środa, 27 kwietnia 2011

Fastaval prywatnie

Pojechałam na Fastaval, bo Frederik powiedział, że będę się dobrze bawić. Ponie­waż poprzednio jego zapowiedzi się sprawdziły, zdecydowałam się posłuchać i tym razem. Samolotem do Kopenhagi, dwie godzinki spaceru po mieście i hop do po­cią­gu. Kierunek: Silkeborg. W towarzystwie międzynarodowym (duńso-szwedzko-nor­wes­kim), z zapasem smørrebrød i paczką magazynu Playground w walizce.

Fastaval jest niesamowicie dobrze zorganizowanym konwentem. Jeszcze kilka ty­god­ni przed przyjazdem trzeba zapoznać się z programem i wybrać gry, w które chce się zagrać. Każda gra to 20 koron. Bo na Fastavalu przede wszystkim się gra. Po przy­jeź­dzie dostaje się rozpiskę z indywidualnym programem, której lepiej nie gubić, bo ona uprawnia też do odbioru posiłków, koszulek itp. Jeśli ma się nadmiar wolnego czasu, to można też skorzystać z listy rezerwowej — zawsze okazuje się, że ktoś nie stawił się na wybraną grę.

Cały czas dostępne są planszówki, od rana otwarta jest kawiarnia, która zamyka się trochę po północy, kiedy to otwiera się bar. Na terenie konwentu jest bez­prze­wo­dowy internet, więc można być przyssanym do twittera i informować cały Internet o tym, co się dzieje (teh Internetz must know!). W tym roku wynajęto nową szkołę, której wielkim plusem było to, że otaczała ją spora ilość zieleni, więc można było bezkarnie wygrzewać się na trawie w słońcu.

Zagrałam w sumie w pięć scenariuszy:

1+1
Gra dla dwóch osób (opcjonalnie trzech, gdy jedna jest MG). Opowiada o związku i opie­ra się na schemacie: wprowadzenie (początek romansu, zwykłe spokojne dni), wzrost napięcia (coś nie gra), punkt kulminacyjny (konflikt), spadek napięcia (roz­wią­zanie konfliktu i decyzja o dalszych losach bohaterów). Bardzo ładny system ge­ne­rowania postaci (ja rozpoczynam zdanie, druga osoba je kończy i postać gotowa; ge­neruje się 6 par i wybiera tę, w której zapowiada się najciekawszy konflikt). Wraz ze wzrostem napięcia zmienia się metoda gry: od grania stolikowego po larp/impro. Gdybyśmy zagrali z MG gra miałaby o wiele lepsze tempo.

Nothing ventured
Opowieść o czwórce hipsterów z Kopenhagi, którzy robią sztukę. Każdy z nich ma jakiś problem, relacje między nimi też są mocno niejasne. Miałam świetnych współ­graczy, popisy Frederika Jensena, Nathana Hooka i trzeciego gracza, którego imie­nia niestety nie pamiętam, zasługiwały na oklaski.

Adam and his friends
Opowieść o dorastającym chłopcu i jego wyimaginowanych przyjaciołach. Bawiłam się dobrze, ale uderzył mnie rozdźwięk pomiędzy tym, o czym gra miała być, a o czym faktycznie była. Z mojego punktu widzenia to było wypełnienie misji, którą chłopiec zlecił swoim wyimaginowanym przyjaciołom. Scenariusz zaś twierdzi, że to gra o dorastaniu i o pozbywaniu się wyimaginowanych przyjaciół. Niestety, to nie było widoczne w naszej rozgrywce. Irytująca była też zasada, że MG może zmieniać zasady i rzucać kośćmi w ukryciu. Naprawdę, potrafię zaakceptować, że dla dobra opowieści pewne rzeczy są konieczne i nikt nie musi przede mną udawać, że to kwes­tia rzutu.

IKEA
Seria zabawnych jednoaktówek dla czterech osób. W każdej scenie mamy dwie osoby, które wybierają się do IKEI. Jedna z nich to inicjator wyprawy, a druga to towarzysz. Ale towarzysz zawsze ma jakiś ukryty sekret czy motyw. Np. mamy bohatera, który chce kupić dla żony szafkę. Towarzyszy mu świeżo rozwiedziony przyjaciel. Pozostała dwójka graczy nie zna motywacji postaci. Oni odgrywają „podglądaczy” w IKEI i komentują zza półek poczynania głównych bohaterów. Po odegraniu scenki gracze-obserwatorzy powinni zgadnąć, jakie były motywy wyprawy głównych bohaterów. Zabawne w taki sposób, w jaki cieszyć może komedia slaps­tickowa.

Sex, Drugs and Rock'n'Roll
Opowieść o piątce muzyków z Wielkiej Brytanii, którzy próbują zrobić karierę w Sta­nach. Imponujące zdolności autora i jednocześnie Mistrza Gry, który nie tylko us­ta­wiał sceny, ale jeszcze wziął na siebie rolę jednej z postaci, kiedy jedna z gra­czek opuściła sesję, a także przypisanych do tej postaci bohaterów drugoplanowych. Bawiłam się dobrze, ale mam wrażenie, że można by uczynić ten scenariusz lżej­szym, gdyby tylko zaufać bardziej graczom. W końcu wszyscy wiemy, jak toczą się takie historie.



