontrola nad motywami nie należy do gracza, któremu przypisana jest dana postać, ale do osoby siedzącej po jego prawej.
Na czym ta kontrola polega? W scenie danego gracza to jego postać jest na świeczniku. Gracz mówi, o czym chce scenę. Osoba po prawej prowadza zdarzenia z kart lokacji, a osoba po lewej — nieprzewidziane zwroty akcji związane z motywami danej postaci: aktywuje wilcze instynkty Rycerza, nieposkromioną namiętność Seiðkony, ukryty dar Księżniczki…
Bardzo lubię ten mechanizm, bo pozwala rzucić nowe światło na postać i przesuwa nieco ciężar z postaci na opowieść. A w kolejnej grze Matthijsa i Jasona rozwiązanie to posunięte jest jeszcze dalej.
Jest kilka postaci, z których każda składa się z dwóch unikalnych aspektów (Ciężaru i Przeznaczenia). Wszystkie aspekty na stole rozdzielane są pomiędzy uczestników. Jeden gracz może kontrolować tylko jeden aspekt danej postaci, zatem nigdy nie jest tak, by jedna osoba w pełni kontrolowała danego bohatera. W poszczególnych scenach daną postać może odgrywać ktokolwiek (ba, nawet kilku graczy po kolei), ale za wprowadzanie aspektów odpowiedzialne są osoby je kontrolujące. (I to tylko jedno z wielu super rozwiązań w tej grze, więc, panowie, testujcie i kończcie, żebym mogła pograć w wersję finalną.)
Zastanawiałam się jeszcze, jakie inne gry stosują podobną technikę i nic nie przychodzi mi do głowy. Czy coś powinno? Bo częściej jest już chyba tak, że można podawać fakty o danej postaci, kiedy ustawia się scenę, ale raczej nie przejmować kontrolę w trakcie sceny. Kontrprzykłady?
niedziela, 3 lipca 2011
Kilka refleksji po GRAMY!
W ramach konkursu na najlepszego gracza GRAMY! na tegorocznym Krakonie prowadziłam Miasto Itry, o którym pisałam już wcześniej. Wszyscy moi czterej gracze zadeklarowali, że nigdy wcześniej „nie grali w żadne indie”. Miasto Itry, choć wydane niezależnie, należy, przynajmniej moim zdaniem, do bardziej tradycyjnych pod względem rozwiązań systemów. Gracze dali sobie radę, z rozgrywki jestem zadowolona, ale są rzeczy, które mi zgrzytały i je chciałabym wypunktować.
Celowość scen. Zamiast mocno rozpisanych postaci dałam graczom tylko krótkie zarysy, za to w pierwszej części scenariusza ustawiłam kilka krótkich scen z przeszłości, które miały pokazać nam, jakie są relacje między postaciami, a także pozwolić graczom lepiej dookreślić swoich bohaterów. Przykłady: „Scena, w której uczestniczy Olga i Kalsen. Dzieciństwo Olgi. Kalsen, jej ojciec, wraca do domu pijany” albo „Scena, w której bierze udział Panna Olsen i Olga. Panna Olsen dowiaduje się o schadzkach Olgi. Start”.
Chciałam w ten sposób narzucić pewne fakty, ale pozwolić graczom na ich interpretację. Wszyscy gracze zaproszeni byli do tego, aby dołączać się do sceny. I tu pojawia się problem — mam wrażenie, że czasem zbyt często z tego korzystali, ignorując fakt, że inna postać powinna być w tym momencie w centrum uwagi. Być może niewystarczająco jasno zakomunikowałam, na czym polega taka celowość i nieciągłość scen. A być może to zbyt powszechne przyzwyczajenie, że gra się drużyną, a drużyna zawsze jest razem. (Przeczyło by temu dosyć mocne zantagonizowanie postaci, nie narzucone przeze mnie, ale ustalone przez graczy.)
Może to też wynikać z niezrozumienia, czym jest scena, bo zdarzały w środku wydarzeń deklaracje typu „To ja w tym czasie…” A może jeszcze wiązać się to z tym, że gracz stara się uczestniczyć, a uczestnictwo najłatwiej realizować działając jako postać. Jednak w systemach takich jak Itras by jest wiele innych sposobów.
Zasada transparentności. W grze, gdzie każdy uczestnik ma daleko posunięte kompetencje narracyjne, ważne jest, żeby nie tworzyć sobie założeń czy faktów dotyczących postaci lub świata, o których inni nie wiedzą, a które zmieniają świat na tyle, że działania innych mogą tym faktom nieświadomie zaprzeczyć. Przyjmuję zawsze, że między graczami nie ma tajemnic, są za to między postaciami. Nie trzeba ich podawać wprost, ale np. opisując scenę, której bohaterowie nie mogli być świadkami, serwując monolog wewnętrzny albo retrospekcję.
Zarówno zasada transparentności, jak i celowość sceny są dla mnie dosyć intuicyjnymi i oczywistymi elementami w grze i sytuacje takie jak GRAMY! uświadamiają mi, że powinnam popracować nad komunikacją takich oczywistości.
Celowość scen. Zamiast mocno rozpisanych postaci dałam graczom tylko krótkie zarysy, za to w pierwszej części scenariusza ustawiłam kilka krótkich scen z przeszłości, które miały pokazać nam, jakie są relacje między postaciami, a także pozwolić graczom lepiej dookreślić swoich bohaterów. Przykłady: „Scena, w której uczestniczy Olga i Kalsen. Dzieciństwo Olgi. Kalsen, jej ojciec, wraca do domu pijany” albo „Scena, w której bierze udział Panna Olsen i Olga. Panna Olsen dowiaduje się o schadzkach Olgi. Start”.
Chciałam w ten sposób narzucić pewne fakty, ale pozwolić graczom na ich interpretację. Wszyscy gracze zaproszeni byli do tego, aby dołączać się do sceny. I tu pojawia się problem — mam wrażenie, że czasem zbyt często z tego korzystali, ignorując fakt, że inna postać powinna być w tym momencie w centrum uwagi. Być może niewystarczająco jasno zakomunikowałam, na czym polega taka celowość i nieciągłość scen. A być może to zbyt powszechne przyzwyczajenie, że gra się drużyną, a drużyna zawsze jest razem. (Przeczyło by temu dosyć mocne zantagonizowanie postaci, nie narzucone przeze mnie, ale ustalone przez graczy.)
Może to też wynikać z niezrozumienia, czym jest scena, bo zdarzały w środku wydarzeń deklaracje typu „To ja w tym czasie…” A może jeszcze wiązać się to z tym, że gracz stara się uczestniczyć, a uczestnictwo najłatwiej realizować działając jako postać. Jednak w systemach takich jak Itras by jest wiele innych sposobów.
Zasada transparentności. W grze, gdzie każdy uczestnik ma daleko posunięte kompetencje narracyjne, ważne jest, żeby nie tworzyć sobie założeń czy faktów dotyczących postaci lub świata, o których inni nie wiedzą, a które zmieniają świat na tyle, że działania innych mogą tym faktom nieświadomie zaprzeczyć. Przyjmuję zawsze, że między graczami nie ma tajemnic, są za to między postaciami. Nie trzeba ich podawać wprost, ale np. opisując scenę, której bohaterowie nie mogli być świadkami, serwując monolog wewnętrzny albo retrospekcję.
Zarówno zasada transparentności, jak i celowość sceny są dla mnie dosyć intuicyjnymi i oczywistymi elementami w grze i sytuacje takie jak GRAMY! uświadamiają mi, że powinnam popracować nad komunikacją takich oczywistości.
czwartek, 16 czerwca 2011
Fade to Gray
„Fade to Gray” to czterogodzinny larp organizowany pod szyldem laivfabrikken.no, który odbył się w ostatnią sobotę. Za cel organizatorzy postawili sobie eksplorację napięcia i różnicę pomiędzy grą emocjonalną i pozbawioną emocji. Kostiumem fabularnym było letnie przyjęcie ludzi ze świata sztuki i biznesu, podczas którego podpisany miał być kontrakt ustanawiający fuzję pomiędzy dwoma (fikcyjnymi) domami wydawniczymi we współczesnym Oslo.