W niedzielę zagrałam też w Fiasco. Mimo moich obaw gra zadziałała bardzo ładnie. Mogliśmy mieć o wiele krótsze sceny, czasem miałam też wrażenie, że facilituję tę grę, kiedy musiałam przypominać graczom, żeby ustalić warunki zakończenia sceny albo sugerować, że to dobry moment na rozwiązanie. Ale szczęśliwie wszyscy gracze mieli podobne poczucie humoru i nikt nie krzywił się z powodu narastającego ab­sur­du. Jeden drobiazg: wydaje mi się, że przy pięciu graczach dwie karteczki z „po­trze­bą” są niewystarczające, bo części postaci brakuje wtedy motywacji. Trzy byłyby lepsze.

Poza tym zagrałam w karciankę Illuminati. Kristian miał przygotowane naj­za­baw­niejsze decki świata. Poza tym teorie spiskowe zawsze mnie cieszą. Niemal udało mi się wysadzić w powietrze Nowy Jork.

Zagrałam w Sage Fight i Sage Fencing. Mam nadzieję, że film, który ktoś robił podczas rozgrywki, nie znajdzie się nigdy w sieci, bo przypuszczalnie nie wy­glą­dałam szczególnie godnie.

Zostałam poddana serii krzyżowych pytań (o ogórki, narzekanie i papieża), które miały udowodnić moją polskość. Spotkałam drugą na Fastavalu Polkę (ale ona miesz­ka w Danii, to się nie liczy). Usłyszałam Amerykanów wypowiadających serię lo­so­wych fraz po polsku (dosyć imponująca kolekcja wyrażeń). Moje osobiste zwycięstwo językowe to zagranie Nothing ventured z duńskimi handoutami. Cóż, duński to jak norweski z błędami ortograficznymi.

Zagrałam w Acion Castle. Jestem pd wrażeniem, że można tę grę prowadzić z pa­mię­ci. Świetnie obserwuje się, jak tłum stopniowo zaczyna myśleć w ten sam sposób.

Miałam doskonały balans grania, mówienia o grach i mówienia o rzeczach bez sen­su. W kategorii rzeczy bez sensu długo na prowadzeniu była rozmowa o nieist­nie­jącej grze Porn shoot, ale potem prowadzenie przejęli Finowie zapraszający na Ropecon.

Wniosek wypracowany w drodze powrotnej z Torem Kjetilem: podstawowa różnica mię­dzy graniem norweskim a duńskim jest taka, że choć oba style opierają się na im­pro­wizacji, to gry norweskie są krótsze i bardziej pretekstowe i z otwartym za­koń­czeniem, podczas gdy Duńczycy starają się mieć większą kontrolę nad wydarzeniami w fikcji.

Po powrocie przypomniałam sobie, że Oslo jest jednak na północy. Nie ma mowy o krót­kim rękawku i chodzeniu bez rajstop. No i oczywiście mam tradycyjne pokon­wentowe przeziębienie.

Duński scenariusz

Fastaval to jeden z dwóch największych konwentów erpegowych w Danii. W tym roku obchodził swoje 25. urodziny. O historii Fastavalu można dowiedzieć się sporo z artykułu Kristoffera Apollo, gdzie podjęta też zostaje próba definicji „duńskiego scenariusza”. Fastaval jest bowiem imprezą, która wykształciła swój własny sposób grania, a przynajmniej tak twierdzi większość organizatorów i twórców scenariuszy.

Ciągle powtarza się właśnie to słowo — scenariusz, ale to, co piszą fastavalowi autorzy, ja określiłabym raczej jako autonomiczne gry, w których cała opowiadana his­to­ria zamyka się w jednej sesji. Termin „scenariusz” ma raczej uzasadnienie histo­rycz­ne i sięga czasów, kiedy na Fastavalu faktycznie grało się w scenariusze do „du­żych” systemów (np. do Zewu Cthulhu). Z czasem można było zauważyć przejście do scenariuszy niesystemowych. Najbliższa (choć daleka od doskonałości) analogia z pols­kiego podwórka to scenariusze Quentinowe. Wiele z nich powiązanych jest z kon­kretnymi systemami, ale trafiają się też twory niezależne (np. zwycięskie We­so­łego Halloween sprzed kilku lat). Duńczycy lubią o swoich scenariuszach mówić system-less. Zresztą faktycznie często brak tam „systemu”, ale rozumianego jako sposób rozwiązywania konfliktów.

Starałam się przez rozmowy z organizatorami, autorami i uczestnikami ustalić, na czym polega duńskość scenariusza. Oczywiście jest tyle opinii, ilu ludzi, ale pewne cechy wymieniają wszyscy, a przynajmniej większość.

Typowy duński scenariusz (albo, jak twierdzą inni: to, w co grało się na Fastavalu 10 lat temu) ma wyraźną strukturę. Często pojawia się podział na akty i sceny. (Ana­logia z własnego podwórka: scenariusz Teatr cieni Barbary Lach do 7th Sea). Taki układ ma odzwierciedlać charakterystyczny dla teatru klasycznego wzrost napięcia i jego spadek. Postaci są pregenerowane. Nad przebiegiem rozgrywki czuwa pro­wa­dzący.

Charakterystyczne jest szczegółowe rozpisanie scenariusza. Sceny nie są ustawiane przez graczy ani nawet przez Mistrza Gry, ale wpisane są w sam scenariusz. Czasem ciężar zapoznania się ze scenami spoczywa na graczach, czasem prezentuje je pro­wa­dzący. Dwa przykłady.