Na rozgrzewkę wykonaliśmy dwa ćwiczenia, z których pierwsze miało pokazać, na czym polega granie bez emocji, a drugie pomóc w eksploracji konfliktów postaci. Najpierw w grupach odegraliśmy krótkie sceny – jedną bardzo emocjonalną, a kolejne — rzeczowe i zimne. I tak na przykład na początek mieliśmy oświadczyny w wersji romantycznej, a potem — pozbawionej uczuć. Tak naprawdę ta druga wersja była bardzo zabawna: należało in character na serio dyskutować wady i zalety wejścia w związek małżeński, pokrywając wszystko powściągliwą uprzejmością („Tak, to byłoby bardzo praktyczne”, „Miło, że to proponujesz”), podczas gdy w środku człowiek nieraz trząsł się ze śmiechu. Trudność gdy bez emocji polegała na tym, żeby nie popaść w styl zombie — to nie miało być permanentne zmęczenie i spowolnione ruchy. Postać miała pozostać zaangażowana w akcję, a jedynie odciąć się emocjonalnie od swoich działań.
W drugim ćwiczeniu podzieleni byliśmy na grupy, które odzwierciedlały faktyczne frakcje czy fronty w fikcji. Każdy uczestnik prezentował dylemat swojej postaci, ujawniał sekret z nią związany (Norwegowie wierzą w transparentność), np. „Chciałabym przespać się z sekretarzem redakcji, ale przecież jestem mężatką. No i on mnie chyba nie chce” albo „Wydawnictwo jest dla mnie ważne, ale jeśli nie dostanę lepszej posady, to chyba odejdę). Zaś pozostali grali „głosy w jego głowie” i w ten sposób każdy dylemat stawał się nieco bardziej dookreślony i zyskiwał kilka sposobów rozwiązania.
Przed rozpoczęciem gry każdy z 35 uczestników losował karteczkę, na której podany był przedział godzinowy, w trakcie którego miała dokonać się przemiana — postać z emocjonalnej miała stać się pozbawioną emocji. Chyba największą frajdą w grze dla mnie było właśnie obserwowanie tych przemian, które symbolizowane były przez zdjęcie jedynego kolorowego elementu garderoby, który każdy zobowiązany był mieć na sobie od początku.
Fascynujący był ostatni etap gry, kiedy już praktycznie wszyscy byli „szarzy”. Ludzie mówili sobie ważne rzeczy, niszczyli sobie nawzajem życie, a może i wyznawali miłość, ale wszystko spokojnie i bez napięcia.
Organizatorzy zadbali o detale – w trakcie gry zmieniała się przestrzeń. Do dyspozycji mieliśmy jeden budynek (= jedno pomieszczenie) oraz ogród ze stolikami i namiotami, W pewnym momencie szampan stracił smak, kolorowe balony zmieniono na szare, zniknęły ze stołów czerwone szarfy i róże, rozłożono małe czarne kwiatuszki. Bardzo pozytywnie na moje doświadczenie gry wpłynęła właśnie jej wysoka estetyzacja.
Ponieważ moim głównym punktem odniesienia są erpegi stolikowe, interesującym jest dla mnie obserwowanie, jak działa gra przy dużej ilości osób. Ku mojemu zaskoczeniu nie miałam poczucia, że gubię się w wątkach, że nie nadążam za fabułą. Mimo że częstą interakcję miałam tylko z ograniczoną grupą postaci, nie budowało to wrażenia, że coś fabularnie tracę. Pewnie dlatego, że fabuła była raczej pretekstowa i bardziej interesujące było to, co dzieje się z moją postacią, to w jakich konfliktach może się znaleźć.
W trakcie larpa Xin robiła zdjęcia (jej postać była dziennikarką), z których część pozwoliłam sobie ukraść na potrzeby tej notki. Pozostałe można zobaczyć na jej koncie Flickr.
| Fot. Li Xin |
Na rozgrzewkę wykonaliśmy dwa ćwiczenia, z których pierwsze miało pokazać, na czym polega granie bez emocji, a drugie pomóc w eksploracji konfliktów postaci. Najpierw w grupach odegraliśmy krótkie sceny – jedną bardzo emocjonalną, a kolejne — rzeczowe i zimne. I tak na przykład na początek mieliśmy oświadczyny w wersji romantycznej, a potem — pozbawionej uczuć. Tak naprawdę ta druga wersja była bardzo zabawna: należało in character na serio dyskutować wady i zalety wejścia w związek małżeński, pokrywając wszystko powściągliwą uprzejmością („Tak, to byłoby bardzo praktyczne”, „Miło, że to proponujesz”), podczas gdy w środku człowiek nieraz trząsł się ze śmiechu. Trudność gdy bez emocji polegała na tym, żeby nie popaść w styl zombie — to nie miało być permanentne zmęczenie i spowolnione ruchy. Postać miała pozostać zaangażowana w akcję, a jedynie odciąć się emocjonalnie od swoich działań.
W drugim ćwiczeniu podzieleni byliśmy na grupy, które odzwierciedlały faktyczne frakcje czy fronty w fikcji. Każdy uczestnik prezentował dylemat swojej postaci, ujawniał sekret z nią związany (Norwegowie wierzą w transparentność), np. „Chciałabym przespać się z sekretarzem redakcji, ale przecież jestem mężatką. No i on mnie chyba nie chce” albo „Wydawnictwo jest dla mnie ważne, ale jeśli nie dostanę lepszej posady, to chyba odejdę). Zaś pozostali grali „głosy w jego głowie” i w ten sposób każdy dylemat stawał się nieco bardziej dookreślony i zyskiwał kilka sposobów rozwiązania.
Przed rozpoczęciem gry każdy z 35 uczestników losował karteczkę, na której podany był przedział godzinowy, w trakcie którego miała dokonać się przemiana — postać z emocjonalnej miała stać się pozbawioną emocji. Chyba największą frajdą w grze dla mnie było właśnie obserwowanie tych przemian, które symbolizowane były przez zdjęcie jedynego kolorowego elementu garderoby, który każdy zobowiązany był mieć na sobie od początku.
Fascynujący był ostatni etap gry, kiedy już praktycznie wszyscy byli „szarzy”. Ludzie mówili sobie ważne rzeczy, niszczyli sobie nawzajem życie, a może i wyznawali miłość, ale wszystko spokojnie i bez napięcia.
Organizatorzy zadbali o detale – w trakcie gry zmieniała się przestrzeń. Do dyspozycji mieliśmy jeden budynek (= jedno pomieszczenie) oraz ogród ze stolikami i namiotami, W pewnym momencie szampan stracił smak, kolorowe balony zmieniono na szare, zniknęły ze stołów czerwone szarfy i róże, rozłożono małe czarne kwiatuszki. Bardzo pozytywnie na moje doświadczenie gry wpłynęła właśnie jej wysoka estetyzacja.
| Fot. Li Xin |
Ponieważ moim głównym punktem odniesienia są erpegi stolikowe, interesującym jest dla mnie obserwowanie, jak działa gra przy dużej ilości osób. Ku mojemu zaskoczeniu nie miałam poczucia, że gubię się w wątkach, że nie nadążam za fabułą. Mimo że częstą interakcję miałam tylko z ograniczoną grupą postaci, nie budowało to wrażenia, że coś fabularnie tracę. Pewnie dlatego, że fabuła była raczej pretekstowa i bardziej interesujące było to, co dzieje się z moją postacią, to w jakich konfliktach może się znaleźć.
W trakcie larpa Xin robiła zdjęcia (jej postać była dziennikarką), z których część pozwoliłam sobie ukraść na potrzeby tej notki. Pozostałe można zobaczyć na jej koncie Flickr.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