Nothing ventured
Czwórka graczy plus prowadzący. Wszyscy gracze dostają krótki opis postaci oraz plik kartek A5, z których każda odpowiada jednej scenie. Gracze nie zapoznają się z całością przed grą, ale odczytują sceny na bieżąco. Pierwsza część opisu każdej z nich jest wspólna dla wszystkich, druga określa rolę postaci w scenie i jest różna dla każdego z uczestników. Dla każdej sceny określone jest, którzy bohaterowie to postaci główne. Na nich ma się skupić uwaga wszystkich, pozostali gracze mają działać tak, by nie przeciągnąć punktu ciężkości na swoją stronę. Rola MG jest tu niewielka — odgrywa on postaci drugoplanowe, nieco więcej ma do powiedzenia w epi­logu.

Sex, drugs and rock'n'roll
Gracze (piątka) dostają tylko opis postaci (za to bardzo szczegółowy, zajmuje kilka stron). Struktura scen jest podobna do wyżej opisanej, z tą różnicą, że posz­cze­gól­ne sceny ustawia prowadzący. On określa również, kto bierze udział w scenie (a ra­czej — wyznacza zgodnie ze scenariuszem) oraz rozdziela (również wg skryptu) pos­taci poboczne.

Z jednej strony wszystko się we mnie burzy, bo tak silna struktura czyni wybory graczy/postaci zupełnie nieistotnymi. Przykłady: Sex, drugs and rock'n'roll miały założenie, że postaci nie mogą odstawić narkotyków do ostatniej sceny. To poz­ba­wia grę np. możliwości ciekawych konfliktów pomiędzy postaciami, które ciągle biorą a tymi, które odstawiły dragi. W Nothing ventured jedna ze scen to zmaganie się bohatera z alkoholizmem. Gracz podjął decyzję — odstawia kieliszek. Ale nas­tęp­na scena mówi mu: „Śmierdzisz alkoholem”.

Wydaje mi się, że czasem wystarczyłoby zaufać bardziej graczom. Te historie są albo stereotypowe, albo wyraźnie opierają się na linii: wzrost napięcia, punktu kul­minacyjny, szybkie rozładowanie napięcia. Wydaje mi się, każdy odpowiedzialny gracz wiedząc, że takie jest założenie, może zbudować spójną historię.

Z drugiej strony trzeba wziąć pod uwagę pewną wpisaną w duńskie scenariusze me­to­dę: jedynym satysfakcjonującym sposobem rozgrywki jest semi-larp. Zaczyna się sce­na, hop, wszyscy wstajemy od stołu! Taka gra daje sporo zabawy, jeśli ma się szczęście — tak jak ja — trafić na ludzi, którzy potrafią z poszczególnych scen zrobić aktorski użytek. Mam wrażenie, że sama musiałabym pograć w ten sposób więcej, żeby nauczyć się korzystać z wszystkich możliwości, jaki daje taka rozgrywka.

Oznacza to jednak silne przesunięcie w stronę improwizacji. Kradnąc Sorensenowi obrazowe przedstawienie: jeśli mamy odcinek i na jednym jego końcu znajduje się rozgrywka taktyczna, charakterystyczna dla niektórych planszówek, na jego drugim końcu mamy odgrywanie czy improwizację, to rpg jest po środku. Ale Duńczycy opusz­czają to dobrze wyważone miejsce i wędrują bardzo daleko w kierunku impro. Gra wygląda jak próba teatralna.

Ciekawe jest to, że Duńczycy nie określają tego, co robią, jako indie. Najlepszym do­wo­dem to, że obok scenariuszy jest niedzielny slot, kiedy można zagrać w „in­die” (tj. Dogs in the Vineyard, Fiasco, Apocalypse World, Mouse Guard, It's Com­pli­cated). Ja osobiście żałuję trochę, bo najciekawsze gry to te, które czerpią z fas­ta­valowej tradycji, ale żenią ją z innymi formami, jak w przypadku Montsegur 1244 Frederika Jensena (recenzja Juliusza na Meblościance) czy Love in the Time of Seið Matthijsa Holtera i Jasona Morningstara.


To, co opisałam powyżej, to oczywiście nie jedyny model. Zdaje się, że tak łatwo go zdefiniować, bo to coś, co powoli odchodzi w przeszłość. Zdarzyło mi się na Fas­ta­va­lu grać w bardzo różne gry, np. IKEA to scenariusz, gdzie odgrywa się krótkie, nie­po­wią­za­ne scenki, a postaci zmieniają się ze sceny na scenę. O 15 men słyszałam, że to bardzo tradycyjne. Sama miałam podobne wrażenie przy Adam and his friends.

Wszystkie scenariusze powinny być dostępne (jeśli nie teraz, to wkrótce) na alexandria.dk. Część z nich przetłumaczona jest na angielski.

czwartek, 21 kwietnia 2011

Kopenhaga

Wczoraj w oczekiwaniu na pociąg do Silkeborg.





Eirik mówi, że jedyna istotna różnica między Kopenhagą a Amsterdamem jest taka, że w Amsterdamie rowery nie próbują cię zabić. No ale skoro w Danii krajobraz nie jest szczególnie ekscytujący, to przynajmniej takie można znaleźć źródło adrenaliny.



Chyba w odpowiedzi na te złośliwości płaska Dania odpłaciła się formując prawdopodobnie jedyny pagórek na swoim terenie właśnie na odcinku między centrum Silkeborg a szkołą konwentową.

wtorek, 19 kwietnia 2011

Rollespillpoesier, cz. 1

Autorstwo gatunku role playing poem ginie gdzieś w archiwach forum Story Games, często też przypisywane jest (przynajmniej w jego norweskim wydaniu) Tomasowi Mørkridowi. Chyba jedyną wydaną dotychczas antologią tego typu gier jest 24 Game Poems Marca Majchera z 2010, sporo jest ich też na blogu Norweskiego Stylu. Poe­maty są jednak na tyle proste, że właściwie każdy może jakiś wymyślić i to bez tego niewygodnego uczucia, że właśnie staje się projektantem gier.

Poemat trwa bardzo krótko (zazwyczaj 15 minut) i przybiera najczęściej postać luź­nej improwizacji. Nie korzysta się z kostek, ale zdarza się, że różne inne obiekty okazują się być przydatne. Poemat czasem ma mistrza gry, czasem nie; czasem każ­dy gracz ma przydzieloną szczególną funkcję, a czasem po prostu wszyscy są równo­up­raw­nionymi bohaterami; czasem gra ma narzucony ton śmiertelnie poważny, cza­sem to czysta groteska i humor. Co istotne, czasem można ją rozegrać przy stoliku, jak każde tradycyjne stolikowe rpg, a czasem wymaga specjalnych warunków, bo przybiera charakter bardziej larpowy.

Kilka przykładów wesołych poematów, w które udało mi się zagrać.

Jesus Bamsemums!
(Bamsemums to jest taki marsmallow w czekoladzie w kształcie misia.) Na ostatnim Rollespillsalong motywem przewodnim okazał się być Szatan i Jezus. W tej grze są trzy typy postaci: Jezus, Szatan, utensylia kuchenne wraz z przyległościami. Jezus jest głodny i bardzo chce zjeść niezdrowe śniadanie, a Szatan mu w tym przesz­ka­dza, obdarzając życiem przedmioty znajdujące się w kuchni. W nie właśnie wcielają się pozostałe osoby. Gra trwa do śmierci Jezusa, zjedzenia śniadania lub do upływu 15 minut.

W naszym wypadku rozgrywka była mocno ustrukturyzowana. Szatan niemal us­ta­wiał Jezusowi kolejne sceny i wyznaczał mu możliwości działania przez przydzielanie ról pozostałym graczom. Oczywiście nie jest tak, że dana osoba odgrywa np. kor­ko­ciąg albo kiełbasę (pølse!) przez 15 minut. W ciągu całej gry rola może zmienić się nawet kilka razy.

Szatan cię nienawidzi
Mamy Szatana, który pełni rolę MG, bohatera K z wczoraj, bohatera K z dzisiaj oraz jego przyjaciela F. Gra opiera się na skokach w czasie między wczoraj, kiedy K (za­pew­ne za namową F) potężnie się upił, a dzisiaj, kiedy skacowany K idzie do pracy. Szatan ustawia sceny, wydając proste instrukcje, np. „F dzwoni do K, żeby zapytać go o plany na wieczór”, po czym oddaje scenę graczom. Dodatkowo jego rolą jest kuszenie K po to, by wpakować go w jak największe kłopoty. Robi to, przez pod­su­wa­nie myśli, które pojawiają się w głowie K. W ostatniej scenie K z wczoraj i K z dzi­siaj zamieniają się rolami.

Tę grę rozegrałam też z chłopakami w Setskog, którzy nie mają tak mocnego alter­natywnego zaplecza, jak uczestnicy HolmConu czy przynajmniej część osób poja­wia­jących się na Salonie, a mimo to poemat zadziałał bardzo dobrze. Jedyne, czego trzeba, to zdolnośc improwizacji i szybkiego myślenia.
Panowie żartobliwie (albo i nie?) narzekali też, że to nie jest gra, bo nie ma w niej punktów doświadczenia. Ale w poematach i to nie musi być regułą.

Powrót do Katakumb Przerażających Bogów
(Tłumaczenie zawodzi. Oryginał: „Return to Terrorgudens dødsgravkammer”.) Tu zapewniona jest prawdziwie epicka przygoda oraz punkty doświadczenia. W pewnym sensie jest to parodia D&D. Grę rozpoczynamy z mapą kazamatów przed sobą. Je­den z graczy przyjmuje na siebie rolę Mistrza Podziemi, pozostali to bohaterowie. Tworzenie postaci jest bardzo proste: „To ja jestem krasnoludem z wielkim to­po­rem”, „A ja półelfem z sejmitarem”. MP wskazuje w lochach lokację i ustawia sce­nę. Gracze kierują działaniami swoich postaci tak, by zdobyć jak najwięcej punktów doświadczenia. Postaci nie rywalizują ze sobą. Rola MP jest zupełnie tradycyjna, z tą tylko różnicą, że nikt tu nie rzuca kostkami. Po skończonej scenie kto inny przejmuje jego funkcję.

Bardzo dobrze zadziałała nam funkcja przejściowego MG. Część osób na Salonie nie miała problemów z prowadzeniem, ale dla niektórych nawet tak mała odpo­wie­dzial­ność była sporym wyzwaniem, a mimo to poziom był dosyć równy, co tylko po­twier­dza moje przypuszczenia, że taki typ tworzenia opowieści jest dosyć naturalny, choć sprawdza się tylko przy krótkich historiach.


Granie w poematy nasuwa mi kilka pytań i wątpliwości związanych głównie z ter­mi­no­logią. Nie mam problemu z określaniem role playing poems jako gier, ale już „se­sja” czy „przygoda” zupełnie mi tu nie pasują.

W następnym odcinku: kilka kolejnych przykładów, coś o poważnych poematach, coś o freeformie. W przerwie mam nadzieję na jakieś refleksje pofastavalowe.

Chciałam też zalinkować do wszystkich wspomnianych gier, ale mam je niestety tylko w wersji papierowej i to w dodatku po norwesku. Jeśli coś się w tej kwestii zmieni, poczynię uaktualnienia.

piątek, 15 kwietnia 2011

Linje 1 mot Frognerseteren



Czy tylko mnie ta wskazówka turystyczna, którą linią metra można dotrzeć na Holmenkollen, kojarzy się z pewnym głośnym obrazem?

środa, 13 kwietnia 2011

Trzy godziny w ciszy

„Three hours silence” („Tre timer taushet”) to z pewnością nie jest gra. Inicja­ty­wa organizowana pod szyldem laivfabrikkken.no mogłaby być mylnie wzięta za larp. Ale ja nie wiem, co to jest, więc nazwijmy to eksperymentem. Idea polega na tym, że grupa osób zamyka się w pomieszczeniu na 3 godziny. Jedyną jasną za­sa­dą jest to, że nie mogą się do siebie odzywać.

Od jakiegoś czasu śledzę fantastyczny eksperyment o nazwie TimeHack – dzien­ni­karz BBC wykonuje codziennie jakąś niezwykłą (tj. nienależącą do rutyny dnia) czyn­ność i porównuje subiektywne odczucie czasu z tym, ile czasu dana czynność „fak­tycznie” zajęła. Matt Danzico robi różne rzeczy: buduje wieżę z książek, handluje na pchlim targu i spaceruje z pękiem balonów. Ale nie próbował siedzieć w ciszy przez trzy godziny. Ja próbowałam.

Wniosek przewidywalny – 3 godziny to dużo, bo zasadniczo nudno strasznie. Trudno brać to jednak za punkt odniesienia przy ocenie gry/eksperymentu, bo decydując się na udział w czymś takim, nikt chyba nie oczekuje „dobrej zabawy” w tra­dy­cyj­nym sensie tego słowa. Zamiast zabawy dostaje się kilka doświadczeń wartych zano­towania.

Struktura gry i co z niej wynika
Gra nie ma właściwie struktury ani zasad. Wchodzimy do pomieszczenia i nas­ta­wi­amy stoper, który zadzwoni po upływie 3 godzin. Wyraźnie powiedziane jest tylko, że nie można rozmawiać, mieć ze sobą książki, iPoda ani niczego, co odwracałoby uwagę od tu i teraz. Przed wejściem do pokoju każdy z uczestników zapisuje luźne frazy na kilku karteczkach: jakieś zadanie do wykonania, pomysł, pytanie, zagad­nienie do przemyślenia. Potem, już po wejściu do pokoju, uczestnicy losują po 3 takie notatki, a jeśli ktoś ma taką ochotę – więcej. Fredrik określił je mianem „ins­piracji” i pewna ogólność tego pojęcia stanowi podstawowy problem eksperymentu.

Reguły komunikacji i komunikacja reguł
Już sam tytuł jest problematyczny. „Taushet” to raczej milczenie, a nie – jak su­ge­ruje angielski tytuł – „cisza”. Ale prócz komunikacji werbalnej wykluczona też była komunikacja za pomocą wszelkich tworzonych ad hoc form języka migowego. Nie można było zatem „rozmawiać”. Nie było jednak dla mnie jasne, na ile komunikacja w ogóle jest dozwolona. Przykładowe „inspiracje”, które podawał Fredrik, skłaniały mnie raczej ku koncepcji wyizolowanych jednostek we wspólnej przestrzeni.

Ponieważ wykluczona została komunikacja rozumiana w tak intuicyjny sposób jak powyżej, jedyną formą kontaktu pozostawał kontakt poprzez przedmiot – wspólna zabawa przedmiotem czy jego wspólne użytkowanie.

I to chyba stanowiło najciekawszą część eksperymentu. Przepotężna nuda i ogra­ni­cze­nie środków ekspresji powodowały, że ludzie zaczynali eksplorować po­miesz­cze­nie i korzystać ze wszystkiego, co się dało: było więc budowanie domków z kart, wachlowanie dywanem, robienie orgiami… Krótko mówiąc – próba wzbicia się na wyżyny kreatywności, by tylko zabić nudę. A fakt, że w pomieszczeniu, które z re­gu­ły przeznaczone jest do medytacji, niewiele było przedmiotów, nie pomagał.

Dygresja: zasada no touch
Jeden z uczestników stwierdził, że właściwie to nie potrzebny jest nawet przedmiot, bo można użyć własnego ciała. I tu jest problem: po pierwsze nie, bo to narusza re­gu­łę braku komunikacji (którą ja chyba stosowałam zbyt silnie w porównaniu do resz­ty), po drugie nie, bo nie życzę sobie kontaktu fizycznego w grze. Czasem spo­tykam się ze zdziwieniem, kiedy wprowadzam zasadę „no touch”, więc kilka słów wyjaśnienia. Nie cierpię na neurozy czy inne lęki, które sprawiają, że boję się kon­taktu fizycznego. Po prostu odczuwam silny dyskomfort w wypadku takiego kon­tak­tu z niektórymi ludźmi. Nie potrafię uzasadnić, dlaczego, gdy idzie o część populacji, nie przeszkadza mi przytulanie się na do widzenia, ale gdy idzie o resztę, nie chcę nawet, by łapano mnie za ramię. A ponieważ ustalanie reguł: „Ty mnie możesz dotykać, ale ty już nie” jest mało eleganckie, więc łatwiej jest wprowadzić ogólną zasadę „no touch”.

Przestrzeń
Sporym technicznym problemem był dla mnie brak tlenu. Do dyspozycji mieliśmy ła­zien­kę, niewielką kuchnię i dwa pokoje, z których tytko jeden traktowany był jako właściwa przestrzeń gry, a reszta, jako kulisy. Wszędzie wentylacja była słaba, a zwłasz­cza w głównym pomieszczeniu, więc po subiektywnych 2 godzinach za­czę­łam się czuć zwyczajnie słabo i sennie. Niektórym przeszkadzały też dźwięki do­cho­dzące z zewnątrz (lokalizacja przy Olaf Ryes plass pełnym ogródków kawiarnianych nie sprzyjała kontemplacji ciszy).

Wnioski i nauki moralne
Tego typu eksperyment przesuwa odpowiedzialność na to, co się wydarzy, na wszyst­kich uczestników po równo. Oczywiście, to jest model idealny w każdej grze, ale przy tak ograniczonych środkach szczególnie wyraźnie było widać, jak niesłusznym jest podejście, które zakłada, że to inni dostarczą nam rozrywki.

Jasno też widać, jaka jest odpowiedzialność twórcy. Ponieważ ani Matthijs (autor pomysłu), ani Fredrik (który pomysł rozwinął) nie mieli do końca jasnej idei, jak eksperyment ma się toczyć, nic dziwnego, że pozostała trójka uczestników też nie wiedziała. To mogłoby tylko szczęśliwie zadziałać, gdyby przypadkiem okazało się, że wszyscy gracze mają podobne wyobrażenia czy intencje, ale ponieważ w tym wypadku nawet nie znaliśmy się dobrze, nie było to możliwe.

Subiektywne odczucie czasu: wydawało mi się, że minęło jakieś 2,5 godziny. Ktoś inny mówił, że dla niego to były 2 godziny i ok. 45 minut.

Istotny jest czas wykonywania eksperymentu oraz pora. Jazda próbna (godzinna) na HolmConie wypadała w niedzielę rano po dwóch dniach grania, kiedy większość ludzi była już zmęczona. Tym razem (w zwykłe wczesne niedzielne popołudnie) wszyscy byli pełni energii, która nie mogła trochę znaleźć ujścia.

Trzy godziny to też moim zdaniem za dużo. W tym czasie nie wydarzy się nic, co by się nie wydarzyło w ciągu godziny. Żeby efekt był znacząco inny, trzeba by zobaczyć, co dzieje się po 12 albo 24 godzinach. Ale na taki eksperyment już się nie piszę.

wtorek, 12 kwietnia 2011

Droga na skróty

niedziela, 10 kwietnia 2011

Kolory



Wiosna, kolory, dodatnia temperatura, ogródki kawiarniane, spacery, løppemarked, chodzenie bez kurtki (albo tylko w lekkiej kurtce), słońce, ekstaza!

sobota, 9 kwietnia 2011

Dziwności Matthijsa, cz. 3

Catherine – a game about care to pod względem tematyki kontynuacja A Pebble. Gra planowana jest na dłuższy czas niż role playing poem, bo 30 minut , i ma moc­niejszą strukturę. Przeznaczona jest dla 2 osób. Ja zagrałam z Mają (nie mia­łyśmy wcześniej okazji grać razem), która właśnie do nas wtedy dołączyła. Myślę, że pe­wien wpływ na przebieg gry mógł mieć fakt, że uczestniczyły w niej właśnie dwie kobiety.

Catherine opowiada o dziewczynce z zespołem Downa i samotnie wychowującym ją ojcu. Ja zostałam ojcem, Maja wzięła na siebie rolę córki.

Kolejne sceny inspirowane są karteczkami. Każda karteczka zawiera informacje, o czym jest scena i kto zaczyna narrację. Przykład: „Catherine ma 7 lat. Ktoś był złoś­liwy wobec niej, ale ona nie chce o tym powiedzieć Chrisowi. Osoba grająca Chrisa decyduje, gdzie scena ma miejsce oraz rozpoczyna dialog.”

Sceny trwają tak długo, póki nie wyczerpią się karteczki lub nie upłynie 30 minut. Wtedy następuje ostatnia scena: Chris przeżył swoją córkę i został sam. Mówi do zmarłej Catherine, ona może mu odpowiadać. (Chyba ma to być balans dla poprzed­nich scen, które mogłyby ciążyć ku temu, by skupiać się bardziej na córce.)

Sama pewnie nigdy nie sięgnęłabym po tę grę, ale HolmCon to właśnie doskonały moment, żeby zagrać w coś, w co w innych warunkach by się nie zagrało.

Maja w roli Catherine była świetna i myślę, że to ona w dużej mierze narzuciła ton naszej grze. Mając pewną wiedzę na temat pracy z dziećmi z zespołem Downa, mo­gła stworzyć postać, która nie opierała się jedynie na stereotypach. W efekcie nasza gra była zupełnie różna od dwóch pozostałych (bo równocześnie toczyły się jesz­cze 2 sesje Catherine). Zgodnie z doświadczeniami Mai, ludzie cierpiący na wspom­nianą chorobę są zazwyczaj z natury dobrzy i ciepli, a największe problemy pojawiają się w kontaktach z obcymi oraz w procesie uczenia. Ponieważ jednak nie natrafiłyśmy na kartę, która umieszczałaby któryś z tych problemów w centrum, gra wyszła bardzo słodka, co było dla mnie razem z „Pebble” dało dobry balans.

Z rozmowy po grze z pozostałą czwórką wiem, że ich historie potoczyły się nieco inaczej. Ba, w trakcie gry zdarzyło mi się usłyszeć Aapo (który grał chyba na we­ran­dzie) krzyczącego w roli Catherine „Nienawidzę cię!”.

Myślę, że gra byłaby inna (ciekawsza?), gdyby wśród kart scen znajdowało się więcej takich, które bardziej otwarcie generowałyby konflikty.

Miałyśmy też pewne problemy ze scenami, w których powinny się pojawić inne osoby niż tylko Chris i Catherine. W jednym wypadku, choć scena początkowo ustawiana była jako zawierająca osobę trzecią, ostatecznie odegrana została tylko pomiędzy Chrisem i córką.

Zasady nie mówią jasno, co robić z takimi scenami. Domniemanie freeformu ka­za­łoby myśleć, że łatwo można to rozwiązać zmieniając tylko na chwilę role lub ogry­wając „niewidzialną” postać. Przydałoby się jednak mieć o tym wzmiankę w regu­łach, żeby móc się na taką sytuację przygotować czy chociaż mieć możliwość ustalenia przed grą sposobu rozgrywania takich scen.

W planach mieliśmy jeszcze Snow, ale wszyscy byliśmy chyba dosyć zmęczeni, więc zamiast grać, poszłam robić naleśniki.

Na ścianie

piątek, 8 kwietnia 2011

Dziwności Matthijsa, cz. 2

Drugą z gier, w które zagrałam, w ramach dziwnych projektów gospodarza konwentu był role playing poem Pebble. Jak wszystkie gry tego typu trwa on 15 minut, ale to jed­no z tych długich piętnastu minut, które zdają się ciągnąc wieki.

Pebble wymaga minimum trzech graczy, ale wydaje mi się, że naprawdę zaczyna dzia­łać przy 4+.

Są tu dwie główne role, kobieca i męska, które wybiera się zawsze przeciwnie do płci gracza. (U nas: Ole Peder i Ina. Byłam jedyną kobietą w grupie.) Ta dwójka ma spotkać się w kawiarni i dyskutować (racjonalnie, bez emocji i krzyków) problem usu­nięcia ciąży przez „kobietę”. Po 15 minutach opuszczają kawiarnię, co w naszym przypadku oznaczało przejście do innego pokoju.

Ciąża symbolizowana jest przez mały kamyczek, który „kobieta” trzyma pod ko­szu­lą. Lubię rytuały w grach, ale staram się zawsze, żeby nie przytłaczały one samej gry ani nie stawały się dla niej jakąś przeszkodą. Stąd mój lekki sceptycyzm, gdy Matthijs wybiegł (dosłownie) z domu w poszukiwaniu kamyka. Po grze zmieniłam jednak zdanie. Ole Peder mówił, że dla niego to było coś, na czym musiał się kon­cen­trować (czy nie wypadnie? czy ciągle tam jest? czy to nie wygląda dziwnie?), co czyniło całą sytuację, zupełnie zresztą słusznie, dosyć niekomfortową. Z mojej strony to też było coś, o czym jakoś myślałam. Na początku trudno było mi podczas rozmowy patrzeć na twarz rozmówcy – brzuch wydawał się bardziej interesujący.

Chyba zupełnym przypadkiem mieliśmy też swoisty podział przestrzeni – z głównymi graczami na dywaniku i resztą, poza nim.

Rolą tych pozostałych (u nas: Matthijs, Aapo, Fredrik) było przerywanie dyskusji (w ta­kim momencie para powinna zamilknąć) wypowiedziami dziecka z możliwych przyszłości. I tak pojawiło się dziecko, które bez sensu płakało i nie chciało się uciszyć, pięcioletniego chłopca, który mówił: „Tato, jesteś najlepszym tatą na świecie!”, młodocianego przestępcę etc.

Od początku mieliśmy mocno ustawioną sytuację, bo „kobieta” stwierdziła, że tak, owszem, w świetle prawa to tylko jej decyzja. Stąd dla pozostałych graczy większą frajdą było bombardowanie „ojca” sprzecznymi możliwościami, skoro i tak nie miał on nic do gadania. Być może wynikało to też z faktu, że jako mężczyznom łatwiej myślało im się w kategoriach relacji ojciec–syn.

Zamiana płci jest tu ciekawym mechanizmem. O ile przy RelationSHIPS nie miałam poczucia, że płeć mojej postaci ma jakiekolwiek znaczenie (i tak definiowałam ją raczej w kontekście pozostałych), to tu było zupełnie odwrotnie. Ponieważ dyskusja ma być racjonalna, to trzeba przyjąć jakiś punkt widzenia, który można pre­zen­to­wać, którego można bronić. Najłatwiej wnieść do gry własną opinię, ale to właśnie jest niemożliwe ze względu na zmianę płci.

Jak ktoś zauważył po grze – organizacje broniące życia nienarodzonego mogłyby kupić ten projekt.

Na koniec kamień został wyrzucony przez okno.

poniedziałek, 4 kwietnia 2011

Termometr



Termometr, obejmując jedynie wartości powyżej zera, wykazuje się nadmiernym optymizmem. Początek kwietnia w Oslo, 3°C, śnieg jeszcze nie stopniał. I tak będzie jeszcze przez czas jakiś.

niedziela, 3 kwietnia 2011

Dziwności Matthijsa, cz. 1

HolmCon, sobota rano po wspólnym śniadaniu (wspólne śniadania przy dużym stole w salonie – świetny pomysł, miła domowa atmosfera). W planie były cztery gry, z któ­rych do skutku doszły trzy, bo po Catherine wszyscy potrzebowaliśmy dłuższej przerwy. Graliśmy na strychu, żeby nikt nam nie przeszkadzał. Skład osobowy zmie­niał się nieco z gry na grę. Wszystkie trzy gry były raczej nietypowe. Co pe­wien czas natykam się na jakiś zaskakujący projekt na blogu Nørwegian Style, do którego to projektu nie wiadomo jak podejść. HolmCon zaś to doskonały moment, żeby spraw­dzić coś, co nie do końca musi działać.

Zaczęliśmy od Recursive Tales of the Infinite Multiverse, bo to gra dająca rozrywkę w dosyć tradycyjnym sensie tego słowa, więc wydawała się dobra na rozgrzewkę. Ma jedną prostą regułę, która rządzi strukturą opowiadanej historii. Wygląda to tak: ktoś z uczestników zaczyna opowiadać historię. Trzeba dać mu przynajmniej chwilę na powiedzenie kilku zdań. Określa ja jednym lub dwoma słowami, które zapisuje w bań­ce pośrodku kartki. Potem osoba siedząca po prawej w dowolnym momencie może powiedzieć „Split!”. Ten, kto przerwał podaje dwa możliwe rozwiązania sy­tu­acji i rysuje je w dwóch bańkach jako odgałęzienia historii wyjściowej. Osoba po prawej stronie od pierwszego narratora wybiera, która z gałęzi podoba jej się bar­dziej i kontynuuje od tego punktu. Po chwili poprzedni narrator (czyli osoba po pra­wej) mówi „Split!” i sytuacja się powtarza. W dowolnym momencie nowy opo­wia­dacz może porzucić rozwijającą się gałąź i zdecydować się rozwinąć inną, al­ter­na­tywną, wcześniej nierozwiniętą.

Gracze: Ina (rozpoczynałam historię), Ole Peder (po mojej lewej, kontynuował his­torię), Matthijs (na lewo od Olego), Aapo (na lewo od Matthijsa), Fredrik (na lewo od Aapo, po mojej prawej, robił branching do mojego kawałka historii).

Opowieść, która nam wyszła, miała wymiar dosyć baśniowy. Zaczęłam od biednego rybaka w łódce kołysanej falami, wyciągającego z wody sieć, w której szarpie się jedna samotna złota rybka. Rybka oferuje rybakowi trzy życzenia, ale ten się nie zgadza i zabiera ją do domu, bo lubi złote rybki, jest biedny i głodny i chce ją zjeść. Dalej historia rozgałęzia się i powstają różne wersje – takie, w których rybak zjada rybkę, a ona jest trująca i siedząc w jego brzuchu dręczy go, takie, w których rybka nie daje się pokroić i ucieka, i mnoży się i rybak goni ją i mijają lata. Pojawiało się trochę świetnych motywów z nordyckiej mitologii. Swoją baśniowość historia zaw­dzię­cza­ła też językowi (powtórzenia, paralele).

Koniec gry następuje w momencie, kiedy ktoś stwierdza, że jego narracja jest ostatnią. Wtedy osoba, która jest odpowiedzialna za rozgałęzienie tego kawałka opowieści po prostu podsumowuje, jak historia się kończy. My skończyliśmy z ry­ba­kiem egzystującym szczęśliwie w małym domku aż po kres świata, i jeszcze potem, po końcu świata, co było dobrym zamknięciem tak mocno baśniowej opowieści.

Ciekawe było to, że poszczególne gałęzi jakoś na siebie oddziaływały, choć były mocno od siebie oddalone. W poszczególnych wersjach historii powracały te same motywy, czasem chyba wplatane zupełnie nieświadomie.

Gra wymaga trochę wyczucia, kiedy można przerwać i rozgałęzić historię. Były mo­men­ty, kiedy przerywano mi, choć miałam jeszcze coś do powiedzenia, albo zu­peł­nie przeciwnie – kiedy naprawdę chciałam, żeby nastąpił „Split!”, bo miałam po­czu­cie, że sama opowiem całą historię. Z drugiej strony, to generuje dosyć ciekawe napięcie, bo trzeba się liczyć i tym, że każde zdanie może być ostatnim, i z tym, że trzeba będzie wyrzucać z siebie masę pomysłów w trakcie dłuższej narracji.

Miałam też wrażenie, że wszystko dzieje się szybko. Ponieważ fragmenty historii były krótkie nikt nie nudził się w oczekiwaniu na swoją turę, a dodatkowe role (roz­ga­łę­ziacza i osoby kontynuującej) wymagały natężonej uwagi w każdym momencie, nie tylko podczas własnej narracji.

Nie mierzyłam czasu, ale subiektywnie odczułam to jako 25–30 minut (obiektywnie było pewnie trochę dłużej). Dużo dobrej rozrywki, bardzo dynamicznej.

piątek, 1 kwietnia 2011

Thorvald Meyers gate 28